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英雄无敌5东方部落攻略

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 楼主| 发表于 2015-2-27 16:03:27 | 显示全部楼层
元素锁链
录入:EvilP作者:翻译:
录入时间:2009-11-10 13:49:31最后修改时间:2009-11-10 13:49:31

元素锁链(Element Chain)是地牢势力(Dungeon)术士英雄(Warlock)的独有能力。
  • 英雄必须学有技能元素视觉(Elemental Vision)——使英雄魔法的元素锁链产生作用,并可查看对方兵种的元素属性(ATB bar兵种图标的左下,或者在兵种上右键)。
  • 城镇中有建造元素祭坛(Altar of Elements)——使兵种的元素锁链生效,并允许查看已方兵种的元素属性。不过需要英雄有元素视觉才会使相关的元素锁链生效。
元素属性
元素属性共有四种,水、火、土、气;水火相克、土气相克。
每一个兵种都一到两种元素属性(具体见这里),大部分攻击魔法则具有一种元素属性。  
兵种出现在战场上时的属性随机而定。但是,如果是单元素属性生物,则绝不可能出现与这个元素属性相克的元素属性。如果是双元素属性生物,则无法出现与该兵种的第一个元素属性相克的元素属性,即使这个元素属性是这个生物的第二个元素属性。
若战斗中妖术师对某个兵种施展某种攻击魔法,而这个魔法的元素属性与被攻击的生物的元素属性是相克的,或者妖术师带的兵种攻击敌方兵种时,若两个兵种的元素属性是相克的,则被攻击的生物则会受到额外的伤害。攻击和附加伤害结束后,两个兵种(如果是英雄攻击兵种则是被攻击的兵种)会变换属性,变化规律同上面的出现的元素属性规律,随机变化,有可能不变。
伤害计算方法
  • 当元素正确的链接时:元素锁链伤害=攻击伤害×(无阻魔法等级×0.05 + 主元素祭坛个数×0.1)
  • 东方部落中:元素锁链伤害=攻击伤害×(无阻魔法等级×0.1 + 主元素祭坛个数×0.1)

相关技能和魔法


注:第三个为东方部落新魔法。
冥府诅咒的水属性只对元素锁链有效。


注:1.2开始魔法箭变为无元素属性,但2.x魔法箭依然为火属性。
火墙在1.x和2.x为召唤系,对元素锁链无响应。3.x成为破坏系,响应元素锁链。
光明圣言的火属性只对元素锁链有效。


注:第四个魔法在东方部落中不响应元素锁链


元素祭坛(Altar of Elements)对职业特技元素锁链提供支持,显示本方部队的元素属性。对相克元素敌人的攻击将造成额外伤害,具体看这里

主元素祭坛(Altar of Primal Elements)对职业特技元素锁链提供支持。元素锁链造成的伤害提高10%。 多城叠加。

元素视觉(Elemental Vision)术士的职业能力。使术士能够查知各种生物的关联元素,从而周详地建立并施放元素锁链,从而给敌人造成更大的杀伤。

元素的愤怒(Rage of the Elements)术士的独有能力。使元素锁链的杀伤效果加倍。





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 楼主| 发表于 2015-2-27 16:04:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 光动电磁炮 于 2015-2-27 16:05 编辑

招魂术(新)
录入:EvilP作者:翻译:
录入时间:2009-11-10 14:39:03最后修改时间:2009-11-10 14:39:03

亡灵巫术(Necromancy),亡灵巫师的种族独有技能。英雄在战斗胜利后会自动将敌人阵亡部队的一部分驱役为骷髅(按照生命值的比例来计算驱役数量,但驱役出的骷髅数量不能超过阵亡部队的数量),驱役对象必须是有生命的战斗单位。
  • 基础:将阵亡敌人的20%驱役为骷髅
  • 高级:将阵亡敌人的30%驱役为骷髅
  • 专家:将阵亡敌人的40%驱役为骷髅
  • 终极:将阵亡敌人的50%驱役为骷髅
非死灵、非元素、非机械才可以被招魂。
按照生命值的比例来计算驱役数量,但驱役出的骷髅数量不能超过阵亡部队的数量。
每一组阵亡兵种分开计算,敌方学习了活力无限(Vitality)增加的生命值不计算在内,但是活力指环(Ring of Vitality)增加的生命值计算在内。本方学习了加生命的技能或者是有加生命的宝物不影响招魂的数量。
下面的式子除得的小数位全部舍去。
招魂数量=杀死的兵种的生命值×招魂术比例 / 驱役出来的对像的生命值

黑暗能量(DE,Dark Energy)
用于限制招魂的数量,每周亡灵族都会有一定限额DE,注意,这里是整个族的限额,每招魂一个亡灵都要消耗一定量的DE,当DE不足时,本周内你将无法再驱役亡灵。如果这周内没有用完DE,这些DE不会累积到下周。东方部落中驱役数量按A类升级计算,但是DE消耗则看驱役种类。
每周DE上限:
  • 3.x版本为:初始值200 + 骸骨立柱数量 × 150 + 150(如果有失落古墓)+ 英雄加成。
  • 2.1版本为:初始值200 + 骸骨立柱数量 × 150 + 150(如果有失落古墓)+ 英雄加成。
  • 1.6版本为:初始值250 + 骸骨立柱数量 × 150 + 150(如果有失落古墓)+ 英雄加成(2.1的两倍)。
  • 1.5版本为:初始值250 + 骸骨立柱数量 × 20 + 150(如果有失落古墓)+ 英雄加成(2.1的两倍)。
注意,这个上限每周更新一次,比如你建造了骸骨立柱或者英雄升级后的加成更新。都需要到下一周才会起效。另外,初始值不管你是哪个种族开始游戏,只要你用的是亡灵巫师,都会有。而英雄的加成是每个亡灵英雄都算。
兵种DE消耗:计算公式为 消耗DE=兵种Power/25
实际计算时最终结果四舍五入(东方部落和1.6为个体先舍去尾数)。


  • 单个英雄DE加成(2.1和3.x为一半)
  • 算法为招魂术等级×[(英雄等级-5)的1.4次方],招魂术基础到终极分别为1-4
  • 最终结果Nival Rounding

等级初级高级专家终极
等级初级高级专家终极
1-62468
24123246369492
75101520
25132265396530
89182736
26141283423566
913273954
27151303453606
1019385776
28161322483644
1124497298
29171342513684
12306090120
30181362543724
133673108146
31191382573764
144386129172
32201403603806
1550100150200
33212424636848
1657114171228
34223446669892
1764129192258
35233467699934
1872145216290
36244489732978
1980160240320
372555117651022
2088177264354
382675348011068
2197194291388
392785578341114
22105211315422
402905808701160
23114228342456






