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钢铁雄心3

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发表于 2017-4-9 10:55:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
。。。。。。
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 楼主| 发表于 2017-4-9 10:55:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 光动电磁炮 于 2017-5-11 09:01 编辑

兵种全属性(满科技)
陆军 :



陆军属性说明:
兵力 ,组织度,战术宽度,非装甲攻,装甲攻击,对空攻击,
地面防御,坚韧度,对空防御,非装甲度,机动力,镇压能力,补给消耗,燃料消耗,军官,IC消耗,人力消耗,时间消耗


海军:


海军属性说明:
组织度,护航袭击,对海攻击,对潜攻击,对空攻击,海岸炮击,对海防御,对空防御,对海探测,对空探测,对潜探测,能见度,运输能力,作战航程,火力射程,机动性,船体,兵力布置,补给消耗,燃料消耗,军官,IC消耗,人力消耗,时间消耗



空军属性说明:
组织度,非装甲攻,装甲攻击,对海攻击,对空攻击,战略攻击,水面防御,对空防御,对海探测,对空探测,运输能力,作战航程,机动性 ,补给消耗,燃料消耗,军官,IC消耗,人力消耗,时间消耗


============================================================================
Strength--兵力,顾名思义,需要注意的是,部队作战伤害与部队兵力成正比关系,兵力归零后,部队会自动保持编制返回首都重组。


Organisation--组织度,体现了部队可持续作战的能力,组织度归零后,如部队还在作战,则自动败退。


Soft Attack--软攻,部队在作战每回合中,对无装甲部队的杀伤能力。


Hard Attack--硬攻,部队在作战每回合中,对装甲部队的杀伤能力。


Piercing Attack--穿甲攻击,部队对装甲部队的穿甲能力,若等于或大于装甲部队的装甲值,则为破甲,反之则为不破甲。


Armor--装甲值,部队的装甲值,定义部队能否抵御穿甲攻击。


Defensiveness--防御,部队在作为防守方时的防御能力。


Toughness--坚韧,部队在作为进攻方时的防御能力。


Softness--非装甲度,部队无装甲作战人员的构成比率,决定了每回合作战时,部队遭受软攻和硬攻的攻击可能比例。


Attack Modifer--进攻效率修正值,部队在作为进攻方时,对其杀伤能力的效率修正值。


Defend Modifer--防守效率修正值,部队在作为防守方时,对其杀伤能力的效率修正值

==============================================
运输重量
船的运输能力,与之对应的是部队的运输重量。
运输能力大于运输重量,部队才能上运输船。
部分单位运输重量 :
装甲车5,摩化 步兵15,反坦克炮 5,步兵10,装甲20,轻装甲 15
==============================================
军官度
单位组织度=单位组织度本身×军官度+其他加成
军官度最高到200%,最低0%

科技里面有军官的培训选项

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 楼主| 发表于 2017-4-9 11:02:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 光动电磁炮 于 2017-5-11 12:33 编辑

操作:


 首先游戏开局很多师部都没有满编,一般都是3个旅,如果要满编为4个旅则需要弄个独立旅出来。独立旅有两个办法获得。一个是自己造,一个师从其他师部里分离出来。

  造兵

  上图为生产界面,点下面红框的“附加旅”就可以造独立旅了。部队造好后注意上面小红框的位置会有个提示图标。点该图标便可布置部队的位置,有点像空投……

  分离

  上图中左边的红箭头为把该师部从目前的指挥体系中独立出来成为一个独立师,右边那个箭头按钮就是从师部里拆出独立旅,点这个按钮弹出窗口如下图。

  重组

  点右边大框里的箭头就可以把师部中的一个旅分离出去。

  现在有了独立旅,接下来就是合并。见下图

  合并

  首先框选该地块上的所有部队,然后点叉叉去掉不要的部队。留下一个没满编的师和独立旅的时候合并的按钮就高亮了,这个时候点合并按钮,师部就满编了。注意,合并不仅仅只限于两个单位,只要参与合并单位旅的数量没有超过一个师的编制就可以合并。

  二、部队之间重组的方法。

  前面操作和合并一样,点叉键直到只剩下两个部队。这个时候重组的按钮高亮显示,可以点了。见下图

  指挥部

  点重组按钮,弹出下面的框框

  合并

  这个时候点右边框框里的箭头就可以再两个部队间调整旅的编制了。师部和指挥部,师部和师部之间都可以互换部队。不过不建议往指挥部里加旅,一个是因为bug,以后指挥部里有个步兵旅始终无法再从指挥部里分离出来,二是因为指挥部攻击力低,而且战术宽度也是1,部队被打击面被加大,进攻的时候非常不利。
三、建立军部、集团军部。

  在分离出独立旅的介绍里已经讲了如何把师部从现有指挥体系里分离出来成为独立师。现在师部独立后,红箭头变为了绿箭头,这个时候再点绿箭头就能把这个师部加入现有的上一级指挥体系里了,可以选择加入军部、集团军、集团军群和战区总指挥下成为直属师部。只要上一级的编制没有满编都可以加入。1个军带5个师,一个集团军带5个军和4个直属师,集团军群则可以带若干个集团军同样可以直属4个师,战区总指挥类似集团军群,只不过更高一级,同样可以直属带4个师。

