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楼主: 光动电磁炮

钢铁雄心3

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 楼主| 发表于 2017-4-11 15:33:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 光动电磁炮 于 2017-4-13 08:58 编辑

关于应用的说明

除非玩一些特别穷的国家,一般也不用算的这么细。但是,可以得到的技巧是:
1 不要一开局就造一大堆单位,每种单位放一个,过几天再放一个。开局应用都很低,放多了一起造出来很吃亏。
2 游戏中期也要偶尔补一两个,中期补一两个是方便后期转移战略目标的时候方便暴兵。最典型的例子是,德国在打苏联的时候也记得挂着一个驱逐舰和一个战列舰(航母)。
3如果是玩民国或者日本这样资源不多的国家,可以精打细算。毕竟一个高级单位消耗几千的IC*day 算下来就是万把的能源,几千的金属和稀有。能省个几百也是很多了。
4 注意控制你的生产效率在一个合适的水平,没有必要刻意去堆很高的应用。相反的,应该去注重那些通过其他途径获得的”线性叠加“的工业效率。

下面给出一个具体的例子:
德国1940年战列舰计划:计划8艘BB,1940年前科技。以尽快的时间和尽量少的消耗生产战列舰。
1940年1月1日,0应用。战列舰12.55IC和1206天。IC*day=15135.每艘加4.4应用
按照我上述的方法,每隔一段时间开工一艘战列舰。经过计算第二艘在400天后开工,第三艘在544天后开工,第四艘在586天后开工,第五艘在617天后开工,第六艘在643天后开通,第七和第八艘在666和686天后开工。消耗IC都是12.55,但是第8艘的建造时间已经可以减少到540天了。
如果同时生产8艘BB,消耗工业为121080IC*day.
依次生产,最少可消耗工业为69098IC*day。减少消耗51982IC*DAY。减少比例为42.9%。
实际操作的时候不可能那么精确,但是减少的比率确实很可观,而且能够尽快的拿到一只像样的舰队。
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 楼主| 发表于 2017-4-11 15:34:03 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2017-4-11 15:35:13 | 显示全部楼层
核心领土:


官方手册如是说
核心
核心省份是一个或者多个国家对其所有权有争议的领土。这些领土通常是冲突的起因,也可能在二战中扮演一个很重要的角色,就像它们在历史中的那样(译者注:比如丹泽)。核心是一个国家对另外一个国家的省份宣称拥有正确主权的基本条件。(“核心”一词可以有两方面:一个省份“是”其他国家的核心,那个国家可以“拥有”或者“持有”其他国家省份的核心)(译者注:就是Ownership不同,简单地讲,A国在别国省份上有自己的核心,A国自己的省份上也可能有别国的核心)
当你查看地图的[外交模式]时,你可以看见某些核心省份竟然会在你的国界外面。A国有B国的某个省份的核心时,A国对B国有更大的仇恨度。两国的外交关系也会因此降低,他们之间的威胁度也会变得高几个等级,使得他们之间更容易发生战争。如果A国通过战争征服B国,签订条约时,A国可以把那些核心省份集成至A国的国内。

核心领土这个翻译有点含糊,应该正确翻译为:民族聚居领土。
打个最简单的比方吧
①上海,99%以上都是中国汉人,100%肯定是核心。
②阿拉善左旗,60%中国汉人,也能算核心。但是蒙古国会有领土要求,因为还有40%蒙古族人。一旦被蒙古国占领了,那也算蒙古国的核心。
③唐努图瓦,0.5%以下中国汉人,不算核心,当地人会谋求独立,有游击队的。20%左右俄罗斯人,所以俄罗斯占了算核心,靠着20%的人口控制(同化?扶持?)另外60%的图瓦人和20%的蒙古人(蒙古也有核心哦)

至于50年同化,可以参照日韩合并50年后,大量日本人移民韩国,及韩国发生的“创氏改姓”运动。这项运动在台湾,满洲也有较小规模的发生。


占领他国50年也可以变核心领土。叛乱时间持续20年。
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 楼主| 发表于 2017-4-11 17:20:21 | 显示全部楼层
5、生产许可证
除去购买资源外,还可以购买生产许可。


就是买几支部队回来自己生产,一般是买自己生产不了的。
这个还是挺有用的,比如说你自己没有运输机,想要通过科研研发出来需要好几年时间而且领导力投入巨大,就可以找其他国家购买几袈许可证回来自己生产。
这儿注意两点,一是买回来的是许可证,买到后你需要投入IC自己生产;二是海军好像只能买到潜艇和运输船,陆军和空军则都可以购买。
购买许可,人家点头的可能性并不高,多尝试几次吧。

上面说了那么多都是关于工业的,工业要消耗资源,资源可以自己生产,生产的不够用可以购买,工业和资源生产受到多种因素影响,有游戏难度、有科技、有政策法案、有内阁部长、有突发事件等等。接下来,我们来解释这些影响工业和资源生产的各种因素,首先是科研。
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 楼主| 发表于 2017-4-13 09:02:01 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2017-4-13 09:02:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 光动电磁炮 于 2017-4-13 09:08 编辑

科研:



