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Mosaic / Carnyx / Aegis:2015年夏季 0.0 及 主權系統 調整內容

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发表于 2015-5-8 12:57:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 光动电磁炮 于 2015-5-8 13:20 编辑

作者: 兔仔豬 于 2015-5-8 07:03 编辑

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/summer-2015-nullsec-and-sov-status-report/

各位野心勃勃的玩家好。以下是CCP Fozzie 為大家介紹有關對 0.0 及主權的修改內容。帖子內容主要是更新一下相關內容的研發進度:
  • 基於玩家的反饋及意見,更新一下有關設計的信息。有一些內容日前已經公佈,但有些玩家可能錯過了。以及有一些新信息公佈。
  • 更新有關夏季主權修改的日程表。確保機制完善,以及讓CCP能不斷收集玩家的意見,CCP把相關修改內容分階段於不同更新中推出,一部份已經在 4月28日的 Mosaic 中推出,而剩下的兩部份將計劃在 6月的 Carnyx,及 7月的 Aegis 中推出。
  • 一些主權 UI 的最新設計草稿。
  • 提醒及總結那些已經在 Mosaic 中推出的有關 0.0 及主權修改內容。

開始之前,先在此感謝那些一直以來玩家們提供有建設的意見。


最新的佔領機制設計

這部份將會向玩家更新有關主權佔領機制的設計。在此強烈建議玩家先閱讀早前所發表的設計方案。以下要敍述的內容是以該帖子的方案為基礎,該方案所訂立的目標仍然適用。

Entosis Link 運件機制

雖然 Entosis Link 的基礎機制及遊戲目標已經在早前的帖子中敍述清楚,但CCP故意含糊其辭地不提及很多細節。然後詢問各玩家去參與討論及提供不同意見。CCP收到很多非常好的提議,以及與玩家一起為 Entosis Link 定下各種設計值。

以下就讓我們花一點時間了解一下,Entosis Link 的設計理念:

盡可能以Entosis Link 的佔領過程反映出那一方組織對該區域軍事控場。

機制的核心,是使伺服器得知那一支隊伍於讓區域勝出戰鬥。透過 Entosis Link 贏得建築或指揮節點的最佳方法,應該是在保持該區域有足夠軍事力場的同時驅逐敵方組織,從而有效地控制該區域。可以預期很多建築或節點爭奪戰將會持續一段時間,多方勢力都在爭奪該區域,而佔領進程一直保持暫停,直至有一方敗北。

這目的或會在某一方完全無視敵人時失效(例如,以壓倒性的遙修能力,或是迴避作戰的方式),或者某些會推使作戰進入膠着狀態的機制。這也是為甚麼 Entosis Link 會有一些特殊的限制,例如"不能接受遠程維修"。

Entosis Link 的負擔在玩家在選擇作戰艦船及戰術時應該盡可能減至最少

Entosis Link 總會影響玩家應對主權戰所選擇的艦船及戰術,但CCP應該盡量把這影響減至最少。機制方案應該是盡可能滿足:任何作戰戰術,只要能夠勝出戰鬥及軍事控制該區域,那在搭載了 Entosis Link 後也一樣可以。& Y8 _5 Y' c9 K2 _
這代表了CCP不希望 Entosis Link 本身限制了能使用的艦船種類。CCP觀察到有些玩家建議把 Entosis Link 限制只容許戰列艦/指揮艦/旗艦使用及提升這些級別的運用價值。但故意設定 Entosis Link 來限制戰場的種類不是CCP希望做的事。
所以CCP希望使用最少的設定來達至上述兩個目標。對 Entosis Link 有太嚴格的設定很容易會使一些潛在及不希望的用途引起過度反應,但CCP相信在和玩家有充足的討論及權衡輕重之下會找出好的平衡點。