驱役规则
  • 除本身无法驱役非生命体外,能量体的天使和独角兽(圣洁?)亦是无法被驱役的;
  • 施法类会被驱役为尸巫(深渊领主例外); 花精则比较特殊。
  • 低级弓箭类会被驱役为骷髅射手; (投矛例外)
  • 动物类会被驱役为幽灵、怨灵;
  • 龙和蝎尾飞狮会被驱役为骨龙、鬼龙;
  • 其余的高等级四格兵多为死灵和死神(骑兵例外);
  • 其余的低等级多为骷髅兵和僵尸;HP比较薄的是骷髅兵,比较厚的是僵尸;
  • 其余四级兵和骑士为吸血鬼。
  • 东方部落中驱役数量按A类升级计算,但是DE消耗则看驱役种类。

驱役对应表
兵种PowerDE消耗亡灵HP驱役种类
542.16/24
843.36/35
8535
1054.2/417
1506/617
145519
2329.28/916
312/32712.48/1319
3311320
51820.72/2030
73929.56/2935
7573040
116646.64/4655
1518/153960.72/6155
15416155
2180/220487.2/8895
2588103.52/103.5100
244997110
3174126.96/126150
3905156.2/156160
3872154.88150
不可驱役



当你的军队未满7队且有足够的DE,并且杀死的对象是可驱役时,会出现如下界面,在这里你可以看到你可以驱役的亡灵数量,你的DE限额和DE消耗。美中不足的是不能定义驱役的数量。

而当你的军队满7队时,则会出现如下界面,在这里你可以看到按招魂术计算出来的总驱役数量(未计算DE,所以是不一定能全部驱役到你的部队里的),所以你要用shift将之分队,可以想招几个招几个。而且这时不会计算DE的消耗,需要拉下来之后才能显示DE余额,但是要注意一但拉到下一框你就不能反悔了~所以最好要慎用之。



相关技能
失落古墓(Tomb of the Lost)城镇生物产量+50%,每天提供5000金币,本方亡灵英雄增加英雄黑暗能量上限150点,增加50%招魂术,不过多城不累加,需要亚莎之泪(圣杯)来建造这个建筑。
骸骨立柱(Pillar of Bones)己方亡灵巫师招魂术+10%(多城累加)。1.5/2.1开始增加以下功能:增加英雄黑暗能量上限150点,多城累加。
骸骨射手(Skeleton Archers)亡灵巫师的职业能力。战斗后驱役的兵种为骷髅射手。(1.5和2.0之前版本)
丧尸之王(Lord Of the Undead)特别能力。由于在死亡研究领域的杰出成就,亡灵巫师的知识永久+1,同时亡灵巫术的招魂比例提高5%。



招魂一直是我看好的技能,这一代依旧很强力。

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 楼主| 发表于 2015-2-27 16:07:03 | 显示全部楼层
兽人血怒
录入:EvilP作者:翻译:
录入时间:2009-11-10 15:07:10最后修改时间:2009-11-10 15:07:10

血怒(Blood Rage)是据点势力(Stronghold)野蛮人英雄(Barbarian)的独有能力,允许兽人军队(除飞龙)在野蛮人英雄领导下时,在战斗中积攒怒气,当积攒到一定程度时提升能力并获得一些特技奖励。怒值可为负数。值还可抵消50%-65%的伤害,怒值为负数时不触发。
  • 伤害吸收值 = min( 攻击伤害 × 吸收比率,被攻击生物怒值 × 生命总值 / 1200)
    min表示取两个可能数值中较小的一个值。然后再根据吸收的伤害值计算损失的RP值:
  • 怒值损失 = floor(1200 × 吸收伤害 / 生命总值)
    floor表示向下取整。生命总值按被攻击前计算。
  • 基础:允许兽人军队达到第一层次的狂暴。伤害减免50%。
  • 高级:允许兽人军队达到第二层次的狂暴。伤害减免55%。
  • 专家:允许兽人军队达到第三层次的狂暴。伤害减免60%。
  • 终极:达到下一层次的狂暴的所需的怒值减少25%。伤害减免65%。
在atb bar的兵种图标上可以看到怒值累积和狂暴层次,在兵种上右键可以看到奖励。

相关技能
敌颅骨堆(Pile of Skulls)战斗开始时兽人军队增加50点怒值。多城累加。
绝对狂暴(Absolute Rage)野蛮人的独有能力。所有兽人军队在战斗开始获得500点的怒值。
血统记忆(Memory Of Our Blood)野蛮人的职业能力。所有兽人军队在战斗开始时以10为单位在50-100点间随机获得的一些怒值。
热血沸腾(Bloodfire)标准能力。英雄部队每次获得怒值时都可以得到额外50%的加成,不过一旦其怒值衰退,亦按照基础值的1.5倍衰减。
战斗之喜悦(Battle Elation)特别能力。当英雄部队中的生物触发了士气事件,其将获得50点的怒值。
狂暴战嚎(Shout Of Rage)标准能力。施放战嚎时兵种增加的怒值加倍(血之召唤为1.5倍)。
  • 达到第一等级需要200点怒值。
  • 达到第二等级需要500点怒值。(累积,前面200点依然计算在内)
  • 达到第三等级需要1000点怒值。(同上累积)
  • 初始为0;
  • 敌方一支部队全数阵亡时我方全体+20;
  • 本方一支部分全数阵亡时我方全体+30,有激怒技能的生物+60;
  • 被敌方英雄直接攻击时受伤害者+30;
  • 近战攻击敌军时攻击者+100;
  • 远程攻击敌军时攻击者+50;
  • 兵种对本方施放有益魔法时施展者+40;
  • 献祭/吞噬地精时施展者+60;
  • 移动+0;
  • 防御时自身-30;
  • 等待时自身-100;
  • 士气低落时自身-80;
  • 地精怯懦时自身-100;
  • 受到破坏魔法攻击时受伤害者+20;
  • 受到诅咒性质魔法时受伤害者+10;
  • 被施展『癫狂诅咒』后被施展者怒值增长点数加倍;
  • 被施展『迷惑心智』后按敌英雄黑暗魔法技能等级减少5/10/15/20;
  • 被施展『失明诅咒』后每回合行动时-100;
  • 被施展『傀儡大师』后每回合行动时-50;
  • 被击退atb后-20;
  • 被恐吓攻击后-100;
  • 被吸取生命后-90;
  • 被虚弱攻击后-90;

血怒奖励表
头像图标右侧三排分别对应三种状态,按招募界面顺序排序
兵种奖励
+1生命+3防御,不再变节获得无法反击特技
+2生命+3攻击,获得裂伤特技获得无法反击特技
+2生命获得诅咒攻击、净除特技获得无法反击、魔力攻击特技
+6攻击+2主动性伤害值最大化
+1速度,+5生命+3伤害值获得殴击特技
+2速度,+5生命+3伤害值获得殴击特技
+8生命获得无限反击特技+12防御
+2主动性+7生命+15防御
+2主动性+8生命,施法有效咒力×2施法有效咒力×4
+3主动性+8生命+15防御
+1速度,+2攻击+10生命获得双重攻击特技
+1速度,+3攻击+10生命
+1速度,+2主动+12生命
双足飞龙及其升级不受血怒影响。
+5伤害值获得恐惧光环特技获得恐吓攻击特技

简单粗暴的能力,野蛮人加强不少啊!