科研

3.1.领导力


领导力决定了一个国家的科研水平。每研究一个科技项目,就需要占用1领导力。所以领导力越高,能够同时研究的项目越多。比如小胡子,36年开局时就有20.25的基础领导力,通过科技和政策加成后会达到26。变态米妖的基础值高达25,而校长则只有6。至于可怜的太祖,只能往小数点后面去数了。领导力和人力类似,来自于目前拥有的各个省份。


此外,领导力还可以分配到外交、情报和军官上面,具体会在相应章节说明。


3.2.科研能力


科研能力按照不同的领域分为若干项,每项0为最低,5 为正常水平,25(?)为最高。能力越高,研究的时间越短。每个国家擅长的领域各有千秋,比如小胡子的机械工程、潜艇、自动化的实力令人发指。


科研领域又可以分为两大类:理论和实践,界面中蓝色图标为实践类,绿色图标为理论类。理论类能力可以通过研究来提升,一般是完成一个项目则某一能力+1,而实践类能力必须通过建造相应的单位或者战斗来提升,具体效果不明。


此外,如果某一科研能力没有被当前所有的科技项目使用,那么这项能力会逐渐衰退,据目测衰退速度是每2个月0.1。


3.3.科技项目


科技项目共有两百多个,分为十二栏,初看起来有点眼花缭乱,不过只要按照其作用效果来分类,就会十分清晰。科技项目总共可以分为五类,在科研界面中从左往右数的前六项为装备类,用来升级海陆空的装备、部件,作用效果主要为提升攻、防、速度等属性。研究完成后可以生产新的部队,但是现有部队并不会立即生效,而是要分配IC经过一定时间才能完成升级。接下来一栏是工业类,主要效果是提高IC、资源、科研的加成。旁边一栏是秘密武器类,里面有很多看上去非常好玩的东西,比如大家最爱的和谐弹。再接下来是科技理论类,用于提升各项理论科研能力,建议游戏一开始就研究该栏全部或者部分项目。剩下三栏是学说类,可以提升部队的最大组织度、战术触发机率、兵力布置、任务执行效率等等,研究完成立即生效。


每一个科技项目包括五个要素:名称和等级,能力需求,能力提升,研究难度,历史时间。其中前三个要素的解释可以在游戏中直接,研究难度影响研究速度,难度越高速度越慢,历史时间同样影响研究速度,在历史时间之前研究速度降低,而在历史时间之后研究速度提高。由于只有研究进度条没找到数值,所以没办法弄清研究速度和影响因素之间的具体关系。


另外,当一科技项目研究完成后,会自动进行下一级别的研究,大家要注意调整。




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 楼主| 发表于 2017-4-13 09:02:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 光动电磁炮 于 2017-4-14 13:17 编辑

除了那些黄颜色的一次性就完成的科技,比如“通用战斗机”超重型战列舰“之类的。其他科技都没有上限,可以一直研究。所以不可能让你所有的科技都到达顶级。
因为有所有的应用科技都会衰减,而且领导力有限,所以游戏中这个设定的意思就是一个国家不可能非常全面,只有在几个领域中会比较强大。比如德国这种四面皆敌国家,肯定要不断的研究陆军科技,让陆军保持强势。如果让你海军也逆天了,那别人还怎么混?

==========================================================================
HOI III科技系统解析及最佳效率研发原则
作者:Albert Lee
邮箱:albert_lee@vip.sina.com
                                                               
目录:
前言
  科技系统设计原理
  科技衰减规则
  科技年代与难度系数
  科技经验与增益效果
科技研发原则
关于研发效率
                                                               
前言
  HOI III的科技系统设计得非常复杂,种类繁多且相互影响,既有增益效果又有衰减规则,我想能够完全掌握HOI III科技系统的玩家是非常少的,与此相对应的却是——科技系统几乎从来没有成为HOI III玩家的主要障碍。简而言之,系统相当复杂,应用却相当简单。从这个结果来看,HOI III的科技系统设计的还是很成功的。
                                                               
HOI III科技系统之前不是玩家的主要障碍,今后自然也不会是,但我们或多或少的都在科技系统的应用上犯了一些错误,降低了科技研发的效率。当然,绝大多数情况下都是不致命的错误。如果我们能够更加熟悉HOI III的科技系统,那么在科技的研发和应用上,就可以避免一些低效率的情况发生。
                                                               
一方面是系统很复杂,另一方面是无伤大雅的小错误,对于HOI III的游戏过程来说,不需要对科技系统有更深入的了解,也可以很顺利的享受游戏。所以我想对于大多数HOI III玩家来说,本文是没什么价值的。但如果你是一个偏执狂,HOI III的科技系统绝对是一个值得我们共同探讨的内容。
                                                               
  附:本文阐述的科技系统以HOI III FTM 3.05官方版本为基础。
                                                               
  科技系统设计原理
  HOI III科技系统很复杂,应用却很简单。
                                                               
之所以说HOI III科技系统复杂主要有两个原因:
1, 科技系统的分类很细致;(科技研发共有6大类、12小类、284项,其中科技经验有26
                                                                项,应用经验有22项)
2, 各项相关科技之间有着相互影响的增益关系,而且科技经验会衰减。(每项科技的研究
                                                                效率都会受其对应科技以及其他相关的1~3项科技的影响,且影响的效力会随时间而变化)
                                                               