Entosis Link 的限制及懲罰應該愈簡單及愈易明白愈好。

這目標很容易理解。如果有兩種限制及懲罰方案都能達至相近的效果,CCP會偏向於選擇較簡單的一種。這也代表CCP希望使用目前已有的,玩家都熟悉的機制,而不是去使用完全新的機制去作出限制及懲罰。

早前已經發表了有關 Entosis Link 的細節,以下就只是重溫一下:

  • 高槽裝備,一艘艦船只能裝備一個
  • 需要鎖定建築才能使用
  • 在裝備運作中時,艦船將不可以隱形,躍遷,停靠,跳躍,接受遠程支援。除非艦船被摧毀,否則沒有任何方式能夠提早移除懲罰。
  • 裝備運作的第一個循環為"準備循環",不會有任何效果。如果你在準備循環中失去鎖定或因為任何原因停止裝備運轉,你需要重新經歷準備循環階段,才可以繼續對建築產生影響。
  • 除了"準備循環"外,裝備的循環時間不會對需要多長時間才能佔領建築有影響。只要你經過了第一個循環(準備循環),裝備只要繼續持續運作,就會一直計算影響時間。
  • 旗艦會有一個特有加成,提升裝備的循環時間 5x。
  • 每一次循環消耗一個 Strontium Clathrates(锶包合物)。

Entosis Link 有兩款型號:Tech 1 和 Tech 2

T1 Entosis Link:2 N% w! e8 X5 x( r: M) r
  • 需求 Infomorph Psychology(堅韌心理學)1級
  • 上線時增加 250,000kg 質量
  • 5 分鐘循環時間
  • 25km 作用距離
  • 裝配需求:10 PWG,1 CPU
  • 每循環需求 50 電容(0.1666 cap/s)
  • 每循環需求 1 strontium clathrate(鍶包合物)9 r5 X( ^' d1 N

T2 Entosis Link:
  • 需求 Infomorph Psychology(堅韌心理學)4級
  • 上線時增加 1,000,000kg 質量
  • 2 分鐘循環時間
  • 250km 作用距離
  • 裝配需求:100 PWG,10 CPU
  • 每循環需求 500 電容(4.1666 cap/s)
  • 每循環需求 1 strontium clathrate(鍶包合物)

想了解更多有關 Entosis Link 的細節及這裝備的設計目的,可以瀏覽這帖子。


駐守防禦加成

駐守防禦加成是一種為在該星系中活躍的玩家提供防禦優勢的機制。這也是CCP希望能透過它來使沒人的星系很易征服,而活躍的星系則很難征服。

就如之前的帖子所提及到,這加成是透過主權系統指數獲得(軍事,工業,戰略),整合在一起得出一個防禦加成值。
在遊戲當中,這機制是代表了在主權建築中的先進 AI 系統,使用行為分析來判斷甚麼是日常活動,甚麼是危險的入侵。該星系中的正常活動量愈高的話,AI 系統將有更多數據來判斷入侵系統的行為,最大程度地減少系統漏洞及減慢敵人入侵的速度。

實際上,駐守防禦加成將會減慢敵方的 Entosis Link 佔領該星系中所有主權建築,及所有和所有其所屬的指揮節點的速度。該防禦方能夠有更多時間去應對攻擊方以及為防禦方於佔領行動中提供優勢。

CCP對於原方案作出了一些修整,提升了駐守防禦的加成量及重要性。CCP相信這些修改將會很大程度上讓聯盟更願意注重防禦,盡量運用所佔領的地區及避免過度擴張。

第一項對方案的重大修改是上調最大駐守防禦加成,由 4x 上調至 6x。

這修改容許了對活躍星系有更強防禦,同時也確保了防禦方需要在受到威脅時出站迎戰。

新的防禦加成上限代表了要停用空間站服務需要 5 分鐘,在駐守防禦加成下最長需時 30 分鐘(舊有上限之下是 5-20 分鐘),而要使主權建築進入增強或佔領敵方指揮節點則需要 10 (最長 60)分鐘(舊有上限之下是 10 - 40 分鐘)。