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 楼主| 发表于 2015-2-27 16:20:12 | 显示全部楼层

符文魔法
录入:EvilP作者:翻译:
录入时间:2009-11-08 22:29:55最后修改时间:2009-11-08 23:08:28

矮人英雄可以从有建造符文神殿(Runic Shrine)的城镇学习相应等级的符文魔法(能学到的等级取决于符文知识技能的等级),只有矮人兵种(在矮人英雄的带领下)在战斗中方可使用符文魔法,当轮到该兵种时,战斗界面的行动条的上方就会出现可以使用的符文魔法,右键可查看相关信息。每回合每个兵种只能对自身使用一次符文魔法,除非英雄习有巨大符文(Greater Rune),否则同一符文不能叠加。符文魔法不消耗魔法值,而是消耗资源,以下列出的消耗的资源数量均为1。

冲锋符文(Rune of Charge)
消耗资源:
目标速度(可移动范围)增加100%,效果持续一回合。

内部编号:249 内部名:RUNE_OF_CHARGE

狂暴符文(Rune of Berserking)
消耗资源:
施放之后,下次对同一目标攻击时会连击两次(需本支军队有损伤,方能使用这个符文),如果没有使用掉连击效果,则可以保留狂暴效果到下一次攻击。

内部编号:250 内部名:RUNE_OF_BERSERKING

魔控符文(Rune of Magic Control)
消耗资源:
下次攻击时随机偷取被攻击目标的祝福类魔法(事实上也包括一些诅咒类效果)效果到自己身上。(包括非凡神力、疾速行动、活力再生、坚韧不屈、正当之力、偏转飞弹、魔法免疫、吸血鬼化,一经偷取即时起效,非凡神力能覆盖诅咒效果但显示还在,但疾速行动能与延迟大法并存)。如果没有魔法可偷,则符文效果浪费。

内部编号:251 内部名:RUNE_OF_MAGIC_CONTROL

驱魔符文(Rune of Exorcism)
消耗资源:
驱散身上的所有的诅咒类魔法。(包括虚弱诅咒、延迟大法、悲痛欲绝、腐烂诅咒、迷惑心智、痛苦折磨,理论上可驱散傀儡大师,不过需要对手用……)

内部编号:252 内部名:RUNE_OF_EXORCISM

元素免疫符文(Rune of Elemental Immunity)
消耗资源:
随机免疫两类元素魔法(水、火、土、气四种属性之二),效果持续到战斗结束。效果无法叠加,重复使用只会重新改变免疫属性,不会增加免疫属性。

内部编号:253 内部名:RUNE_OF_ELEMENTAL_IMMUNITY

空灵符文(Rune of Etherealness)
消耗资源:
获得无实体状态(物理攻击会有50%机率失败),效果持续一回合。

内部编号:256 内部名:RUNE_OF_ETHEREALNESS

雷鸣符文(Rune of Thunderclap)
消耗资源:
攻击时有机率降低被攻击目标的主动性。触发几率与生物技能触发几率计算方法相同,攻击或反击均有可能触发,并受到士兵之幸影响。受影响的敌军丧失所有ATB。

内部编号:254 内部名:RUNE_OF_STUNNING

复活符文(Rune of Resurrection)
消耗资源:
复活40%的阵亡生物。(阵亡部分的40%,非总数的40%)

内部编号:257 内部名:RUNE_OF_REVIVE

暴怒符文(Rune of Battle Rage)
消耗资源:
施放后,有一次机会近战攻击周围所有目标,而且目标无法反击。(对周围每个敌方目标各攻击1次)

内部编号:255 内部名:RUNE_OF_BATTLERAGE

龙形符文(Rune of Dragonform)
消耗资源:
攻防增加100%,魔法伤害减少50%,效果持续一回合(对升级龙无效,火龙可以使用)。

内部编号:258 内部名:RUNE_OF_DRAGONFORM



不好说这玩意,前期还是挺占资源的。后期反正也不确资源,仍几次没事。

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 楼主| 发表于 2015-2-27 16:35:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 光动电磁炮 于 2015-2-27 16:44 编辑

战场系统
录入:EvilP作者:DarkRain.cn翻译:
录入时间:2009-11-09 22:21:10最后修改时间:2009-11-09 22:21:10