                                                                之所以在应用上很简单是因为:
1, 很多科技都是次要科技和非必要科技,甚至可以忽略,我们很清楚哪些科技是我们需要
                                                                的,集中资源投入其中即可;
2, 所有科技的研发都受到年代和难度的限制,这避免了科技研发的过度集中,也让我们的
                                                                选择更容易。
                                                               
HOI III对每项军力都设定了细致的科研项目,看似纷乱,但其系统设计有两个明显的基础原则:1,科技研发的持续;2,科技研发的均衡。
                                                               
                                                                科技研发的持续:科技决定了基础生产力,决定了理论战斗力,但要获得科技优势必须要长久的持续投入才可以,断断续续的科技发展是无法保持科技优势的,重要的核心科技需要我们持续的投入领导力。
                                                               
科技研发的均衡:各项科技之间相互联系、相互影响,某一项劣势科技可能会对重要的核心科技产生负面影响,这也是取自现实状况。物理学、化学、数学之间相互影响,社会学、经济学、哲学相互作用。
                                                               
  整个HOI III科技系统之所以设计的这么复杂,就是为了让玩家能够遵循这两点:持续发展,均衡发展。
                                                               
为了限制玩家过度集中研发某项科技,P设对科技系统的设计采用了边际效应和同群效应。边际效应主要表现在科技经验的增益和衰减上,较高的科技经验会让科技研发节省一些时间,但是随着经验的提高其节省的时间增幅会越来越少;科技经验的衰减会随着科技经验的高低而变化,高经验会更大幅度的衰减,使得科技经验的增益更容易维持在一个较为“普通”的程度。同群效应表现在科技研发的相互影响上,以步兵科技为例,步兵科技不仅可以从步兵科技经验和步兵应用经验上获得增益,也可以从决战学说科技经验、优势火力学说科技经验和炮兵应用经验上获得增益,当然也可能因为这几项科技经验和应用经验较低而获得负数的增益效果。
                                                               
  增益和衰减看似让科技系统更复杂,其实正是这两个因素让科技系统的选择更加简单。边际效应和同群效应会迫使玩家不得不去持续、均衡的发展科技,这种“技术上的强迫性选择”是我们通过不同的摸索和实践体会到的。我们可以不明白为什么,但我们肯定明白这么做是有利的,所以它才这么简单。
                                                               
  科技衰减规则
科技衰减的设定很让人头疼,但它是必不可少的,科技衰减是边际效应的基础,更且也更现实。现实中的文化会衰退,经济会衰退,技术会衰退,科技当然也会衰退。
                                                               
  科技衰减的规则有以下三条:
   1. 所有科技经验以及所有应用经验的衰减规则完全一样;(无论是核弹科技经验,还是火
                                                                炮应用经验,它们的衰减规则完全一样,同样数值下的衰减速度也完全一样)
  2. 每个月1日0点都会进行衰减,衰减幅度为固定的2.5%比例,呈现趋势为衰减幅度递
                                                                减;(之前我以为衰减是按照数量为单位,其实衰减只是呈现出数量变化,其固定衰减规则是以比例为单位)
  3. 经验最高为50,最低为-(不是0),所有数量的经验皆会进行衰减,高经验的衰减幅度
                                                                更大,低经验的衰减幅度更小。
                                                               
  衰减幅度参考(此次衰减幅度应该是绝对准确的了):
                                                               
在科技系统的运算公式里,科技衰减的基础单位是0.025,当前经验乘以0.025就是当前经验每月衰减的幅度。由此可知,衰减幅度会无限减小,但不可能完全把经验衰减成绝对的0。之前我认为不会出现0经验的显示,那是错误的推论,实际上1点经验在经过90个月的衰减之后就会达到0.099867,这个时候应该就会显示为0经验了,但这个显示出来的0经验并非是完全没有的意思,在游戏时间的13年、155次衰减中,1点经验最后会衰减到0.019757。另外,科技经验和应用经验的最低数值(-)仅在起始状态下会出现。
                                                               
科技年代与难度系数
科技研发是以时间为单位,研发时间以天为单位,每天0点计算一次。科技年代和难度系数是用来限制科技出现的时间和数量,像喷气式引擎、原子弹这两个最为典型,耗费领导力和IC之大,小国家是完全承受不起的。
                                                               
首先确定一点:所有科技研发项目的基数都是完全一样的,都是125天。无论是核弹,还是民兵理论,它的研究基数都是125天,但是他们的科技年代和难度系数不同,所以最终出现的结果会有天壤之别。
                                                               
  难度系数比较好理解,难度系数最高为14,最低为1,每1级难度系数都会在研发基数上增加10%,也就是12天。难度1的研发项目基数是137天,难度10的研发项目基数是250天。
                                                               
科技研发的天数计算可以参考下面这个公式:
  研发基数*(1+难度系数*10%)*增益效果*超前惩罚倍数/(1+研发效率加成-间谍干扰)=实际研发天数
                                                                (超前科技的惩罚倍数我实在算不出来,似乎是一个浮动值,也可能根本不是倍数关系)
                                                                科技年代的设计对于研发天数的影响非常大,这为所有的科技研发带来了一个分水岭:
  超前研究和非超前研究。
                                                               