這更高的防禦加成在佔領行動中會有顯得特別重要。在最高駐守防禦加成下,防禦方能夠比攻擊方以高 6x 的速度去佔領指揮節點。這容許較小型及有決心的防禦組織能夠對抗大型攻擊艦隊。以及驅使入侵者需要更分散軍事力場以緊追活躍防禦方的佔領速度。

另外CCP也計劃不同方式去達至最大駐守防禦加成。

其中一些玩家意見指出最初方案中最大防禦加成需要三項主權指數都達至最高對玩家來說相當困難,這需要星系所屬者同樣活躍於 NPC 擊殺及礦石開採。為了確保不需要三項指數都達至最高才能獲得最大防禦加成,讓玩家玩自己最擅長的而不被覺得被強迫從事其他領域。這也可以讓星系的平均防禦加成上升,讓防禦的優勢增加。

在新的修改下,三項指數對駐守防禦加成都大幅度上調,及最終結果上限定為 6x。



先在列表中,按照星系的三項指數找出相應的駐守防禦加成值,加總起來,再加上基礎值 1,就能得出最終該星系的駐守防禦加成是多少。如果最終數值超過 6 的話,則會被上限定為 6。攻擊方佔領建築及指揮節點的速度將會被這個駐守防禦加成相除。# s3 u" D; o1 J* w+ `! c! u9 j5 m

以下是在修改後的示例圖:


  ^. Y3 y/ R2 k% M$ X2 W4 [# x
你們可以注意到防禦方由星系指數所獲得防禦加成量大幅度上調了。  g8 x. m3 Q' A8 ]2 p

一個較易實現的目標,戰略等級 5,軍事及工業其中一項達至5 級,另一項達至 3 級則可達至最大的 6x 駐守防禦加成。

另外CCP也加入了一個新機制,幫助聯盟防禦自己的重點星系:指定聯盟"capital(首都)"星系。
這項目是設計來特別幫助那些重點而又不適合開採和刷怪的星系。這星系一般都會指定為一些繁忙的 0.0 星系,有很多玩家在空間站和太空中駐守,非常活動的市場及工業活動星系。但這些星系也通常都趨向成為極佳 PVE 星系,以及最初方案中的駐守防禦加成並沒有包括那些傳統首都星系活動,例如交易及生產。CCP希望日後能夠把這些指數也加入至駐守防禦加成中。但在目前來說我們需要一種有效的方法讓聯盟去防禦它們的重點星系。

在這系統下,每一個聯盟都可以指定一個星系為他們的"capital(首都)"。該聯盟必需已經在該星系中擁有啟用中的 Territorial Claim Units(主權宣布設施),而成為首都後所獲得的加成將會於數日後才實施。這是避免聯盟透過頻繁轉換首都來應對入侵或鞏固新佔領的據點。

每一個聯盟的首都星系都會使聯盟在該星系中所擁的建築獲得固定 +2 的駐守防禦加成。6x 的加成上限仍然適用。這只是容許首都星系即使不是能夠安全刷怪和採礦,仍然更易達到最大駐守防禦加成。

如果這加成是太高的話,將會驅使艦盟內部分柝成小聯盟已獲得更多首都星系,但現時CCP認為對單一星系 +2 的駐守防禦加成不會顯得過強使玩家難以決擇。當然CCP也會聆聽玩家就這首都星系的設定的意見。如果玩家開始透過分柝成小聯盟以獲得大量首都星系的話,CCP會毫不猶豫地下調甚至移除這加成。


進攻時區機制

對於可受到進攻的時間窗口設計是過去數月來一直的研討重點。安全時區對於一款全球遊戲,如 EVE Online,的佔領系統尤其重要。也是其中一項非常難以設定妥當的項目。

進攻時區的設定容許玩家預計甚麼時侯會有活動,及他們的資產甚麼時侯會面臨危險。這承擔着兩項重要的責任:

  • 這可以讓玩家避免在一些實在不能遊玩的時段(工作,睡眠,等)失去他們的資產。玩家不應覺得他們需要 7天24小時保持在線。
  • 這驅使玩家在同一段時間出現在同一個地區,促進玩家聚在一起遊玩。與玩家們合作及超越其他玩家是 EVE 核心之一。把玩家推到其他玩家接觸有着重要意義。如果玩家可以在互不相見的情況下爭奪資產的話,整個遊戲將會失去其核心價值。

初步進攻時區方案已經在早前的帖子中解釋,之後CCP一直都和玩家密切討論以希望能夠改進和完善其設計。CCP也編寫了一份有關主權進攻時區的問卷,幫助CCP收集有關意見。到目前為此,CCP共收到稍多於一萬份回應,CCP也很多謝花時間完成問卷的各位,特別是那些有額外提供自己意見的。

現在CCP準備好公佈對最初進攻時區方案的兩大重要修整,相信可以大幅度改善及滿足玩家們最關鍵的需要。


首先,容許聯盟為每一座建築設定其進攻時間。

很多玩家關心,特定一個時間段會減低作為防守一方的自由度。

在新設定下,每一個聯盟仍然會有一個預設的進攻時區,所有新佔領或部署的建築都會設定在該進攻時區。在建築確立好後,聯盟可以把該建築的進攻時區另行設定。

修改該建築的進攻時間需等待一段時間才會生效,以避免聯盟使用這機制來規避敵人進攻。

這系統容許聯盟能有不同級別的設定。你可以把所有主權建築都設定在同一個時間以便管理,或者分開不同時區以讓不同時區的成員也能參與防禦工作。

此外,進攻時區窗口大小也會受到駐守防禦加成影響。

這提議是由 Steve Ronuken 於 CSM9 冬季會議中首先提出,也有一些玩家提出這想法。這機制結合剛才提到的聯盟首都星系,CCP相信這能夠大幅度改善進攻方的目標選擇以及也能夠加強駐守防禦加成的重要性。4 M: |7 v  B/ Z( }( G

在新設計下,每一個進攻時區窗口的大小將會因為建築所在星系的駐守防禦加成而有所不同。進攻時間窗口大小會受到這加成向二個方向調整。

進攻時間窗口的大小將會是 18小時除以駐守防禦加成(使窗口大小由 18 小時至 3 小時不等)。因為時區大小是以駐守加成相除,所以在駐守防禦加成即使只是稍有提升時,時區大小也會很快地縮小。在一個軍事及工業都是 1 級的星系就已經把進攻時區窗口縮小至 8.18 小時。而一個軍事及主權都 5級(這很常見)將會把進攻時區窗口縮窄至 4小時。

為了確保玩家不會在最後一刻才知道進攻時區改變了,下一天的進攻時區窗口將會在昨天的進攻時區中間時就固定。$ `7 B6 l" k' q' w% Y* ^( _! E


結合以上各項,CCP相信這些對主權設計的更新能夠大幅度改善其設計,也能夠確保CCP可以於今年夏季獲得最佳的系統設計。Team Five O 在此再一次向每一位提供過意見的玩家致謝。


最新更新日程

因為CCP一直都與玩家合作設計主權方案以及讓新系統推出,CCP可以進一步確立項目的更新時間。在早期的公佈中,最初是預期相關項目會在 6月2日的更新中推出,但這預計也會隨着研發的進程而有所改變。

現在CCP可以向大家公佈主權的一系列修改將會分開於不同更新中推出。就如之前已經提到,一部份主權修改已經在上星期的 Mosaic 中推出。

CCP計劃分別於 6月2日 及 7月7日 的更新中推出餘下的主權項目。

6月2日的更新名為 Carnyx。將會包活 Entosis Link 的核心影響機制以及駐守防禦加成機制,首階段將會能影響空間站服務的啟用及停用。也計劃推出相關聯盟建築 UI 管理介面,及首都系統。讓聯盟們可以選擇首都及準備應對接下來更新推出的內容。6 H- }& `1 m6 x, c$ \' @" x& D