战场系统是英雄无敌5相对于前作变化最大的部分之一。其最主要特点就是引入了一个新的兵种参数:主动性(Initiative)。
英雄无敌系列的惯例是:在不考虑士气影响的情况下,基本上一回合内所有的部队都有一次行动机会,只是出手的先后次序有差别。但在5代中,主动性高的部队可以行动得更加频繁,主动性与行动时间成反比关系。简单说,就是主动性7的部队行动一次的时间,可以让主动性14的部队行动两次。而除了狮鹫之外的兵种,在两次行动之间只能反击一次战斗开始时,这样低主动性的部队不仅一定时间段内行动次数较少,反击次数也相应较少。从这一点上来说,高主动性的部队是非常占便宜的。战场上的所有目标,不论是战争机器、生物、英雄都有一个为0~1的ATB值,当增加到1时,就轮到这个目标行动,高的主动可以让这个增长的越快,越快的达到1;战斗开始时系统会随机(伪随机)的为每个目标分配一个0~0.25的ATB值,所以开始战斗时有些相对低速的兵种反而比相对高速的兵种先行动。
在之前的游戏测试版中,一直存在着一个『时间条』(主动性条,Initiative Bar),这里还有另一个概念Active Time Battle。部队的头像会在时间条上从右向左移动,移动的速度与其主动性成正比。当部队头像移动到顶点(最左边)时,就轮到了此部队行动,在它采取行动(移动、攻击或施法)后,其头像会返回原点(最右边),再次积蓄以迎接下一次行动机会。
但是在目前的正式版游戏中,我们会发现行动条已经无法看到,取而代之的是部队的行动次序条。在战场下方的这个次序条中,可以看到敌我双方所有部队的头像,其排列顺序代表了部队行动的次序,越靠近左边的就会越先行动。行动条的消失是因为:虽然它粗看起来比较直观,但是当部队分组多了以后,许多头像在以不同的速度移动,相互交叉重叠的情况难免会出现,看起来比较混乱;而即使是看到了部队的行动条进度,也不能简单地看出哪一组部队会先出手,因为部队的主动性(行动条移动速度)是不同的,需要观察、估算后才能得出一个大概的结果。因此制作者就用行动次序条代替了行动条,这样部队的行动次序先后不需要玩家自己去计算,可以做到一目了然。
行动条虽然已经看不到,但其实它在游戏中还是存在的,是决定整场战斗中部队行动先后次序的基石,行动次序条不过是对它进行运算后得出的直观结果而已。玩家在进行游戏时,应该在脑海中形成行动条这个概念,才方便于理解某些技能、魔法的设定与作用。
主动性数值,以10作为一个临界点,因为英雄、战争机器的主动性都是10,而许多兵种的主动性也是10,所以它被当成一个标准。在某些技能以及大部分魔法的描述中,都提到了“回合”的概念,这里的“1回合”指的就是主动性10的战斗单位两次正常行动之间的间隔。
在战斗开始时,玩家会先进入一个『战术模式』(Tactics Mode),允许玩家在2列范围内自由排布本方的部队(如果有战术能力,排布范围增加到3列)。在战术模式下,可以像平时那样执行部队分组的操作(点击部队头像,按住shift键移动,移动时注意左上的三角要对准格子中心附近),当然也可以执行合并的操作。另外,有时出于某些战术上的考虑,需要让某组或某几组部队不参加战斗,可以用鼠标左键双击部队所站的格子,即可将其从战场上拿掉。
排布好部队之后,结束战术模式(点击右下轮盘中心),正式进入战斗。
进入战斗后,可以很明显看到:5代既没有采用前3代的六角格,也没有采用4代那样划分得非常细致的小四方格,而是采用了大四方格。小体型的生物占据1个格子,而大体型的生物占据4个格子(2×2)。大小体型差距过大,多少有些不合理。这也就可以解释为什么战斗一开始必须要进入战术模式——因为如果部队中大体型的兵种较多,那么根本就不可能在1列中放下;而如果增加纵向的格子数来放置所有部队的话(事实上,早期的封闭测试版就是这样),部队在战场上的移动就会出现一些问题,经常会有敌人已经从一侧攻上来了而另一侧的部队还远远不能支援到友军的情况出现。
部队在战场上的可移动格数就是兵种数据中的速度(Speed)。需要注意的是:不仅仅可以横向和纵向移动,还可以斜向移动,这一点与那些早期的四方格战棋游戏有所不同。斜向移动一格需要消耗1.5的移动力(速度),这样部队的移动范围就不是一个菱形,而会在斜向上有格子多出来,接近一个走样的圆形。
在轮到某支部队行动的时候,它可以选择移动或是攻击,行动完成后行动条进度回到原点。如果这支部队有主动能力(例如弩手的散射、狮鹫的俯冲)或是魔法可以使用,则可以点击右下轮盘内左上的按钮来使用这些能力或魔法,与英雄施法或是使用能力是同一个按钮。施法或使用能力后,行动条进度也会返回原点。此外,部队行动时可以选择防御(轮盘中心按钮),行动条进度返回原点,而防御力临时提高25%。实际上,还有一个未在轮盘上体现的操作,就是按键盘上的“w”键来选择等待,行动条进度只会回退一半,而不是返回原点,这样下一次行动会比选择防御更快到来。等待操作本身是不增加防御力的,但如果等待之前选择的操作是防御,那么防御力的增加效果会被延续下来(旧版本会,新版本不会)。
部队行动后如果出现士气高涨的现象,则行动条进度会返回一半处,相当于多了半次的行动机会。而部队行动时如果士气低落,则是与高涨相对的损失半回合。防御和等待后也会出现士气高涨或者士气低落(1.5开始)。
对于远程部队来说,除了可以选择射击外,也可以按住ctrl键点击攻击对象,来移动攻击。但是这项操作不像4代那样有专门对应的按钮,也只是在游戏开发后期才有的功能,给人感觉游戏的推出还是有点仓促。
在轮到英雄行动时,除了可以选择施法或是使用特殊能力外,还可以直接攻击敌人某组部队。不同职业英雄虽然直接攻击方式的视觉效果不同,但其原理、威力都是一样的,根据英雄等级和对象生物的等级,来决定到底可以杀死几个生物。其计算公式为:

兵种等级1级杀死个数30级杀死个数
1212
219
30.86.5
40.54.5
50.33
60.22
70.11.5
80.010.15
  • 攻击1级生物,杀死[2+0.333×(lvl-1)]个(lvl为英雄等级,结果按照对象生物的生命值换算为杀伤点数,以下同)。
  • 攻击2级生物,杀死[1+0.267×(lvl-1)]个。
  • 攻击3级生物,杀死[0.8+0.19×(lvl-1)]个。
  • 攻击4级生物,杀死[0.5+0.133×(lvl-1)]个。
  • 攻击5级生物,杀死[0.3+0.09×(lvl-1)]个。
  • 攻击6级生物,杀死[0.2+0.06×(lvl-1)]个。
  • 攻击7级生物,杀死[0.1+0.0467×(lvl-1)]个。
  • 攻击8级生物,杀死[0.01+0.00467×(lvl-1)]个。 (召唤的凤凰为8级兵种)
这样,一个21级的英雄一次直接攻击就能杀死1个7级生物。因此,与敌人高等级英雄作战时,想要不死兵是比较困难的,只有祈祷他多用一些垃圾辅助魔法,减少直接攻击生物的机会。
英雄直接攻击生物的设定,可以看作是3代设定与4代设定的折中产物。不过,能打人却不会被人打,也产生了一些相当无赖(无聊)的打法,初期可以只带少量的高速度、高主动性兵种(例如地狱犬)去攻击慢速、慢主动性敌人,靠无限次数的英雄直接攻击获胜。
战斗的模式除了传统的模式之外,还有一种动态(Dynamic)模式,可以在游戏选项中选择。在动态模式下,每个战斗单位行动时都会从10开始倒数,倒数的速度依战斗单位类型不同而略有区别(绝大部分单位倒数速度一样,施法生物和英雄会拥有较慢的倒数速度)。当倒数到0的时候,该战斗单位如果还没有行动,就会被强制跳过。这种设计可以看成限制战斗耗时的一种手段,在某些战斗中(主要是战役里)会被强制进入动态模式。
注:H5的战斗在绝大多数情况下和进入战场不改变电脑的布阵后按A的结果一样。