  从属

  如果要新建一个军部则点独立师绿箭头按钮右边那个“+xxx”,一个新的军指挥部就产生了,不过人员还不齐整,需要一段时间蓄满3000人。新军部建立后往里面加入师的操作同上。如果部队是军部指挥部,那么点那个按钮就是“+xxxx”,点击就建立个集团军指挥部。然后加入部队的操作也类似。所有的上一级指挥部都是下一级单位点那个“+”建立出来的。

移动:
选中部队,然后右键地图。

战略转移:
ctrl+右键,可以选的,基建好的地方可以移动的快一点,基建差的地方还不如移动

1.战转当然不是普通移动,且战转后会有攻击延迟;视觉效果上区分为蓝绿两色线。
2.战转消耗的是补给,且是双倍补给,我真的很好奇你从哪里看到的战转消耗煤?
3.战转的移动速度取决于基建等级,而不是单位本身的移动速度,具体公式为:
普行速度=单位速度*0.05
战转速度=基建*0.1

操作方式为选中单位后Ctrl+鼠标右键,这是基础知识了。
=========================================
手工分配领导力,IC的问题:
是不是灰色的  不是土黄色的
右键那个拉键 可以取消锁定
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 楼主| 发表于 2017-4-9 11:20:32 | 显示全部楼层
战术宽度的解释:

3.战术宽度

战场宽度取决于:
单个进攻方向,总宽度是10.
每增加加一个助攻方向,总宽度加5.
也就是说,两方向夹攻是15,三方向夹攻是20,四方向围攻是25.
.
一个师的战术宽度取决于:
其包含的所有旅的总宽度之和.
没升装甲先锋科技的轻/中/重坦克旅是2.
升了科技的民兵是0.5.
其他前线旅都是1.
所有二线旅都是0.
.
战场宽度决定能够放多少师进去战斗:
能够放进去的师的数量,就是刚刚能够超出战场宽度的数量.
例1,10战场宽度下,放3个3宽度师就是9宽度,还能再放一个到12,超过10就不能再放了,因此10战场宽度一共能放4个3宽度师.
例2,10战场宽度下,放5个2宽度师就是10宽度,没超过10,还能再放一个到12,超过10就不能再放了,因此10战场宽度一共能放6个2宽度师.
例3,15战场宽度下,放3个5宽度师就是15宽度,没超过15,还能再放一个到20,超过15就不能再放了,因此15战场宽度一共能放4个5宽度师.
依此类推.
.
同时能放入的师越多,理论上战斗力就越强,但是太多的话会有叠加惩罚,所以多少宽度合适需要根据实际配置来计算.
.
此外,防守方若是填不满战场宽度,即便你战斗力再强,组织度也会飞快下降,然后被迫撤退.

具体回答顶楼的问题则是:
.
1宽度师的优点:
其实没啥优点,非要说的话,就是——单方向进攻的10宽度下能放11个,两方向夹攻的15宽度下能放16个,在配备满附加旅的情况下,可以同时投入相当多的师进入战斗。
.
1宽度师的缺点:
不实用,具体如下原因。
1.叠加惩罚很严重,多个师同时投入战斗的优势很容易被叠加惩罚抵消掉,尤其是在多方向夹攻的大宽度战场的情况下,一旦填满战线,其叠加惩罚会达到很夸张的地步。
2.不利于防守,因为当进攻方填满战场宽度的时候,防守方必须也能够填满战场宽度,否则会很容易守不住,那么为了防御对方单方向进攻,你需要在一个省份放至少11个师,而要是对方夹攻你,你就需要应对每个夹攻方向分别再增加5个师,这是相当不现实的。

至于4宽度师:
其优点是以人力换战斗力,省附加旅,单个师战斗力较强,适合单独作战的强攻型装甲师或者是不需要附加旅的特种步兵师。
其缺点是应变不足,扎堆、夹攻较弱,附加旅太少导致火力加成不足。
在10宽度下,4宽度师可同时投入12个前线旅+3个附加旅;而3宽度师可以投入12个前线旅+8个附加旅,高下立现。
在15宽度下,4宽度师可同时投入16个前线旅+4个附加旅;而3宽度师可同时投入18个前线旅+12个附加旅,两者的差距更大了。

(友情提示,装甲初始宽度为2,研究完装甲先锋科技,可以减1,民兵初始宽度1,研究完人海战术后变0.5宽度)

============================================
叠加惩罚
很多人把这玩意和宽度惩罚搞混,其实是不同的,但是基本上差不多。。
在一个省份战斗时如果部队数量超过3个师的话,会有叠加惩罚,但是不明显,越多越明显。
每多一个进攻方向再加3 公式为3n+1 然后多一个方向再+3
要注意的是。一个旅也算一个师。如果投入4个旅战斗。还是会有叠加惩罚。坑爹的设定
战区司令的技能等级每加1点就会有神秘叠加惩罚减成1%(后期每个玩家基本都会研究5旅师科技,同时我相信这时候有不少高达驾驶员将领了)
所以很多人在喷41师(多为联机用,一步一炮一反一车,适合人力低,领导高的国家,实际战力完爆传统三步一炮,二步一炮一反)叠不满一个战场的宽度。想要叠满宽度就会有堆叠惩罚。导致战斗力下降,但是却忽视了将领技能减少堆叠惩罚的 神秘加成。三宽师战斗时没有任何惩罚。但是2宽 或者是1宽师叠满宽度的时候的那些惩罚,用完善的战区指挥系统给削下去,几乎没惩罚后,战斗力更是完爆了。妈妈再也不用担心惩罚会影响我的战斗效率啦!
还在玩老版本的同志们要注意了。SF,TFH2个版本的叠加惩罚不同
叠加惩罚(其实到现在才发现这玩意叫堆叠惩罚。嘛。不管了。)的计算方式。
p=1-0.95^(n-max)(N为投入战斗的师的总数)5个师的时候有9%的堆叠惩罚6个师的时候有19%的堆叠惩罚。。以此类推。。(此公式是按照FTM的公式来算的,SF的公式不同在52有写,但是52抽了。。)
友情提示:人海战术兵种协调+5%的堆叠效率。(也就是说堆叠惩罚会减少5%)
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 楼主| 发表于 2017-4-10 09:08:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 光动电磁炮 于 2017-4-10 18:05 编辑