7月7日的更新名為 Aegis。將會包含其他所公佈的內容。Entosis Link 將能夠應用在所有主權建築上,進攻時區也會開始實施,而星座級別的佔領行動及自由港模式也會一併推出。

這更新日程是為了確保CCP能夠推出最佳的主權系統。同時也可以讓一些有關 Entosis Link 機制的潛在問題盡早及只是在較低影響的空間站設施中出現。

在這個更新日程之中,CCP預計會於 6月 於測試服進行整個系統的全面測試。屆時會有更詳細信息公佈。CCP目前收到了不少玩家都表示參與這次測試,而也會繼續接受測試報名直至 5月22日 Downtime 前。如果你的聯盟希望參與這次於 SISI 舉行的主權機制測試的話,那請聯盟的執行軍團 CEO 向"CCP Fozzie"發送郵件表達有意報名,以及說明預計有多少玩家能夠參與,和你們的主要時區。就如之前在 Fanfest 中提到,在這次測試中獲勝的聯盟名字將會被加入至 Entosis Link I 藍圖的描述中,以永久地證明你們的貢獻。

最新主權 UI 介面設計

CCP也在致力於改善 UI 介面的顯示,以便能向玩家提供充足的信息去與對手競爭。請注意以下仍然是製作中的影像,部份細節不一定準確及或只是反映主權設計的早期方案。8 i* A- ]* I" x; L/ q) v# {5 ~

這圖表顯示更新了的星系信息面板,包括三款主權建築的圖標以及駐守防禦加成:4 c' j* n1 t! S0 p9 T2 I( P



這圖片顯示了相關項目的小提示內容:
/ K& P8 l/ d  b# q5 _0 _6 f





這圖片顯示了 0.0 星系的信息視窗內容:  ^$ |) g2 n  |



這圖片顯示了聯盟成員能夠查看的總結視窗,幫助成員保持了解他們聯盟的主權建築狀況:





於早前的 Mosaic 更新
對於那些有看論壇,看 o7 show,或去了解更新內容的玩家都知道在 Mosaic 更新中對主權系統作出了一些重要的改善。在此很快地講述一下,希望每一位玩家都知道最新信息。

IHubs,升級部件的 體積 及 製造' L, T4 C. r! s; Q, H
其中一項在 Mosaic 更新中推出的是有關 IHubs 及其升級部件。CCP下調了它們的體積,使它們能夠更易地去部署。及也把所有 IHubs 升級能夠由玩家製造而不是由 NPC 處購買。

IHubs 及其升級部件體積將下調至:
  • Infrastructure Hubs:60,000 m3
  • Military(軍事)/Industrial(工業)升級:5,000 至 60,000 m3(視乎升級級別)
  • Strategic(主權)升級:200,000 m3:

調整後,IHubs 和 軍事/工業 升級將可以由更多不同艦船中部署,包括 Deep Space Transports(強運艦)。而主權升級則仍然需要 jump freighter(戰略貨艦)或 freighter(貨艦)級別的容量。

配合這些調整,CCP也容許所有建築(包括 POS 控制塔)由 fleet hangars(艦隊機庫)中部署,所以 Orca(逆戟鲸级)及 Deep Space Transports(強運艦)等等艦船能夠部署更多不同種類的建築。

另外,CCP也容許所有 IHub 升級部件由玩家使用行星開發材料所製造。相關藍圖將會由帝國海軍公司所出售,而材料需求各種 P4 材料 及 Capital Construction Parts(旗艦建設構件)。

想了解更詳細的內容,請瀏覽這帖子。


礦石,礦物,0.0 礦石異常調整
在 Mosaic 更新中CCP推出了一大系列對礦物,藍圖,礦石的改動。集中於改善 0.0,低安,未知空間礦石開採。及讓 0.0 工業能夠發展得更好。相信有關注礦物市場的玩家已經注意到礦物價格有很大的波動了。