研发基数*(1+难度系数*10%)*增益效果/(1+研发效率加成-间谍干扰)=实际研发天数
用上面这个公式可以完全准确的计算出所有非超前研究的天数,但是超前研究的研究要用其它方法计算。
                                                               
非超前研发界定的很清楚,今年和往年的科技全部都是非超前研发,不会因为是10年前或者20年前的科技会有加速效果,只要不是明年或更久以后的科技研发都算是非超前研发。
  超前研发这个概念分为三类:实际时间的超前研发、系统默认的超前研发、低效惩罚的超前研发。这三个概念并不一样,不能混用。
                                                               
   实际时间的超前研发,是以实际日期为衡量标准,也就是说在1936年12月31日研究1937年的科技都可以算作实际时间的超前研发。实际上超前研发惩罚也是有惩罚力度的,在1936年12月31日研发1937年的科技时的惩罚力度已经近乎为0。
                                                               
  系统默认的超前研发,超前研发两年以后的科技都会被系统默认为正常,超前研发三年以后的科技才会被系统警告。实际上超前一年的科技惩罚就已经很明显,超前两年的研发就应该放弃了。
                                                               
低效的超前研发,效率明显降低的超前研发是低效的超前研发,这也是我们真正需要注意的超前研发。
                                                               
                                                                我们先忽略掉所有的增益效果,仅计算超前惩罚,研发公式可以参考这个:
                                                                研发基数*(1+难度系数*10%)*超前惩罚倍数/(1+研发效率加成-间谍干扰)=研发天数
                                                                目前能够计算出的超前惩罚倍数是:
                                                                非超前状态为1倍,也就是没有惩罚;
                                                                超前一年状态为2倍,这是比较准确的;
                                                                超前两年状态为2.8倍,此数值有浮动;
                                                                超前三年状态为3.5倍,此数值有浮动;
                                                                ??
                                                               
                                                                按照惩罚倍数来计算,超前一年的研发会受到100%的惩罚,需要用多一倍的研发基数来计算最终的研发时间。但是多一倍时间,不代表是不值得的。因为实际最低基数是137天,也就是四个半月,翻一倍也不过是九个月,而且可能还有正值的增益效果,实际浪费的天数并不多,尤其是对于关键性科技来说。
                                                               
                                                                超前两年的惩罚就有点太高了,因为理论学说永远都是最低的137天研发时间,如果研发两年科技就会得到375天的研发基数,就算是有正值增益效果,这样的研发浪费的天数也太多。所以从效率上来说,超前一年就是极限,超前两年的科技应该延缓研发。
                                                               
                                                                惩罚倍数之所以难以计算,是因为惩罚倍数在实际游戏中是变化的,而且是每天都在变化。当然它的变化是有规律的,所以虽然难以计算,但是比较好理解:
                                                                                                                        1.
                                                                2.
                                                                3.
                                                                4. 每年1月1日0点到4月30日23点,惩罚倍数是固定的; 大约从每年的5月1日0点开始,超前惩罚倍数每天都会有小幅度的下降; 到次年的1月1日0点为止,超前惩罚会完全消除; 超前惩罚力度下降的幅度是固定的,不是加速消除,更不是减速消除。(以超前一年研
                                                                发为例,5月1日的研发基数依然是274天,之后每两个月下降35天,到次年1月1日正好下降137天,惩罚消除)
                                                               
                                                                超前两个月时的研发基数大约是171天,超前四个月时的研发基数大约是206天,每超前两个月就增加35天基数。此规则仅限于超前一年的情况。
                                                               
                                                                多35天似乎不是什么大不了的事,但是如果考虑到科技衰减的话,多35天就等于多面对一次科技衰减,而且较快的增加科技经验会造成较高的科技衰减,所以除非是关键性科技,否则不应该去承受这个超前惩罚。
                                                               
                                                                科技经验与增益效果
                                                                增益效果就是HOI III科技系统同群效应的展现方式,在科技经验的基础上,各项科技之间互相影响,可能是互相助益,也可能是互相拖累。除了理论学说之外,所有科技的研发都会受到相对科技经验、相关科技经验和相关应用经验的增益效果,增益效果可以是正值,也可以是负值。
                                                               
                                                                增益效果是由科技经验、应用经验、战斗经验为基数计算的,科技经验只能通过研发提升,应用经验只能通过生产来提升,战斗经验主要以实际作战来提升。除了基数,所有经验的增益效果计算都有一个增益权重,并不是所有经验都对研发做出同样重要的影响。增益权重最低10%,最高100%。
                                                               
                                                                增益效果公式:科技经验对应的增益比例*增益权重+应用经验对应的增益比例*增益权重+战斗经验对应的增益比例*增益权重=最终增益效果
                                                               
                                                                所有科技经验、应用经验、战斗经验所对应的增益比例都是完全一样的。10点原子弹科技经验和10点民兵应用经验所对应的增益比例完全一样,都是增加22.5%的研发效率。
                                                               
                                                                如表格所示,5.0经验是增益效果正值或负值的标准线,低于5.0
                                                                                                                                                                                                经验都会带来负面效果,