装甲度说明:


五,装甲


特地把装甲这个概念拿出来谈一下,是因为TFH里的装甲被加强到了令人发指的地步,下面就讲解一下。


单个师的Armor--装甲值是取师编制内的旅的最高装甲值,不可叠加,同样的Piercing Attack--穿甲攻击也是取最高值,当A ≤ PA,就被定义成破甲,反之,则被定义为不破甲。


再来看这2个参数的价值:


LAND_COMBAT_STR_ARMOR_DEFLECTION_FACTOR = 0.5, -- damage reduction if armor outclassing enemy


LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_DEFLECTION_FACTOR = 0.5, -- damage reduction if armor outclassing enemy


不被破甲的部队组织度和兵力受到的伤害直接减半,换句话说,不破甲可以理解成最高命中率只有26%了。


最后再看这1个参数:


LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE = 5


结论:
1、A骰子确实和非装甲度无关
2、A骰子只和对方的穿甲及己方的装甲有关,只要对方穿甲低于我方装甲,我方即可触发A骰子增加伤害
3、在单向破甲、均不破甲的情况下,没有被破甲的一方都会触发A骰子增加伤害,幅度如一楼的结论,增幅期望20%


《钢铁雄心3》分析影响混成效果存在与否的决定性因素
2009-09-04 17:39:53 来源:3dm 作者:kni9ht 编辑:gsgames568 我要投稿

今天读德国档玩的时候,发现了我在驳《混合师团优势分析》文中出现的一个严重错误:1中坦+3MOT+1自反确实是可以出混成效果,但是1中坦+3MOT+1自火却不会有混成效果(我原先只试了配自反,没有试自火..我自以为自反和自火没多大差别,自反能行自火就能行,犯了不切实际的主观错误,向大家道歉哈.)

于是我思考为什么主配置都是1中坦+3MOT的2个师,仅仅因为一个是带自火一个是自反就出现完全不同的效果,然后研究2个附加旅发现自反的非装甲度比自火低非常多.经过仔细验证可以证实,一个师有没有混成效果不在于里面的装甲旅数量甚至有没有装甲旅,主要是看你这个由多旅组成的师的最终非装甲度是多少:

1.当一个师的非装甲度(生产师的界面里面右边倒数第3个百分比数值)大于等于68%的时候,无论你这个师里面有多少装甲旅,该师都不会有混成效果.

2.当一个师的非装甲度小于等于67%的时候,无论该师有没有装甲旅,都将出现混成效果.(当出现混成时,非装甲度数值前面那个图标会亮起)

上面的第2点是很重要的,它证明在一个弱国无能力建造装甲部队的时候同样也可以曲线打造混成部队.比如自反旅的非装甲度是20%多,添加到1个师里面能极大的降低非装甲度.虽然自反旅对于一些国家来说也是需要科技先研究,但是总的来说,靠添加自反旅来获取混成效果无论在科技还是IC上都比生产装甲容易多了.当然,弱国为了使一个师靠自反来获取混成效果的话就只能把一个师的规模做得很小了,不然非装甲度很不容易控制在67%以下。
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 楼主| 发表于 2017-4-10 13:22:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 光动电磁炮 于 2017-4-10 13:24 编辑

多兵种协同:

很多攻略上说非装甲度在一定范围内有步坦协同加20%的效果,为什么我的版本4.02总是出不来

楼主问的这个只适用于1.x到3.x版本,4.x开始把多兵种加成系统重做了。


一个师能获得多少多兵种协同加成,现在跟非装甲度无关了,只看包含有多少种类型的兵种。
除步兵以外,每拥有一个类型就提供5%加成,两个相同兵种不叠加,两个同类型不同兵种也不叠加。

1.步兵类是核心兵种,虽然自身不提供加成,但如果一个师里没有步兵,则无法得到任何多兵种协同加成。包括普通步兵、山地步兵、海军陆战队、伞兵、摩托化步兵、机械化步兵。

2.装甲类,包括轻坦、中坦、重坦、超重坦。

3.直瞄火力类,包括防空炮、反坦克炮,自行防空炮、自行反坦克炮。

4.曲射火力类,包括火炮、火箭炮、自行火炮、自行火箭炮。

5.后勤支援类,包括工兵、装甲车。
=======================================
查看版本号:
            hoi3.exe,打开这个文件,中间就有写,最新的是4.02,简称tfh
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 楼主| 发表于 2017-4-10 13:48:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 光动电磁炮 于 2017-4-10 18:11 编辑

[科普]兵种与师的编制搭配
作者:卡布奇诺灬子墨 2014-02-08 12:52



许多新人刚进游戏时,会被兵种的作用以及师的编制困扰
(本人第一次玩时德国造了一堆的卫戍去进攻,或者火箭炮一个旅去进攻,研究的是装甲科技……)
先说几种常见的兵种。
步兵类:
步兵