兵种杀伤算法
录入:EvilP作者:翻译:
录入时间:2009-11-09 22:08:49最后修改时间:2009-11-09 22:10:13

兵种物理杀伤公式
兵种之间的普通攻击的基础伤害公式是:
  • 如果攻方的攻击力(A)高于防守方的防御力(D),则:
    伤害=攻方杀伤×[1+(A-D)×5%]×攻方数量
  • 如果攻方的攻击力低于防守方的防御力,则:
    伤害=攻方杀伤÷[1+(D-A)×5%]×攻方数量
生物还有最小杀伤和最大杀伤害(有些是大小相等的比如法师和天使),在最大值和最小值之间随机取值。与H3不同的,H5没有伤害上限(H3中为 400%)和下限(不过至少要受1点伤害,H3中是30%),而且H5的英雄四围的上限比H3大太多了(……某些bt地图有的抽疯了)。这只是最基础的计算,实际上英雄总会学些进攻术防御术什么的,而且H5还特别多附加伤害的技能,这些就需要另外计算了。
下表是部分攻击低于防御时的差值的修正值。
差值修正差值差值差值差值差值差值
14.81135.72151.23160.84167.25171.87078.8
29.11237.52252.43261.54267.75272.28080
3131339.42353.53362.34368.35372.69081.9
416.71441.22454.534634468.8547310083.7
5201542.92555.63563.64569.25573.320091
623.11644.42656.53664.34669.75673.725092.6
725.91745.92757.43764.94770.15774.030093.8
828.61847.42858.33865.54870.65874.440095.3
9311948.72959.23966.149715974.750096.2
1033.3205030604066.75071.46075100098.1

魔法兵种咒力计算方法
魔法兵种的魔法伤害算法部分和英雄的算法是一样的,也就是比如伤害魔法是:基础伤害+修正伤害×SP,不同的是咒力(魔法威力\法力,Spellpower,SP)的算法。
对数
若ab=N(a>0, a≠1),则b称为以a为底N 的对数(Logarithm),记b=㏒aN。当a=10时称作常用对数,而a=e=2.71828 时,则称自然对数,b=ln N。
Windows自带的计算器的科学型有ln的计算。
SP=[21×log10(10+10×兵种数量/兵种周产量)]-22
或者换算成:
SP=[9.12×ln(1+兵种数量/兵种周产量)]-1
需要注意的是这里的周产量是基础产量,『10×兵种数量/兵种周产量』和取得的SP尾数均舍去。英雄带有加魔法伤害的宝物对生物的魔法伤害无影响。




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 楼主| 发表于 2015-2-27 16:36:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 光动电磁炮 于 2015-2-27 16:42 编辑

战争机器
录入:EvilP作者:AOH Manual翻译:
录入时间:2009-11-09 19:51:28最后修改时间:2009-11-17 21:45:29

以下列出价格为基础价格,每个势力只有一种战争机械是原价格,其余两种为3倍价格。在野外的战争机械工厂则全是原价。战斗中击毁战争机械并不会获得额外的经验值。每级战争机械技能使战争机械生命值加100,标准能力(弹射学,弹道学,急救帐篷)使该种战争机器生命值加倍。战争机器可选择等待或防御,防御时不加防。
  • 弩车原价:地狱、圣堂
  • 医疗帐篷原价:森林、墓地
  • 弹药车原价:学院、地牢、堡垒(2.0中为弩车原价)
弩车

由十字弓发展而来,威力强大的弩车可发动超远距攻击。
英雄的攻击和防御是不叠加在弩车上的,战争狂技能和血
爪项链同样是无效的。弹药最后一次射击时为连发时可
以射到负数,然后失效。
列出的杀伤是基础杀伤,最终杀伤为:
基础杀伤×(英雄知识+英雄攻击)。

技能等级基础高级专家
攻击5101215
防御5101215
生命250350450550
基础杀伤2-32-42-55-5
弹药100
主动性10
价格1500
医疗帐篷

急救帐篷无论对那个军种来说都是极有价值的工具——
受伤的士兵或生物都可以带到这里进行治疗。英雄的攻
击和防御同样不叠加在帐篷上。英雄学习了帐篷技能后
可驱散兵种身上负面效果。具体见下方附表。
技能等级基础高级专家
攻击0000
防御0000
生命100200300400
治疗点数102050100
治疗次数3
主动性10
价格500
弹药车

满载着各种规格和尺寸箭矢的弹药车可以在任何装备
精良军队的补给车队里找到。英雄的攻击和防御同样
不叠加在弹药车上。增加攻击指的增加远程军队的攻击。
技能等级基础高级专家
攻击0000
防御5555
生命100200300400
增加攻击0123
弹药N/A
主动性10
价格750
投石车

可以远程抛掷巨石的投石车是城堡守敌的噩梦。英雄
的攻击和防御同样不叠加在投石车上,杀伤指的对城墙
的伤害。在攻城战中如果损坏,战后会自动获得新的。
技能等级基础高级专家
攻击0000
防御10101010
生命1000110012001300
杀伤150-200200-300250-400300-500
弹药50
主动性10
价格0





魔法免疫圣疗急救帐篷(高级)驱魔符文魔法净化净除
延迟大法
虚弱诅咒
悲痛欲绝
破甲弱化
腐烂诅咒是(专家)
迷惑心智是(基础)是(专家)
痛苦折磨是(基础)是(专家)
失明诅咒是(高级)×
癫狂诅咒是(高级)
傀儡大师
魅惑
麻痹××
运势轮盘
邪恶之眼
毒液
毒性攻击
烈火印记
裂伤
弱化打击
寒冰大师×
烈火大师
引燃
女妖尖叫
制宝减防






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 楼主| 发表于 2015-3-14 15:33:21 | 显示全部楼层
全兵种属性:



学院兵种
录入:EvilP作者:翻译:
录入时间:2009-11-08 11:49:17最后修改时间:2009-11-08 16:02:03


小精怪(Gremlin)
等级1级兵升级未升级
攻击2伤害1 ~ 2
防御2价格22金币
生命5POWER63
速度3驱役骷髅射手
主动性7
射手(Shooter):具备远程攻击的能力,在射击6格外(攻城战8格)的敌人时,所造成的杀伤要减半。附加范围说明见这里
魔法值N/A
弹药量5
体型1×1
产量20
元素
经验6
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:57  控制台名:CREATURE_GREMLIN
小精怪实际上是拿被俘获的花园精灵进行魔法试验的产物,不过他们比花园精灵更聪明和驯服。这种生物是法师军队中最基本的单位,他们通常善于使用燃烧弹发射筒对敌人实施远程打击。由于这些发射筒非常坚硬,因此在近身肉搏时被小精怪当成了金属棍棒武器。