高于5.0经验都会有正面效果;从增益效果和相对价值上来看,5.0至15.0之间;科技研发原则;HOIIII科技系统的设计原则是持续发展和均衡发;最佳效率研发原则:;1,非关键科技尽量不进行低效的超前研发;2,均衡发展科技,不过度集中研发;3,研发时间应低于当前经验衰减1点所需时间;最佳效率研发原则:;1,非关键科技尽量不进行低效的超前研发;有些科技关系到战略


                                                高于5.0经验都会有正面效果。但是随着经验的提高,每一点经验的价值会逐步降低,10点经验的相对价值最高,经验继续提高其相对价值就会下降。从增益效果上来说,20点经验和50点经验是一样的,50点经验不仅相对价值低,而且要面临非常高的科技经验衰减幅度。
                                                               
                                                                从增益效果和相对价值上来看,5.0至15.0之间的经验值是最好的。
                                                               
                                                                科技研发原则
                                                                HOI III科技系统的设计原则是持续发展和均衡发展,展现出的是经验衰减和经验增益,科技研发的结论我们早已有之,不超前研发、不过度集中研发、核弹和喷气引擎要用理论研究,我一直也是这么遵循的,此结尾只是提供一个理论性的“最佳效率研发原则”。
                                                               
  最佳效率研发原则:
1,非关键科技尽量不进行低效的超前研发。
  2,均衡发展科技,不过度集中研发。
3,研发时间应低于当前经验衰减1点所需时间。
                                                               
最佳效率研发原则:
  1,非关键科技尽量不进行低效的超前研发。
有些科技关系到战略优势,即便付出超前惩罚的代价也是值得去提前完成的,但大多数科技并非如此。
何谓非关键性科技?不能让你建立战略优势或不能帮助你建立战略平衡的科技皆为非关键性科技。
   何谓低效的超前研究?超前365天的研发皆为低效研发。
                                                               
  2,均衡发展科技,不过度集中研发。
鉴于衰减规则,高经验面临高衰减,所以应尽量让所有需要的科技经验保持在一个较为“普通”的水平上,不会带来很高增益,但也不会面临较高衰减。主要科技项目都有四项科技,一般来说主要兵种的科技年代都是双数递增的,也就是说两年时间里完成4次研发都是来得及的。
  何谓均衡发展科技?让非关键科技经验保持在5~10点,关键科技经验保持在15点以上。 何谓过度集中研发?研发时间在180天以内的话每次研发一项同类科技,研发时间超过 180天的话每次研发两项同类科技。除非极为迫切的需要,否则不应同时研发三项、甚至四项同类科技。
                                                               
3,研发时间应低于当前经验衰减1点所需时间。
  完成一次研发获得1点经验,如果研发时间里科技经验下降幅度超过1点,那就是科技经验的负增长。研发不仅仅是完成任务,还要尽量增加科技经验,所以研发所获经验至少要高于研发时间内所失去的经验。
何谓科技经验负增长?研发时间科技经验衰减总数大于科技经验获得总数的情况皆为科技经验负增长。
何谓理想的研发时间?只研发一项科技的话,不超过180天;如果是同时研发两项同类科技,那么研发时间不超过360天。
                                                               
关于研发效率
科技经验提供的增益效果可以增加“研发速度”,除了“研发速度”以外,还有效果更稳定且更不易获得的“研发效率”。
                                                               
   科技研发天数=基础天数*(1+难度系数*10%)*增益效果*超前惩罚/(基础效率+科研效率-间谍干扰)
                                                               
                                                                基础效率:基础研发效率默认为100%。
                                                                间谍干扰:间谍干扰属于特殊情况,AI不会去做这种事,玩家之间联机出线这种情况的话会在工具栏有提示。(没碰上过,不知道具体是在工具栏的哪个位置)
                                                                科研效率:从科技级别(不是科技经验)、战略效果中获得。(理论上来说研发效率也可以从事件上获得,但目前还不知道哪个事件会去提高“研发效率”。)
                                                               
                                                                单纯从计算效果上来看,相同数值下的增益效果和研发效率,“研发速度”比“研发效率”可以节省更多的时间。
                                                               
                                                                比如:
                                                                难度系数1,未超前研发的一项科技,标准研发时间是138天;
                                                                增益效果加成20%、研发效率没有加成的情况下,研发时间是110天;
                                                                增益效果没有加成、研发效率加成20%的情况下,研发时间是115天。
                                                               
                                                                按照每年365天计算,如果
                                                                研发一项科技:1%的增益效果可以节省3.65天,1%的研发效率可以节省3.61天; 研发十项科技:1%的增益效果可以节省36.5天,1%的研发效率可以节省36.1天; 研发二十项科技:1%的增益效果可以节省73天,1%的研发效率可以节省72.2天。
                                                                同比例下,增益效果和研发效率所起到的作用相差不大,但是,研发效率是不受科技衰减影响的,它永远都会发挥作用。相反,增益效果取决于科技经验,增益效果可能由于科技经验低于5.0而起到负面作用,并且科技经验的衰减是每个月都在进行的,所以研发效率在实际作用中比增益效果要更好、更可靠。
                                                               