这个是重中之重。是游戏中最常见的兵种,几乎所有国家的军队主要组成部分都有它。
他的属性平衡而经济(1944剧本德国步兵属性)

优点:相对于中大国,造价便宜,属性平衡
缺点:同时代科技连轻装甲都无法击穿,如果光一个步兵,是很难打得过装甲的。


摩托化步兵师

按字面来理解,即摩托化的步兵师。
比步兵师速度更快,非常适合搭配装甲师。当然了,许多国家也会用3旅摩托化步兵师构成一个摩托化师。
属性跟步兵师在战斗方面略差,但也就在地面防御以及对空防御差一点点,其他的甚至更好,比如非装甲度。
(图为1944年德军摩托化步兵师属性)

(同时代德军步兵地面防御为8,摩托化步兵师为7。步兵对空防御为2,摩托化步兵师为1。但是在非装甲度上,摩托化不是100%,而是65%————————对比上图与此图步兵属性)
评价:
优点:属性与步兵师一样平衡,那点微小差异可以不计,但是非装甲度却更好。非常机动,而且还可以给配属师加一个摩托化加成,多好啊。在机械化步兵师研究出来以前,他是装甲最好的伴侣。
缺点:有了燃油需求,而且其科技非常令人蛋疼——必须先研究骑兵4维到4级,这对于领导力缺乏的小国实在是无语了。

机械化步兵师

进化吧,摩托化步兵师。
于是它变成了机械化步兵师……
这种兵可以说是摩托化步兵师的升级版,速度更快,属性更好,耗油更大(?)
他的非装甲进攻和装甲进攻都加了2,地面防御跟步兵一样,坚韧度更高——12。
非装甲度再次降低(一般来说这是好的)
速度达到了全游戏最高——10以上(实际上还有摩托化加成,10.5以上不是问题)
遗憾的是,他的穿甲能力死活不长进,还是6。这个比装甲进攻更为重要。
由于他的高速,他不仅仅配给装甲师,已经经常单独成师。(这里简要说一下,为了最高速度,它一般只配自行火箭炮和轻装甲,偶尔配自反。比如:3机械化+1自行火箭炮)
(图为1944德国机械化步兵师属性)

评价:
优点:速度奇快无比,属性相比前两种摩托化和步兵师都大幅提升,而且只要有了摩托化的科技,1941年以后机械化的科技也完全不是问题。更何况,机械化步兵师的科技属性是和步兵以及所有轻装甲共享的,研究步兵四维以及轻装甲科技都能提升它,也就是说,他的属性可以提升的非常厉害)
缺点:随着属性的大幅提升,耗油也翻了一倍。在心理方面,很多完美主义者看到这奇高无比的速度都不愿意用它去配装甲师了(……)



小国专辑
民兵

这种兵则是步兵的逆进化版……
属性更差,造价更低。
玩中大国的比如德国的一般不应该使用这种兵种。
(旷野微风那货用意大利打民兵流,我无话可说……)
其属性比步兵差很多——同时代德军步兵以及民兵,民兵的装甲进攻是完全没有,非庄家进攻只有2,比步兵差3,其他属性更不用说,可自行对照民兵属性表和步兵属性表(下图和上面的步兵图)
(1944德国民兵属性)

但是对于小国来说,这玩意才是实用的。
其补给只耗0.2(步兵的三分之一还要少),需求军官10(步兵的十分之一),需求IC1.3
(步兵的二分之一多一点)制造天数58(步兵的二分之一多一点)
先不说其对工业的需求,因为大多数小国的贫瘠是在于领导力,工业是来的最快的(抢……)
需求的军官仅仅为步兵的十分之一,民兵因为实力原因,一般要三比一才能打得过步兵,但是即使乘以三,它对于领导力的需求还是仅仅为步兵的十分之三

评价:
优点:工业需求与军官的要求非常非常低,正好符合小国需求。而且还可以量产,1.3的IC需求和58天的制造使得民兵跟大白菜一样可以迅速的充满战场。对于像38年以后的民国来说,民兵简直是量身订造
缺点:属性相比步兵被极其严重地削弱了。连速度都只有3。在后期科技升上去以后,他面对敌人简直跟纸糊的一样,需要三打一才能打得过步兵。我个人喜好在用了以后在后期升到步兵

民兵是战略性兵种。一方面可大规模制造,一方面可用来攻击小国,一方面可尽快赚到800陆军的效果,另外还可用来升级赚应用,赚人力等等。LZ试下不直接造步兵,而是先民兵,再升卫戍,再升步兵。应用赚几遍,IC没多多少,还大量赚人力。


卫戍部队

这种兵用于战场守卫,不过并不只用于小国,大国守港也用这个。
属性相比民兵好看一点,不过那三面盾牌属性(地面防御、坚韧、对空防御)依然无语。需求的工业与军官度依然少,这也很好。不过,那1的速度,我不信游戏里还有比这更慢的了……
即使是大国,守港用步兵也是感觉非常不舍、浪费的。怎么办?用卫戍。
相反,小国其实反而很少用卫戍。机动力实在太不足了,36年进攻,遇上个严寒或者泥泞,估计等三体舰队到达地球了(?)都还没爬到另一个省份。
(关于三体……嗯,科幻迷会知道那是啥。)
用它的都是大国,大国有很多港口要守,用民兵吧守不住,用步兵吧太浪费,就是你了,卫戍部队!(卫戍本意即为防守嘛=v=)(尽管卫戍属性不如步兵,但是敌军登陆时用的海军陆战队非庄家进攻也是4,并且还有两栖登陆惩罚,一般只要1:1兵力就守得住)
另外,还有种用途是把它和宪兵配到一起去占领国守城市或高资源/胜利点地区。
(1944德国卫戍部队属性)