調整的目的是希望使 0.0 地區比起以往更能自給自足。當然CCP仍然不希望有地區能夠完全獨立出來,但 0.0 地區仍然有不少調整改善空間,提供 0.0 地區從事開採及工業活動的價值。

調整包括三方面:
  • 上調 Zydrine(晶狀石英核岩)和 Megacyte(超噬礦)於製造項目中的使用量
  • 重新平衡 0.0 及低安礦石的礦物成份
  • 重新平衡 Ore Prospecting Array(礦石勘探陣列)所產出的礦石異常當中所蘊含的礦石)-CCP Fozzie on behalf of Team Five 0

上調 Zydrine(晶狀石英核岩)和 Megacyte(超噬礦)於製造項目中的使用量+ {  u" [# f; k% \1 V( P
這項調整比較簡單,但有重大的影響。CCP將會把所有遊戲中藍圖的 Zydrine(晶狀石英核岩)和 Megacyte(超噬礦)使用量上調一倍。這會使整個宇宙中的 Zydrine 和 Megacyte 使用量能夠更貼近當初的遊戲設計目標,以及大幅提升 0.0(包括蟲洞)開採價值而較少影響低安開採。  F1 n2 T* F, |

重新平衡 0.0 及低安礦石的礦物成份
這一系列的改動將會使 0.0 礦石開採的環境更健康。每一款 0.0 礦石 將會重新平衡至集中一款礦物(除了 Spodumain - 灰岩 是稍為於四種礦物平均分佈外)。這容許CCP調整每一款 0.0 礦石所提供的礦物量能夠更貼近至平日工業活動的使用量。而且也讓玩家更清楚地知道,在想要某一款礦物時要去開採那一款礦石。另外也同時對 低安礦石 作出相似的調整,簡潔它們所提供的礦物及提升它們的價值。' B: u7 v# ^5 p, s; \
以下蘊含量是假設每批次礦石 100% 礦石精煉效率。而礦石的進階版本會繼續蘊含 +5% 及 +10% 的礦物。及每一款礦石的體積沒有改變。

Arkonor(艾克諾岩):
  • Tritanium(三鈦合金): 22000
  • Mexallon(類銀超金屬): 2500
  • Megacyte(超噬礦): 320

Bistot(雙多特石):) i/ g: p  g) s1 P$ J0 R( q2 z
  • Pyerite(類晶體膠礦): 12000
  • Zydrine(晶狀石英核岩): 450
  • Megacyte(超噬礦): 100/ C, c4 J8 {# \* P2 L* W

Crokite(克洛基石):# @# V4 r2 j+ e7 ~# J+ {# ^7 B
  • Tritanium(三鈦合金): 21000
  • Nocxium(超新星諾克石): 760
  • Zydrine(晶狀石英核岩): 135

Dark Ochre(黑赭石):
  • Tritanium(三鈦合金): 10000
  • Isogen(同位聚合體): 1600
  • Nocxium: 120

Gneiss(片麻岩):
  • Pyerite(類晶體膠礦): 2200
  • Mexallon(類銀超金屬): 2400
  • Isogen(同位聚合體): 300' b' W  o* Y) W( @
# {6 d! ^5 J* k9 W
Spodumain(灰岩):, t+ `$ }" F, U0 I. v
  • Tritanium(三鈦合金): 56000
  • Pyerite(類晶體膠礦): 12050
  • Mexallon(類銀超金屬): 2100
  • Isogen(同位聚合體): 450

Mercoxit(基腹斷岩):# q; S) H9 `; _; O8 w
  • Morphite(莫爾石): 3001 ^# @8 A. Y- m1 Y$ c9 q6 p