增加研发效率的科技有3个:
  人口普查制表机(一次性科技,科技年代1936年,难度系数2),增加2%研发效率

机械计算机(长期科技,科技年代1938年,难度系数3),每级增加2%研发效率

电子计算机(长期科技,科技年代1941年,难度系数4),每级增加5%研发效率
                                                                计算机技术是后期科技,但是起到的作用非常重要,尤其是电子计算机,除非是小国家或者有迫在眉睫的危机干扰,否则计算机技术都应该优先发展。
                                                               
                                                                不同国家的战略效果不同,以民国为例,民国不加入任何阵营的话会-5%的研发效率,但是民国可以从战略效果中总共获得40%的研发效率加成,德国只能从战略效果中获得5%的研发效率加成。(德国可以从战略效果获得65%的领导力加成)


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 楼主| 发表于 2017-4-13 09:02:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 光动电磁炮 于 2017-4-14 16:34 编辑

各种学说,绿色科技小研究
作者:monodrama(52ID)
原文链接:http://bbs.52pcgame.com/forum-vi ... t-%D1%A7%CB%B5.html

重要的至少保持9级,一般的保持5-6级,没用的随便它衰退

各等级加成数据:
0=-50%
1=-40%
2=-30%
3=-20%
4=-10%
5=0%
6=5%
7=10%
8=15%
9=20%
10=22.5%
11=25%
12=27.5%
13=30%
14=31.7%
15=33.4%
16=35%
17=36.7%
18=38.4%
19=39.5%


步兵学说:5星,这个是必须的,长期保证10级以上

民兵学说:0星,这个可以无视的,起码和电脑玩的时候

炮兵学说:2星,只影响火炮,反坦克炮,防空炮以及其自走系列,如果走火箭炮路线可以直接无视,防空是个笑话,反坦克炮没用,自走反坦克炮还凑合,走火炮路线还是应该保持在一定水准