学院前期的唯一远程。升级前其媲美僵尸的低主动使其不能很好地胜任远程的角色。相比升级后的大幅提升,强烈建议第一时间尽快升级。此兵种的两种升级形态皆是学院前期MF的灵魂兵种,也是学院在小地图上快攻战术的灵魂兵种之一。

[td]
高级精怪(Master Gremlin)
等级1级兵升级已升级
攻击3/2伤害1 ~ 2
防御2价格35金币
生命6POWER105
速度5驱役骷髅射手
主动性11
射手。修理(Repair):主动技能,可以维修本方的机械(包括战争机器和魔像),令受损单位复原(死亡的可以复活,即使全部死亡),修理的生命值为[高级精怪数量×5]。每场战斗只能使用一次。
魔法值N/A
弹药量7
体型1×1
产量20
元素
经验12
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:58  控制台名:CREATURE_MASTER_GREMLIN
在战场上表现突出的小精怪可被晋升为高级精怪。他们具有修复各种机械装置的能力(投石车,魔像等)。

升级后其主动性提升了50%+!为数不多的主动超过10的远程。除了能很好地胜任远程角色之外,其特技更是学院经典的修理战术不可或缺的组成部分。修理特技配合铁人,大大提升学院部队在战场上的存活时间,为英雄争取到更多的施法回合。(无语的翻译,难道Gremlin Saboteur就不高级了么)

[td]
破坏精怪(Gremlin Saboteur)
等级1级兵升级已升级
攻击5伤害1 ~ 2
防御3价格35金币
生命6POWER105
速度5驱役骷髅射手
主动性12
射手。破坏(Sabotage):主动技能,在战斗中可以使敌方一队机械(包括傀儡,箭塔)瘫痪一回合,但是要求生命总值大于被控制的机械的1/10。
魔法值N/A
弹药量7
体型1×1
产量20
元素
经验12
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:159  控制台名:CREATURE_GREMLIN_SABOTEUR
破坏精怪的任务就是破坏它所能破坏的东西,这使它成为战场上极为重要的兵种。无论是傀儡、投石车或是城市防御工事,只要被他们盯上就等于宣判了死刑。

相比前一种升级形态,高2A、高1主动更加强化了它在远程角色上的能力。而且12主动使其进入到高主动兵种的行列,黑暗骑兵、独角兽、神灯、绿龙动作快不快?没错,破坏精怪就是这个主动。其特技更是机械克星,仅需37以上数量便能瘫痪对手1100HP的专家弩车,且12主动确保了能在绝大多数弩车之前先手瘫痪,是学院反机械流Rush的最理想手段。(MF用它下铁人有个技巧,单组12~20个破坏精怪就能瘫痪15~25一组的高级铁人,无限瘫痪之任意欺负。由于破坏精怪的主动是铁人的近2倍,2组精怪便足够瘫痪分成4组的铁人,60破坏精怪MF Throng数量的铁人也能轻松搞定) MF、决战两相宜。

[td]
石像怪(Stone Gargoyle)
等级2级兵升级未升级
攻击3伤害1 ~ 1
防御4价格45金币
生命15POWER113
速度6驱役无法驱役
主动性9
飞行兵种。激怒。元素生物(Elemental):部队对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗。
电免疫(Immunity to Lightning):不受『霹雳闪电』和『连锁闪电』魔法影响。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量14
元素
经验10
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:59  控制台名:CREATURE_STONE_GARGOYLE
石像怪是用魔法复活的飞行生物雕像。由于它们可以飞行并常常用厚重的石板将敌人砸碎,连法师们都不得不谨慎对待这些生物。石像怪对闪电魔法免疫。

又称绿豆/绿豆糕,因其绿色方块状外观得名。在学院前期拓荒中,它和精怪的组合仅次于精怪+铁人的配合。9主动、6速和飞行特性使其能很好地胜任却步、引怪、溜怪的任务,是学院不依赖数量便能起作用的两大MF主力之一。初始英雄带出的少量绿豆便可满足学院的MF需求。此外其元素生物不吃毒/蜜蜂的特性使得学院D1/D2便能轻松拿下他族在W1望而生畏的刺客、高级花妖。 MF型兵种。

[td]
黑曜石像怪(Obsidian Gargoyle)
等级2级兵升级已升级
攻击3伤害1 ~ 2
防御5价格70金币
生命20POWER172
速度7驱役无法驱役
主动性10
飞行兵种。激怒。元素生物。电免疫。火免疫(Immunity to Fire):不受『连珠火球』和『末日审判』以及『火墙阻隔』魔法影响。。
冰免疫(Immunity to Cold):生物对免疫『寒冰激射』和『严冬冰环』以及『深度冻结』。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量14
元素
经验18
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:60  控制台名:CREATURE_OBSIDIAN_GARGOYLE
黑曜石像怪数量较少,价格更高,它们的优点在于周身由经久耐用的材料制成,因而具有很强的抗击打能力。火系,冰冻以及闪电魔法均对其无效。

又称黑豆/黑豆糕。相比绿豆拥有更高的主动和显著的HP提升。制宝+HP后拥有所有2级生物中最高的周产HP[14产量*(20HP+制宝HP)]。免疫冰、火、电3系魔法的特性有小黑龙的美称。高HP+多系免疫的特点使其成为学院在决战中的血牛之一。决战型兵种,前期用少量绿豆MF,其余在家攒数量即可。

[td]
元素石像怪(Elemental Gargoyle)
等级2级兵升级已升级
攻击2伤害1 ~ 2
防御6价格70金币
生命20POWER180
速度7驱役无法驱役
主动性11
飞行兵种。激怒。元素生物。元素弱点光环(Aura of Element Vulnerability):使附近的军队(包括友军和自己)受到电、冰、火属性的魔法伤害时,受到的伤害加半。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量14
元素
经验19
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:160  控制台名:CREATURE_MARBLE_GARGOYLE
很久很久以前,寓言中就详细描述了那些由金色大理石制作的元素石像怪。这些稀有的石料经过魔法兄弟会的改良,可以变成任何自然界的东西。在元素石像怪的控制下,火、水和土都能成为极具破坏力的武器。

又称黄豆/黄豆糕。相比黑豆-1A换得+1D以及+1主动,但因其失去3系免疫能力,在面对魔法种族时其战场存活能力远不如黑豆。而换来的元素弱点光环特性注定了它在大多数场合下只能少量使用——分出多组微量黄豆用于飞入敌阵做自杀性的破坏催化剂药引。大队数量推荐还是使用黑豆为佳。决战型兵种,但使用较为特殊。配合标靶+致命深寒+冰环魔法的特定用途在此不做深入讨论。