评价:
优点:属性好看不少,但是消耗却极低,补给消耗比民兵还少。
缺点:作为一支防御部队,它的防御理念真是到家了,1千米/小时的速度……所以,它只用来守港或者守个固定区域


还是有良心一点吧……
特战系步兵
山地步兵

适用于山地。他的属性比步兵略差,但是地形适应性更好(山地丘陵方面)。因为他的基础属性比步兵差,因此请不要全部都造山地步兵,以为它能有更好的表现,到时候遇见像欧洲那样的平原地区就傻逼了。

(图为德国1944山地步兵属性)(右图还没加山地装备,加了可以在山地攻击+10%防御+10%损耗-1.5%)

(可以看出如果没有山地地形,它跟步兵作战略逊一筹,因为他的非装甲进攻只有4,比步兵少1)
(嗯,我就不说步兵除了遇到沙漠是损耗-1%以外其他全是-10%~70%的鸟样了)
评价:
优点:比起步兵来地形适应好了很多
*非常适用于中国南部
缺点:非装甲进攻比步兵少一点
海军陆战队

适用于两栖登陆与河流进攻。属性依然略弱于步兵,但是在登陆以及跨河攻击就强得多了。
(这个也有人把它用在陆战,主要是有些地方河流太多,用这种会好一点。本人没试过)


(图为德军1944海军陆战队属性)(没加两栖装备,研究了这个科技可以再减10%的登陆惩罚)
可以看出,其跨河作战、两栖作战、丛林作战、沼泽作战都比步兵更好
(步兵的地形适应,这张图也可对上面山地步兵做对比)

评价:
优点:适用于两栖作战和跨河作战,地形适应性也比步兵好
缺点:与山地步兵一样,比步兵的属性差一点。

辅助系
火炮

可以看出,火炮的非装甲进攻较高,适合配给步兵使用。(不过也会让地形适应性下降)
反坦克炮

反坦克炮的硬攻与穿甲能力高得可怕,可以穿透同时代的包括装甲以内的装甲,同样适合配给步兵

防空炮

说实话,看起来还不错,但是我用了以后效果不怎么好,可以配合卫戍去城市防空。

步兵系师级配置:
三步一炮 (3步兵旅+1炮兵旅):此配置最常用,前期没有研究优势火力学说时的首选,陆军主力。
三步一反坦(3步兵旅+1反坦克炮旅):此配置在没有研究优势火力学说时也是可以用的,尤其是对付小胡子的时候,或者在你没有装甲和轰炸机时(小国)。
三步一炮一反坦(3步兵旅+1炮兵旅+反坦克炮旅):万金油,在研究了优势火力学说以后的步兵师配置首选。
三步二炮:也可以用,如果对手几乎没有装甲部队的话,不过在你研究出优势火力学说以后一般大国都已经有装甲师了。
注I:有了火箭炮且在保证补给、科技加成使得火箭炮威力超过火炮时,可以将火箭炮代替炮兵。
注II:如果补给不够,还是别配炮兵了,那样补给会更加短缺。不过在苏联战场的话,那地虽烂,你还是用吧,可以酌情减少一些带炮兵步兵的比例。
特殊步兵:
山地、海军陆战队、伞兵都不能配炮兵或反坦克炮兵,前两者配了会使在两栖作战和山地作战的效率打折扣,后者用了就不能空降了。
所有此类用于特殊地形或者空降的都只能配3旅制
民兵,在没研究‘大编队’科技前3旅,研究后4旅或5旅。一般不配炮,因为用民兵的国家一般用不起炮。
3卫戍1防空:用于城市防卫,但是我不怎么用(以前不会用飞机时用这个来对付盟军空袭,效果弱爆)
3卫戍1宪兵:用于镇压叛军,多用于占领国城市
卫戍部队用于守港守城(个人建议,不过守城不怎么需要,那是AI的用法)
以上皆是个人配置。
机动型步兵:
3机械化+1自行火箭炮:补给要求高,但是速度奇快,打步兵效果也很好。
3机械化+1自行火箭炮+1自行反坦克炮:补给要求更高,但是遇见装甲也不怕了,速度还可以(重装甲以上除外)
3摩托化(附加什么随意,我一般不出这种摩托化师。)


*最好别配4个步兵旅以上,那样战术宽度略高,研究了大编队的民兵&卫戍除外。

*补给第一定律:要么就干干脆脆做纯无需求燃油师,要么就做机械化师
解释:别给主要旅无燃油要求师配有燃油需求的,尤其是用来补充战线的步兵师,因为那会使你在没有燃油的时候无法进攻。

*‘三主力’制定律:一个师中最好的主力配比是3旅,即1×3宽度(1宽度师×3)。
第一大例外:研究大编队后的游击与民兵
第二大例外:没研究装甲先锋前的装甲师
证明:单个方向进攻,战场宽度只有10,达到上限,多余的师就只能在后备,除了增加消耗和叠加惩罚没有任何意义。刚好是10宽度的话可以多上一个师。所以5宽度师和4宽度的师只能上3个,而三宽度师可以上4个。
并且二宽度在某些时候可以达到更高的战斗力。一宽度无意义,因为在5师以上会有叠加惩罚。
由此可以证明,在大多数情况下,3主力旅师是最好的。