机动学说:0星,影响骑兵属性研究,摩托和机械化开发,骑兵过期产品,摩托和机械化也就2个科技,大国一开始都研究好了,这个学说压根没用

装甲学说:4.5星,影响4种装甲和装甲车属性研究,自走炮开发,用坦克的有必要保持一定水准

海军工程学说:需要海军的4星,不需要的0星,所有舰船研究必须

空军工程学说:需要空军的4星,不需要的0星,所有空军必须,也影响部分秘密武器

潜艇学说:用的4,不用的0。潜艇必须,作为蝗军党,从来都是无视

喷气引擎学说:未知星,仅仅影响43年飞机里的喷气引擎开发,喷气引擎我没研究过

机械工程学说:用步兵海4星,用装甲洪流的4.5星。影响所有装甲引擎开发,农业,工业,补给,加码解码,科研效率,无线电,建筑学

化学工业:0星到4星,影响所有资源生产加成的科技,老美可以无视了

无线电工程:3星,影响无线电科技与飞机军舰雷达研究

火箭学说:0星到3星,影响火箭炮科技,导弹类科技,火炮控基本可以无视

核科技:看个人吧,这个大家都明白
=========================================================

《钢铁雄心3》全科技翻译
notech= 100
combat_medicine= 100 战场医药
first_aid= 100 急救
agriculture= 100 农业
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mechnical_computing_machine= 100 机械计算机
electronic_computing_machine= 100 电子计算机
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rocket_interceptor_tech= 1 火箭截击机
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fighter_pilot_training= 100 战斗机飞行员培训
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forward_air_control= 100 前线空军管制训练
battlefield_interdiction= 100 战场拦截
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nav_pilot_training= 100 海军轰炸机飞行员培训
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lighttank_brigade= 1 轻型坦克旅
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at_ammo_muzzel= 100 反坦克弹药与发射初速
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operational_level_command_structure= 100 前敌指挥体系
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light_cruiser_crew_training= 100 轻巡洋舰乘员训练
carrier_crew_training= 100 航母乘员训练
carrier_task_force= 1 航母特遣队
naval_underway_repleshment= 100 海军航行补给
radar_training= 100 雷达训练
sea_lane_defence= 1 航路防御
destroyer_escort_role= 100 驱逐舰护航
battlefleet_concentration_doctrine= 100 战列舰集中学说
destroyer_crew_training= 100 驱逐舰乘员训练
battleship_crew_training= 100 战列舰乘员训练
commerce_defence= 1 贸易保护
fire_control_system_training= 100 火力控制系统训练
commander_decision_making= 100 指挥官决策
fleet_auxiliary_submarine_doctrine= 1 舰队辅助潜艇学说
trade_interdiction_submarine_doctrine= 100 潜艇贸易封锁学说
cruiser_warfare= 100 巡洋舰作战
submarine_crew_training= 100 潜艇乘员训练
cruiser_crew_training= 100 巡洋舰乘员训练
unrestricted_submarine_warfare_doctrine= 1 无限制潜艇战学说
spotting= 100 海上定位
basing= 100 海军基地
destroyer_technology= 1 驱逐舰
destroyer_armament= 100 驱逐舰主要武器
destroyer_antiaircraft= 100 驱逐舰防空武器
destroyer_engine= 100 驱逐舰引擎
destroyer_armour= 100 驱逐舰装甲
lightcruiser_technology= 1 轻巡洋舰
lightcruiser_armament= 100 轻巡洋舰主要武器
lightcruiser_antiaircraft= 100 轻巡洋舰防空武器
lightcruiser_engine= 100 轻巡洋舰引擎
lightcruiser_armour= 100 轻巡洋舰装甲
smallwarship_radar= 100 小型战舰雷达
smallwarship_asw= 100 小型战舰反潜装置
heavycruiser_technology= 1 重巡洋舰
heavycruiser_armament= 100 重巡洋舰主要武器
heavycruiser_antiaircraft= 100 重巡洋舰防空武器
heavycruiser_engine= 100 重巡洋舰引擎
heavycruiser_armour= 100 重巡洋舰装甲
battlecruiser_technology= 1 战列巡洋舰建造
battleship_technology= 1 战列舰建造
capitalship_armament= 100 主力战舰主要武器
battlecruiser_antiaircraft= 100 战列巡洋舰防空武器
battlecruiser_engine= 100 战列巡洋舰引擎
battlecruiser_armour= 100 战列巡洋舰装甲
battleship_antiaircraft= 100 战列舰防空武器
battleship_engine= 100 战列舰引擎
battleship_armour= 100 战列舰装甲
super_heavy_battleship_technology= 1 超重战列舰建造
cag_development= 1 航空母舰开发
escort_carrier_technology= 1 护航航母开发
carrier_technology= 1 航空母舰科技
carrier_antiaircraft= 100 航空母舰防空武器
carrier_engine= 100 航空母舰引擎
carrier_armour= 100 航空母舰装甲
carrier_hanger= 100 航空母舰甲板
largewarship_radar= 100 大型战舰雷达
submarine_technology= 1 潜艇科技
submarine_antiaircraft= 100 潜艇防空武器
submarine_engine= 100 潜艇引擎
submarine_hull= 100 潜艇船体
submarine_torpedoes= 100 潜艇鱼雷
submarine_sonar= 100 声纳探测装置
submarine_airwarningequipment= 100 潜艇防空预警装置
strategic_rocket_development= 1 战略火箭开发
flyingbomb_development= 1 飞行炸弹开发
flyingrocket_development= 1 飞行火箭开发
strategicrocket_engine= 100 战略火箭引擎
strategicrocket_warhead= 100 战略火箭弹头
strategicrocket_structure= 100 战略火箭结构
da_bomb= 100 燕子丹
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radar_guided_bomb= 1 雷达制导炸弹
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 楼主| 发表于 2017-4-13 09:02:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 光动电磁炮 于 2017-4-14 08:53 编辑

外交:


外交

合纵连横向来是国之大事,如何在全球角力中取得优势,是一件非常值得深思的事情。本章介绍了威胁度、中立度、阵营等概念,同时对宣战、阵营倾向等常见问题进行了分析。

4.1.友好度

友好度影响与该国的外交行动和贸易提案的成功率,范围在-200到+200之间,外交行动和争端领土会对友好度产生影响。

4.2.争端领土

争端领土是指多个国家对其拥有所有权的省份。拥有争端领土,会使其它相关国家的友好度下降,威胁度上升,而且会对阵营倾向产生影响。

4.3.威胁度与中立度

对于其它国家来说,有四个相互纠结相互影响的概念:我们对他们的威胁度、他们对我们的威胁度、中立度和宣战需求中立度。其中最重要的是中立度,越低越好,它关系到能否对它国进行宣战,以及施行更高效的国策。中立度主要是靠本国间谍(见情报一章)和事件来降低。想要提高对某国的威胁度,可以在其边境驻军,而进行动员会影响所有邻国。一旦宣战,则会提升对全球所有国家的威胁度。  

想要对某国宣战,那么自身的中立度必须小于宣战需求中立度。总结出如下公式:n=max(t1,t2)+m1+m2+m3


其中,n为宣战需求中立度,t1为我们对他们的威胁度,t2他们对我们的威胁度,m1为地理修正,如果两国在同一大洲则m1=0,否则m1=-10;m2为争端领土修正,如果两国有争端领土则m2=20,否则m2=0;m3为阵营修正,如果我方属于轴心阵营,则m3=25。所以,想要早战其实非常简单,只要做到入轴(小胡子就不用费心了)、降中立、升威胁这三点就行了。对于小胡子来说,现在已经有人能够在37年1 月对大波波宣战,相信这远未到极限。  

4.4.阵营和联盟

世界有三极:盟军、轴心、共产国际。这三个阵营的领袖分别是英国、小胡子、大胡子,当中立度足够低且某一阵营倾向高时,就可以加入该阵营。除了三大阵营,还有许多不属于任一阵营的小联盟和未结盟国家。一个国家只能同时加入一个联盟。

4.4.1.阵营倾向

游戏界面中有一个奇妙的大三角,那就是阵营倾向图。三个角代表三个阵营,国家与顶点的距离表示阵营的倾向程度。每个国家除了开始的阵营倾向外,还有一个改变趋势,使得本国倾向慢慢发生变化。影响改变趋势值的主要因素有:外交行动,比如“影响国家”可以使对方逐渐靠近我方阵营;意识形态,相同的意识形态会有一个吸引的效果;地理上的接近程度也会有影响,当你越接近某个阵营的国家时,他对你的影响就会越大甚至于超过你本身的意识形态。比如瑞士是民主国家,但是当他被轴心国包围时他将被一定程度影响甚至加入轴心。此外,如果我方拥有另一国家的争端领土,那么该国会渐渐远离我方的阵营。威胁度是一个比较有趣的因素,如果A国对B国的威胁度较高,那么B国就会远离A国的阵营,但是一旦这个威胁度超过一个临界点时,B国又会开始靠近该阵营(欺软怕硬?)。注意以上所有的因素都不直接改变阵营倾向,而是改变其倾向的变化趋势,以体现外交战略的长期性。  