[td]
铁魔像(Iron Golem)
等级3级兵升级未升级
攻击5伤害3 ~ 5
防御5价格90/100金币
生命18POWER243
速度4驱役无法驱役
主动性7
机械(Mechanical):部队不受士气和相关效果影响,对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗。
免疫迟缓(Immunity to Slow):不受迟缓魔法影响。
魔法抵御(Magic-proof):所受的魔法杀伤减半。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量9
元素
经验21
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:61  控制台名:CREATURE_IRON_GOLEM
魔像是古代魔法中的机械兵种,曾是银色城邦的主战单位。它们手持2把长形弯刀,身体就是铠甲,不受延迟类魔法的影响并且具有很强的抗魔能力(所有魔法损伤减半)。

学院另一位不依赖数量起作用的MF主力(当然愿意大量铁人配合大量修理精怪也是一法)。能力数值一般,但机械类能被修复的特点配合修理精怪使其MF场上的作用与其能力数值无关。站在场上等着被修复就行了,甚至都不用动。与精怪之间的配合成为学院MF的经典组合。初始英雄如能带出哪怕微量铁人,对D3之前MF的帮助都是质的飞跃。 MF型兵种。大多数情况下前期少量用于MF即可,大部分留待家里攒产量用于决战。

[td]
钢魔像(Steel Golem)
等级3级兵升级已升级
攻击6伤害5 ~ 7
防御6价格130/150金币
生命24POWER357
速度4驱役无法驱役
主动性7
机械。免疫迟缓。无限反击。魔法抵御(Magic-proof):所受的魔法杀伤减少3/4。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量9
元素
经验34
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:62  控制台名:CREATURE_STEEL_GOLEM
钢魔像被他们的创造者施予了强力魔咒。它们几乎不受魔法影响(魔法攻击只能对其造成1/4的损伤)。比起铁魔像,钢魔像更具威胁,因为一旦受到攻击,它们会立刻进行反击报复。

又称蓝铁。在TOE以前以其优秀的抗魔性获得一席之地,但现在其抗魔第一的名头显然不如其黄皮肤兄弟的响亮,甚至已被神灯追平。饭碗被黄皮兄弟抢去,现在出场机会已不多。只有在追求学院兵力输出时才会被人想到其3级兵里的排名中上的AD和伤害以及无限反击。但显然,学院追求力量的场合少之又少。。。适用场合有限的决战型兵种。

[td]
磁魔像(Magnetic Golem)
等级3级兵升级已升级
攻击6伤害5 ~ 7
防御4价格150金币
生命20POWER355
速度4驱役无法驱役
主动性9
机械。附魔装甲(Enchanted Armor):磁魔像免疫除伤害魔法以外的魔法,而且受到伤害魔法攻击时,不但不会受到伤害,而且会回复50%点数的生命值,并且可以复活(没有全部阵亡)。(对怒火铁拳之类造成物理伤害的无效)
魔法吸引(Destruction Magic Magnetism):当磁魔像在一个范围杀伤魔法的作用范围内时,会减少范围内军队(包括敌军)受到的魔法伤害,减少比例为魔像数量/9,向下取整,然后乘以5%。其减少的伤害的一半将会恢复磁魔像的生命值,对『末日审判』魔法无效。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量9
元素
经验34
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:161  控制台名:CREATURE_OBSIDIAN_GOLEM
磁魔像从不惧怕法师,他们不仅对所有魔法免疫,而且能保护所有紧邻单位免受魔法侵害。

又称黄铁、悟空,因其头像得名。牺牲2D、4HP换来了颇具争议的附魔装甲,一直被各族(尤其是地牢)抨击。是学院对付魔法种族的王牌。即使对阵力量种族,由于其良好的复活性在学院修了破坏的情况下也成为首选。不过其分担范围内部队所受魔法伤害的能力对敌军也有效,这是容易被忽略的一点。此外,英雄修范围破坏(尤其是火墙)配合大队黄铁能通吃大多数MF,但是比较费mana。 MF、决战两相宜。

[td]
法师(Mage)
等级4级兵升级未升级
攻击10伤害7 ~ 7
防御10价格250金币
生命18POWER498
速度4驱役尸巫
主动性10
射手。无射击惩罚(No Range Penalty):射击伤害不会因为距离因素而衰减。
魔法攻击(Magic Attack):射击时射击路线上的所有部队(包括射击对象身后的)都会遭到杀伤,不分敌我。
施法者(Caster):在战斗中可以施展魔法『怒火铁拳(基础)』和『魔法净化(高级)』。
魔法值15/10
弹药量3
体型1×1
产量5
元素
经验36
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:63  控制台名:CREATURE_MAGI
银色城邦中的部分法师在军队中服役。他们只装备了一把匕首,作战技法谈不上纯熟,在近身战时显得十分弱小。然而,当与其所掌握的强大魔法相比时,这些缺点基本上可以忽略不计了。法师随身携带卷轴,可为其提供扩展魔法。

MF型兵种,小规模战斗中的王者,大规模战斗中的渣。。。基础铁拳赋予了它在小规模战斗中的高效输出。分多队法师的铁拳伤害在第1~2回合的输出非常可观,小规模部队往往不及近身便所剩无几。家里兵力不足分兵多线时可让副英雄带7队法师开多线,效果不错。由于H5魔法兵种SP的对数公式,在大规模战斗中其魔法输出成长却很有限。而且会误伤缺乏配合性,在大规模/多兵种协作的战斗中很难给它安排一个理想的位置。

[td]
大法师(Archmage)
等级4级兵升级已升级
攻击10伤害7 ~ 7
防御10价格340金币
生命30POWER687/643
速度4驱役大尸巫
主动性10
射手。无射击惩罚。魔法攻击。施法者(Caster):在战斗中可以施展魔法『怒火铁拳(高级)』、『连珠火球(基础)』、『正当之力(高级)』和『魔法净化(专家)』。
能量隧道(Energy Channel):让英雄在施法时所消耗的魔法值减少25%。
魔法值25
弹药量4
体型1×1
产量5
元素
经验55/50
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:64  控制台名:CREATURE_ARCH_MAGI
法力最强大的战斗法师可晋升为大法师,从而拥有更多魔法。一旦大法师出现在战场上,指挥他们的英雄将获得更多魔法值。

