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【原创】关于隐蔽值的解释

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发表于 2014-7-6 10:34:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者: Gliding92

一、关于隐蔽值这一命题
游戏开发者设计的最大点亮距离为445M。但是很多车的视野范围在通过诸如技能和配件等等加成后能够超过这一数值。在这种情况下最大点亮限制依然存在,但是这能让这些车对445M范围内的车辆有更多的点亮机会。同样的,这里也有一个最小距离50M,在50M内你始终都能点亮敌人,这是由于点亮机制的算法而决定的。
被观察者的隐蔽值总体上要和观察者的视野值相适应,能够减少被发现的距离。因此,在相同的距离上,发现一个30隐蔽值的TD要比发现一只1.4隐蔽值的老鼠难得多。

二、点亮机制
每辆车都有若干的观察口和外形轮廓点。一辆车被发现即是说这里有一条视线连接了观察者的观察口和目标的外形轮廓点,并且已经将距离因素(包括目标的隐蔽值)以及加成与惩罚考虑在内。因此,在隐蔽时,并不需要将全部的车体都藏在灌木丛中,举例来说,主炮上就没有外形轮廓点,且不会被敌方发现。
车辆观察口与外形轮廓点示意图,红色为观察口,蓝色为外形轮廓点。

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 楼主| 发表于 2014-7-6 10:35:25 | 显示全部楼层





    对周围车辆的点亮判定是在服务器周期持续进行的。判定的时间周期随目标距离的不同而改变,如下所示:
    相距50M之内 -- 每0.1s进行一次判定;
    相距150M之内 -- 每0.5s进行一次判定;
    相距270M之内 -- 每1.0s进行一次判定;
    相距445M之内 -- 每2.0s进行一次判定;
    每次射击之后还会立刻对点亮判定循环时间进行重置。
    当最后一次被点亮之后,车辆会保持可见状态5-10s(随机)。

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 楼主| 发表于 2014-7-6 10:35:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 光动电磁炮 于 2014-7-6 11:05 编辑

三、对隐蔽值的加成
1. 灌木丛、树以及地图上其他一些提供遮挡的障碍物。
一些灌木丛可以提供至多50%的隐蔽加成。但是在隐蔽者自身开火之后这个加成几乎全部消失,15M之内的所有草丛仅保持20%的初始隐蔽值加成。此条规则只对射击者自身生效,如果有其他的车辆在射击者附近隐蔽,加成依旧对其他的车辆生效。破损的树木提供的隐蔽加成和你保持静止时相同(即破损的树木提供很少的隐蔽效果)。
2. 伪装网提供的加成是根据车的类型来确定的(加到基础隐蔽值):
TD +15
MT & LT +10
HT & SPG +5
这是直接加到车辆的基础隐蔽里。
3. 涂装提供的加成是根据车的类型来确定的(加到基础隐蔽值):
TD +4
MT & LT +3
HT & SPG +2
这是直接加到车辆的基础隐蔽值里。
4.车组成员技能。 每1%的车组平均隐蔽熟练度增加0.75%的隐蔽值。车长的熟练度在总体上增加10%(举例来说,一个5人车组可以给车辆提供81%的隐蔽值加成)。兄弟连、通风、给养也是从总体上对隐蔽技能加成。
对例子的解释:除车长外另外4成员的隐蔽技能熟练度是110%,则全车组的隐蔽技能平均熟练度为(100+110×4)/ 5 = 108,每一点技能熟练度换算0.75%的隐蔽值加成,即108×0.75 = 81,因此,满伪装技能5人车组提供的隐蔽值加成是81%。若一辆车的基础隐蔽值是10,则满技能就是18.1)
5.车辆在移动时会带来隐蔽值惩罚,具体算法如下:
TD 减40%
MT 减25%
LT 减0%-25%(5级以上的所有LT都没有移动隐蔽惩罚,有隐蔽惩罚的LT主要集中在低级)
HT & SPG 减50%
6.在开火后,车辆会丢失几乎全部的隐蔽。具体的影响是根据安装的主炮来确定的。规则就是口径越大则车辆遭受越多的隐蔽值惩罚。
以上信息说明,对于基础隐蔽值很低的车辆,涂装和伪装网对隐蔽的提高是非常明显的,技能对隐蔽的提高则非常有限;基础隐蔽值很高的车辆,涂装和伪装网对隐蔽的提高收益相对较低,但技能对隐蔽的提高则非常明显。(尽管如此,需要高隐蔽的车辆涂装和伪装网依然是必须的)
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 楼主| 发表于 2014-7-6 10:36:44 | 显示全部楼层
四、隐蔽值的计算
特定车辆的隐蔽值可以根据如下公式计算:
隐蔽值 = 观察者视野 - 点亮距离/观察者视野- 50
隐蔽值不能大于1。隐蔽值越高,点亮距离越小。
根据车辆的隐蔽值,可以对点亮距离进行计算:
点亮距离 = 观察者视野 - 隐蔽值×(观察者视野 - 50)
实际点亮距离在多数情况下都比公式计算的要低,因为还有灌木丛等其他因素会对隐蔽造成影响。

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