补充一下,伞兵部队中只能有伞兵,否则无法空降,属性比步兵略差,但它能空降。根据三主力制定律,伞兵师应该是如上图配置。


其他推荐:

山地重坦师:1重+2山地+1工兵,效果杠杠滴。虽然现实里面不可能这样编,但这游戏真坑爹
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            看版本。4.02常见配置如下。除非是科技领先对方太多,不然出多5%意义不大。
1. 步兵。 3步+1炮。5编制2跑。通用
2.欧洲地块好的时候是。2步+2炮,5编制3跑。优点,人力少,杀伤大。缺点。补给要求不3步2跑高。最重要的是防御没上面的好。一般推荐手动使用,最为突击力量,同一个地块5师同时进攻。其中1个师的炮换成AT。或者带HQ,HQ里面带AT,再加一个方向辅助。


机械师
1. 轻甲+3/4装甲。也可以带个机械,看实际需求。打开战线后去圈地的。可以快速突进,从而形成大范围的断补给或者包围。
2. 装甲+2摩/机(稍微浪费IC和补给)+直走火箭炮(比直走炮好)+工兵。效率加成25%。不含将领


防御师
1.(数量看科技)山地+1超重(重甲)+工兵。 作用以防御维持战线为主,消耗AI的人力的神器。消耗后,中甲或者轻甲突破。移动全部用战略转移。不主动进攻。不建议配给AI,没啥用,手动放着支援。用山地的好处,组制度高,防御好,虽然破甲弱,但是有TANK,然后速度是4.33,比步兵好,在山地,丘陵等地方有加成,如果在东南亚这种森林,树林,沼泽多的地方。就换成海陆。有超重后,手动进攻也可以,装甲优势+不破甲,一般打一会就是超高经验。这种加上将领+兵种啥的,普通难度下,一般可以突破200%,后期打过一次300%的,9将领,无语了都,啥地形下面都不怕


特种师
3/4山地/海陆/伞兵。
特殊兵种的作用在于在该地形下的进攻突破。山地一般很少主动拿山地去进攻的,一般是海陆用于跨河或者两栖。伞兵用于空降胜利店或者包围,没有了
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 楼主| 发表于 2017-4-11 09:09:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 光动电磁炮 于 2017-4-24 12:01 编辑

空军和海军:

空军部分:
打AI只需截击 + 战斗 + 运输 + 战略 其他飞机都是浮云 CAG为了航母只好不得不

连机其实也是一样....

另外空军也是会团灭的 只是必须在空军联队被打成战力0%回撤机场/航母之前再度被拦截到才会发生团灭的状况 一般来说很难发生 所以才多半被认为空军不死

空军堆叠惩罚很低,12队以上空军就是多多益善,舰载机24队以上。


海军:

航母和小航母是无敌的,主要靠舰载机刷组织度,几乎是无损的。

登陆战船越多,登陆部队损失越少。炮舰是垃圾,在航母面前就是靶子。应对登陆部队的补给,可以反复登陆来解决。

巡逻和护航袭击区别
一个照面就跑一个照面就刚
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彻底消灭一只部队的方法
1。包饺子 2速度追打压死。3。空军海军洗洗睡吧,很难打死。
正面平推很难打死一只部队,所以还是包围战术好。
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 楼主| 发表于 2017-4-11 15:33:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 光动电磁炮 于 2017-4-17 13:57 编辑

7、附属旅的选择
战术宽度为零的旅称为附属旅,有以下几种:
炮兵,自行火炮
反坦克炮,自行反坦克炮
火箭炮,自行火箭炮
防空炮
装甲车
工程兵
超重坦克
以及宪兵
  
炮兵可以大幅度提高非装甲攻击力,即‘软攻’;反坦克炮则相反,可以大幅度提高装甲攻击力,即‘硬攻’;火箭炮与炮兵的性能基本相似,消耗的补给更多,对不同地形的适应性要好一点儿,麻烦之处在于出现年代晚,切科技研发不同于炮兵,水桶是不喜欢用的。
防空炮的战斗力很弱,就是打飞机用的,几个防空炮旅扎堆出现时,可以有效对付敌军的轰炸机群。
自行火炮、自行反坦、自行火箭,是给机械化部队使用的,性能区别与火炮等相同。
装甲车是廉价的机械化部队附属旅,生产时所需的IC少,对科技的需求也少,战斗力比起自行火炮等也要弱一截,好处就在于廉价,出现时间早,可以快速形成战斗力,而且它的抗击打能力很强。
工程兵基本上没有战斗力,好处是可以提高部队的地形适应能力。
宪兵就是看门的,别指望他们上战场砍人,他们的作用是很高的镇压能力。如果遇上了揭竿而起的游击队,宪兵会被人家追着砍九条街,是否能跑掉还是个问题。
超重坦克,就是个闹剧,大家可以去度娘那儿问问纳粹德国的鼠式坦克是神马。


8、地形惩罚与特种部队
  
游戏中设定有若干种地形,你可以在小地图上切换为‘地形地图’,以查看全世界的地形情况。当部队向这些地形发动攻击时,会受到程度不同的地形惩罚,削弱自己的攻击能力,具体如下:
山地,削弱攻击方40%的攻击效率;
丘陵,削弱20%攻击效率;
沼泽,削弱40%;
热带丛林,削弱30%;
森林,削弱20%;
树林,削弱10%;
冰原极地,无;
沙漠,无;
平原,无;
城市,削弱40%;
渡河作战,削弱50%;
两栖作战,削弱60%。
  