借用开发日志上的两个例子:一个是意大利,他是默认的轴心国,同时他是法西斯政府,所以他会自然地逐步偏向轴心。他和法国相邻会减慢这个偏向过程,但是奥地利的加入轴心会抵消法国的作用。基本上盟军要想组织意大利加入轴心他们动手要快动作要大。下一个是芬兰。作为民主国家他们有轻微的偏向盟军的趋势,但是由于他们对苏联有领土要求他们会大大地背离共产方向(同时趋近轴心和盟军)。当德国击败挪威,芬兰将更偏向轴心,最终加入轴心并开始筹划对苏复仇。

[$HR getPages$]                                                                       

4.4.2.阵营特性

加入三大阵营,会获得特殊能力和效果。

盟军:共同防御协定;和平时生活消费需求更大,在战时会降低。

轴心:可以发动不牵扯阵营内其他国家的局部战争;为争端领土战斗时会获得战斗加成;宣战需求中立度变高,宣战更容易。

共产国际:谍报活动有加成;贸易时可以直接进行物资交换,不用金钱。

怎么取消同盟关系: 不修改不作弊的话,只有和平时期能解除同盟关系.一但开战联盟就无法退了。

4.5.外交行动

外交行动需要消耗外交点数,可以通过分配领导力来获得。外交行动可以分为友好、敌意两类,其中友好行动包括:派遣远征军、邀请加入联盟、提出互不侵犯条约、保证独立、要求军事通行权、给予军事通行权、影响国家、加入、邀请加入阵营、购买生产许可、允许负债、贸易提案;敌意行动包括:宣战、贸易禁运。

4.6.贸易

小胡子3中的贸易是以金钱作为中介,只有共产国际能够以物易物,并且不再能够进行科技、省份、军火交易。国际物价如下:  

1金=30能源=15金属=7.5稀金=2原油=2燃料  

该价格同时受不明因素影响而产生小幅波动。此外,个人认为原油和燃料价格相等这一设定很不合理。 (卖给关系不好的国家价格高,但是宣战了不行)



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 楼主| 发表于 2017-4-13 09:02:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 光动电磁炮 于 2017-4-14 08:54 编辑

宣战:
很简单,不用秘籍只有国内间谍政策改为降低中立性,他们会宣传战争政策,想宣战国间谍政策改为扩大威胁影响,另外在边境屯兵,会增加威胁度。最直接方法是与战争国家同盟,或者加入某个阵营,直接就可以和该阵营敌对国家开战
=========================================================

1、交易——最伟大的外交策略

米妖不用拉,买他的东西,友好度200以后,每月将近+2,牛牛外交拉拢也不过如此;另外开局尽量保持自己有一个红的(比如钢铁),这样无数小国来卖铁,提高友好度,以后自动向轴心靠拢。另外,所有的被动交易全部同意。

小胡子本就缺资源,38年4月前尽量要钢6万,稀金3万,燃料3万以上;一举两得。

2

2、保障独立——第二伟大的外交策略

这样开战不加对别国威胁,屁股干净,是早日进入战争状态的良药。可惜,3代的开局战事太少,只能用37年7月的日本开刀,保障独立中华民国,自动宣战日本,暴军舰飞机暴军官(37年7月前暴兵),38年4月后再和谈,进入慕尼黑协定。芬兰保证不入盟,可以利用芬兰事件宣大胡子;小胡子如果不宣大胡子,二战就没有意思了。对了,不要忘记保障面条的独立,万一同盟国宣了面条,可以直接开战了(有这么好的事吗?)
《钢铁雄心3》外交与间谍杀科技间谍大法
3

3、拉拢与入轴

唯一值得拉拢的是米妖,对米妖就是要求既不入轴也不入盟,收拾了英、法、大胡子后再与米妖大海战,否则造那么多的船是在浪费。

最值得入轴的是面条,手里都是烂地,没什么价值;而且从开局就战事不断,打谁都打不赢,跳的欢居然不怎么加威胁度?太面了!面条会拉米妖、葡萄牙、匈牙利等小国,省自己的领导力。

4

4、支持我们的党

奥地利、捷克斯洛伐克、芬兰还有除荷兰、大波波外,所有开局有间谍的中立邻国全部如此,间谍死光为止;至于米妖支不支持,意义不大,我也不要他入轴。

5

5、最伟大的间谍策略

和平威胁论,这个东西太伟大了,而且与难度关系不大。

开局,英、法、荷兰,加间谍,开始和平威胁论;后面等领导力空了,所有同盟国都威胁论,而且间谍加到10人;这样就不会有人入盟了。至于荷兰,是为了给英法找个假想敌,荷兰威胁比德国大了,英法的间谍就都过去了。这样我的科技组就从来没有什么间谍来了
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