Hedbergite(同位原礦):
  • Pyerite(類晶體膠礦): 1000
  • Isogen(同位聚合體): 200
  • Nocxium(超新星諾克石): 100
  • Zydrine(晶狀石英核岩): 19
6 X" Z+ O: H8 ?: b
Hemorphite(希莫非特):( G$ `+ Y2 H" i; I, S+ g
  • Tritanium(三鈦合金): 2200
  • Isogen(同位聚合體): 100
  • Nocxium(超新星諾克石): 120
  • Zydrine(晶狀石英核岩): 15

Jaspet(傑斯貝礦):  
  • Mexallon(類銀超金屬): 350
  • Nocxium(超新星諾克石): 75
  • Zydrine(晶狀石英核岩): 8


重新平衡 Ore Prospecting Array(礦石勘探陣列)所產出的礦石異常當中所蘊含的礦石
配合這些調整,完全開採整個由 Ore Prospecting Array(礦石勘探陣列)所產出的礦石異常所獲得的礦物總產量將會更貼近日常 EVE 活動的礦物消耗,讓聯盟更容易地在本地就能供應工業活動所需要的材料。不同異常的蘊含比例會有少許不同,讓每一個公司或聯盟能夠選擇那一款最合適自己的工業活動所需。
22/4 更新:玩家意見說不同異常的礦物比例差異不是很大,不足以提供不同種類的選擇。所以CCP對各異常作出了小調整,調高各異常的差異。

Small(小型):
  • Arkonor(艾克諾岩): 9600
  • Bistot(雙多特石): 12800
  • Crokite(克洛基石): 30000
  • Dark Ochre(黑赭石): 16000
  • Gneiss(片麻岩): 170000
  • Spodumain(灰岩): 300000

Medium(中型):
  • Arkonor(艾克諾岩): 28000
  • Bistot(雙多特石): 38700
  • Crokite(克洛基石): 84730
  • Dark Ochre(黑赭石): 31000
  • Gneiss(片麻岩): 340000
  • Spodumain(灰岩): 270000
  • Mercoxit(基腹斷岩): 2600

Large(大型):
  • Arkonor(艾克諾岩): 29900
  • Bistot(雙多特石): 57000
  • Crokite(克洛基石): 124000
  • Dark Ochre(黑赭石): 60000
  • Gneiss(片麻岩): 313500
  • Spodumain(灰岩): 368100
  • Mercoxit(基腹斷岩): 35005

Enormous(巨型):"
  • Arkonor(艾克諾岩): 58000
  • Bistot(雙多特石): 86000
  • Crokite(克洛基石): 169000
  • Dark Ochre(黑赭石): 50000
  • Gneiss(片麻岩): 540000
  • Spodumain(灰岩): 542000
  • Mercoxit(基腹斷岩): 5200

Colossal(龐大):
  • Arkonor(艾克諾岩): 60800
  • Bistot(雙多特石): 114300
  • Crokite(克洛基石): 225200
  • Dark Ochre(黑赭石): 115000
  • Gneiss(片麻岩): 630000
  • Spodumain(灰岩): 736200
  • Mercoxit(基腹斷岩): 7000


而在 0.0 地區所找到的其他礦石異常,及低安和蟲洞的礦石異常的礦石蘊含量不會有所改動,但因當中礦石的礦物蘊含成份有調整,所以也會使這些異常的的價值上升不少。


此外,CCP也更新了礦石開採及 NPC 擊殺對主權指數的貢獻值。在 Mosaic 更新後,開採礦石將會比起以往更快地累積工業指數,而擊殺 NPC 對軍事指數的累積將會少一點。

總括而言,這些改動代表了 0.0 的礦物獲得方式將會有很大改變。在更新後的一個星期,CCP已經看見了 0.0 的礦石開採量有大幅度的提升。希望各位礦工能夠隨自己需要在不同種類的開採地點中選擇。


多謝你一閱讀這篇帖子到最後,希望你也會像CCP一樣對未來夏季更新的內容感到雀躍。一如以往,CCP歡迎玩家提出各種意見。


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