当部队处于山地、沙漠、极地、城市等地形时,还会加大自身的消耗。
嗯,部队的消耗,还记得吗,我们在‘十一、3,部队的信息’里提到过。当部队受到消耗时,会遭受非战斗自动减员,即便呆在那儿不动,兵力也会自动减少。如果你遭受消耗的部队很多的话,每个月光是补充人力,就需要很多人力。
  
这是地形自身具有的负面效果,此外各兵种还有自身的地形适应性。比如战斗力强大的中型坦克部队,在攻击山地时,会导致攻击效率再次削弱30%,合计会遭受70%的削弱,并且移动速度减少40%。

除了地形,天气也有巨大效果
严寒,下雨,雷电,都会影响,过去一看,进攻效率0.5,其中天气修正-130
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 楼主| 发表于 2017-4-11 15:33:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 光动电磁炮 于 2017-4-16 12:19 编辑

生产制造:
IC(工业生产力)
1、  浪费IC,基础IC和可用IC
2、  游戏难度和那个‘坑蒙拐骗的政客’对IC的加成
3、  维持IC所需的资源
  
1a、基础IC,就是你的地盘上拥有多少座工厂,需要注意的有两点:
第一点,大约从游戏原版1.4开始,游戏为所有势力提供了5点额外的基础IC,此外还有2点的额外领导力。水桶估计,这是p社照顾大批弱小势力所提供的彩蛋。不然如太祖之流,开局后实力惨不忍睹,什么都做不了。
所以,上图中的蒋校长开局后,基础IC为56点,实际上他只有51座工厂,另外的5点是系统赠送的,系统同时还赠送了维持5点IC所需的10点能源、5点金属和2.5的稀有原料。
第二点,如果你通过战争抢夺了别人的地盘,控制了别人的工厂,那些工厂有可能不会100%的为你服务,会打一个很大的折扣。什么情况下会被打折扣呢?一个是你吞并的非核心领土,一个是占领区上实行的政策,还有一个是叛乱。类似的折扣,同样会在资源获取上发生,这些以后再解释。
  
1b、可用IC,游戏中会有五花八门的效果对基础IC进行加成,可能是增益也可能的削弱。基础IC加上各种加成后所得的数值,就是你实际可以使用的可用IC。可用IC为整数,小数点后面的舍去,如上图中的基础IC为56点,减去28%后为40.32,舍去小数点后面的数值,最终可用IC为40。对IC的加成效果有哪些呢?下面会逐步说明。
  
1c、浪费IC,可用IC中有多少点正在被使用,可用IC减去正在使用的点数,就是浪费的IC了,当浪费IC大于1点时,这儿的数值就会变成红色,给予你提示。
  
2a、游戏难度对IC的加成效果,由于人工智能(AI)研发极其困难,所以几乎所有的游戏公司在设定游戏难度时,都不是在AI上做文章。不存在高难度时AI很聪明,低难度时AI是蠢货的情况。他们调整游戏难度的通用手法就是给予玩家不公正的待遇,同时给予AI巨大的优惠,图片中工业受到25%的削减就是如此,还有其他地方也受到削弱。胡子3有5个难度,非常容易和容易两个难度中,玩家得到加强,AI受到削弱;在困难和非常困难中则颠倒过来,玩家被削弱,AI得到加强。普通难度没有任何加强与削弱。
  
2b、对IC的加成有很多,‘坑蒙拐骗的政客’是内阁部长的效果,其他还有国内政策法案的加成,科技的加成,突发事件的加成,异议度的加成等,我们将逐步说明。
  
3、维持IC运转所需的资源,维持1点IC进行生产,每天需要消耗2点能源、1点金属和0.5的稀有。当IC未投入生产被浪费的时候,是不消耗资源的。如果某项资源不足,会导致你的IC无法全力运转。因此,游戏中如何获取资源是非常重要的环节。

现代工业的四大基础原料,是煤炭、钢铁、橡胶和原油,游戏里着重表现的也就是这四种资源。游戏界面顶端的一排数据,从左向右,依次是能源(煤炭)、金属(钢铁)、稀有原料(橡胶)和原油的当前库存。在工业数值的右侧,是补给、燃料和金钱,再右侧是人力资源。

=================================================================
.IC(工业生产)分配

IC可以分配在5个地方,依次是:

升级:当研究完某些新科技时,需要分配一定的IC对现有部队的部件升级,来提高其各项能力。升级是以部件为单位进行。

增援:一支部队不是满兵力时,需要分配IC使部队的兵力逐渐恢复。此外,增援也会产生一定的人力消耗。

军事生产:建造序列中有多少项目,就需要多少IC用于生产。建议大部分时候都分配足够的IC,以保证能够精确把握出兵的时间。

补给:要据分配的IC按照一定的比例转化成补给,用于部队消耗。转化比例跟科技水平相关。

生活消费品:官方游戏手册中用了一大段文字来介绍这个概念,不过它的实际作用很简单,也很直接。IC分配不足时,不满度会上升;IC分配过量时,不满度会下降。

升级、增援、军事生产这三项分配过量,没任何效果,过量的IC会算入浪费IC中,而分配不足时,升级、增援、生产速度将会下降。

如果合理分配地分配IC,特别是在IC不足的时候,分清轻重缓急,是时刻需要注意的事情。大部分时候可以参照以下原则:绝对保证生活消费品;尽量保证军事生产;补给能造就造,不够就用钱买;升级和增援能砍就砍。

2.2.陆军部队

陆军生产以师为单位,而师则由2-4个旅组成,可以由玩家自由编组,也可以使用各国已经设定好的模板。每种旅都有各自的属性值(具体含义将在军事单位一章中解释),编制成师以后,会按照求和、求平均、最大值、最小值四种原则生成师的新属性,其中:
求和:兵力、战术宽度、装甲攻击、非装甲攻击、对空攻击、地面防御、坚韧度、对空防御、镇压能力、补给和燃料消耗、人力消耗
求平均值:组织度、非装甲度

求最大值:组建时间

求最小值:机动力

而IC消耗的算法稍复杂,公式为:师IC消耗=(旅1 IC消耗*旅1组建时间+旅2 IC消耗*旅2组建时间+……)/师组建时间。

注意:师的战术宽度必须大于0,否则无法建造。

此外,旅可以单独建设及部署,并且在地图上移动,但是无法指派指挥官,无法战斗。

2.2.1.预备役

当陆军单位作为预备役生产时,其IC消耗和人力消耗只有平时的一部分(具体比例受国策影响,效果不明),同时最大组织度、最大兵力和经验也只有正常状况下的1/N,相应的,补给消耗也是1/N。以36年美国为例,一个正规步兵旅的最大兵力为3000,组织度为30%,补给消耗为0.50,而预备役分别为750,7.5%,0.17(貌似有问题)。经过动员(政治一章中有解释)后,预备役会变为正规部队。

2.3.空军联队

空军的生产较为简单,所有部件都是根据当前科技来确定。当一定比例(似乎是一半)的部件升级后,飞机整体模型也会提升一级。

2.3.1.舰载机

舰载机是航母专用飞机,必须依附于某一航母,能够单独指挥。可以在空军联队中单独生产,也可以与航母一起生产。

2.4.海军舰船

生产海军舰船时可以对组件进行选择,从而确定船只级别(据目测是根据组件级别的平均值确定)。不同的组件有不同的性能,当然也会有不同的IC消耗。

2.5.其它建设项目

空军基地:用于停放空军,一个省份最多10级,级别越高空军组织度的恢复速度越快。

海军基地:同上,适用于海军。

工业:前面已经解释过了,种田派必建。

防空:消耗经过该省份的敌方空军的兵力。

雷达:提高附近地区的空军战斗效率(尚未实验)。

核反应堆:用于生产原子弹,级别越高生产速度越快,有钱人的玩具。

火箭实验堆:提高火箭相关科技的研究速度,有钱人的玩具。

运输舰、护航舰:非作战单位,用于资源运输,将在后勤补给中详细解释
=======================================================
击F2,进入生产界面,然后点击‘陆军师’按钮,进入陆军部队的生产界面。



陆军师生产界面,是以师级部队为单位进行生产,而附加旅的界面,则是生产一个个的直属旅。关于附加旅的生产界面,这里不再解释。



A、 生产模板,对应的是下面的C区,你可以为一个下辖4旅或者5旅的师,随意挑选兵种组合,然后将其保存为1个模板,以后再次生产时,可以很方便的调用该模板进行生产;
B、 生产这支部队时,可以获得的应用经验;
C、 该部队下辖的旅,你可以在左边的兵种列表里点击,加入新的旅,也可以在C区里点击那个‘X’的符号,将已有的兵种移除;
D、依次建造和同时建造:同时建造就是同时开工若干个,依次建造是每次开工若干个,上一批的建造完成好偶,再开始第二批。比如,假设我选中同时建造2,依次建造3,那么就是同时开工2支部队,依次建造3批,合计6支部队;
E、 预备役:现实中的预备役部队是什么意思,大家可以自己去百度,游戏中的预备役我们待会儿解释;
F、 建造该部队所需投入的IC、人力和耗时的估计值;


快捷键F2,进入生产界面。


先解释这几个:
A、 我们拥有的战略资源,战略资源是好东西哦,只在特殊的地点会出现,占领这些地点就可以获得它们;
B、 生产可以交给电脑来控制,看到‘正常’两个词左右两侧的箭头没有,点击它们就可以将生产完全交给电脑,至于效果嘛……惨不忍睹、惨不忍睹,实在是惨不忍睹,想被AI折腾你就这么干好了;
C、 生产海陆空三军部队的地方,
D、建造工业工厂、雷达了什么的设施的地方,建造完成后可以部署到你控制的地点上;
E、 当前的生产序列,这个需要进一步解释;
F、 各战区指挥部,会根据当前的作战要求,向你索要更多的部队,不过它们的需求咩,都是乱七八糟的,直接无视;



对E,生产序列的详细解释:
A、 该项目将会在这个时间生产完毕;
B、 该项目目前是以100%的速度进行生产;
C、 投入了2.31点IC进行生产;
D、调整生产序列的按钮,序列中靠上的将优先生产,可以将序列中的项目上下移动,调整先开工哪一个;
E、 该项目的名称;
F、 部队升级时特有的,生产完成后,会送回‘湖南保安司令部’这支部队中去;
G、取消生产,相应的人力资源会被收回,但之前生产中因为投入IC而已经消耗的能源、金属等资源无法收回。
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