MF型兵种、特定战术型兵种,铁拳升级为高级,输出更可观了。甚至5个大法1轮拳头就能砸死1黑龙。带上7队大法,即使是1级白板英雄也能下一些few数量的低速7级怪。此外,大法还是学院反地牢尾行H/R的最佳兵种。3个火球就能覆盖对面底线3x9格布阵范围,加上英雄补漏,地牢尾行将无处隐身。由于法师/大法在小型战斗中的高输出性,还具备不错的H/R对手的能力。让副英雄带上7个大法专门给对方主力找茬,是个让对手不胜其烦的事情。

[td]
战斗法师(Combat Mage)
等级4级兵升级已升级
攻击12伤害7 ~ 7
防御9价格340金币
生命29POWER642
速度4驱役大尸巫
主动性10
射手。魔法攻击。无射击惩罚。施法者(Caster):在战斗中可以施展魔法『怒火铁拳(基础)』、『魔法净化(高级)』。
抑制光环(Dampen Magic):战斗法师周围的友军不会被法师和大法师的魔法攻击(Magic Attack)攻击到,比如在攻击路线上如果战斗法师前一格有一个本方的兵种,敌方法师攻击这条线路,则只有战斗法师会受到伤害。
魔法值10
弹药量6
体型1×1
产量5
元素
经验50
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:162  控制台名:CREATURE_COMBAT_MAGE
在美景环绕的卡勒夫绿洲中,居住着最伟大的魔法导师——尼夫-阿拉马加拉(Naef Al Majalla)。对他来说,魔法师的使命就是不断提高自己的魔法的杀伤力,让魔法精确的打击敌人,同时将副作用降低到最低限度。

铁拳威力不如前者,获得远程射击不会误伤能力。12A9D在4级兵中并列第一,但受本族英雄低AD成长拖累以及7~7伤害排名倒数第二,实际物理输出并不理想。除非对手布阵/走位疏忽被大法穿2队以上,否则在大规模战斗中它的输出很有限。既不能抗(血薄无抗魔),又不能打,在学院的整体战斗体系中它的角色定位非常尴尬。通常来说,MF、H/R骚扰时多用大法,决战时转为战斗法师相对容易配合些。决战型兵种。

[td]
灯神(Djinn)
等级5级兵升级未升级
攻击13/11伤害12 ~ 16/14
防御12/10价格480/460金币
生命33/40POWER839
速度7驱役死灵
主动性12
飞行兵种。随机施法者(Random Caster):主动技能,一场战斗中有3次机会对敌人施展随机的1-3级黑暗魔法(高级)。
魔法抵御(Magic-proof):所受的魔法杀伤减少1/4。(1.x\2.x无,3.x有)

魔法抵御技能仅3.x有。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量3
元素
经验5
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:65  控制台名:CREATURE_GENIE
灯神是古老的元素精魂,可被法师召唤并与之合为一体。灯神一旦附体便无法脱离,他将会一直效忠和保护主人直至精元耗尽。战场上,灯神是一种十分有效的战斗力,但由于混乱和不可预知的本质,没有人可以推测他们会用哪一种魔法来攻击敌人,不过有一点可以放心,他们决不会伤害自己人。同时,灯神的作用不仅限于在战场上施用魔法,它们的重型弯刀也极具杀伤力。

HP最低的5级兵种。人说远程都血薄,但灯神是个例外,它的HP甚至不如身为远程的尸巫!13A12D在5级兵中也是倒数的能力。由于其脆弱性,通常MF时都不带它,留在家里攒产量。值得一提的是它的附属建筑财宝洞穴,日产500金相当于比对手多占一村庄,而且产量能达到5!这可是4级兵的产量水平。我大多数时候建它其实图的是后续的财宝洞穴。在小规模战斗中分出多队神灯利用高主动来给对方主力部队先手施放随机黑暗也有非常不错的效果。举个例子,在MF神灯时被AI一轮各种黑暗罩下来,120+精怪的远程杀伤居然只有个位数!

[td]
灯神苏丹(Djinn Sultan)
等级5级兵升级已升级
攻击15/14伤害16/14 ~ 22/19
防御13/14价格700/630金币
生命40/45POWER1126
速度8驱役死灵
主动性12
飞行兵种。随机施法者(Random Caster):主动技能,可以对敌人施展随机的1-3级黑暗魔法(高级),或是对友军施展随机的1-3级光明魔法(高级),一场战斗中可以施展3次。
():魔法抵御技能仅3.x有。

魔法抵御技能仅3.x有。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量3
元素
经验80
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:66  控制台名:CREATURE_MASTER_GENIE
灯神苏丹不仅可以向敌人施展伤害魔法,而且还可以向友军播撒有益魔法。不过,和普通灯神一样,魔法的种类是不可预知的。

升级后HP有所增加,但还比不上未升级的尸巫(不知Nival是怎么想的),仍然是5级兵里倒数。速度提高到8终于让它的12主动能有所发挥,可算是第一轮能摸到人了。高伤害在5级兵里第一,但是会受到低AD以及本族英雄指数的部分拖累。在决战中更多的时候是利用其12高主动以及大体形来进行卡位或者分队给对手附加魔法。属于决战炮灰和一次性兵种。

[td]
灯神元老(Djinn Vizier)
等级5级兵升级已升级
攻击13伤害14 ~ 19
防御13价格630金币
生命50POWER1096
速度8驱役死灵
主动性12
飞行兵种。电免疫。魔法抵御(Magic-proof):所受的魔法杀伤减少3/4。
运势轮盘(Wheel of Fortune):主动技能,一场战斗中能使用三次,效果为随机增加(友)或者减少(敌)目标1-3点的幸运值。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量3
元素
经验81
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:163  控制台名:CREATURE_DJINN_VIZIER
灯神元老有预知未来的能力。拥有灯神的一方在战场上可以一直保持幸运,而敌人则将被不幸所困扰。灯神元老可以决定如何施加幸运。他们可以给己方部队带来好运,或者让敌人饱尝厄运的滋味。

HP可算是跟未升级的尸巫一样高了,寒。。。高产量和高抗魔才是它的亮点,在财宝洞穴的支持下周产250HP+75%抗魔,使它在对抗魔法族时几乎可媲美黑豆。大多数情况下比神灯苏丹好用。决战肉盾型兵种,在面对低D的魔法族时其高伤害也有不错的发挥。

[td]
罗刹妃(Rakshasa Rani)
等级6级兵升级未升级
攻击25伤害15 ~ 23
防御20价格1400金币
生命120POWER2108
速度5驱役死神
主动性9
不受反击(No enemy retaliation):攻击时敌人无法反击。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验120
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:67  控制台名:CREATURE_RAKSHASA
罗刹妃是来自遗忘年代的复仇冤魂,千百年来,他们一直在亚山的边缘游荡。一些云游四方的法师和术士重新发现了这些极度渴望复仇的生物,经过许多次尝试和失败后,他们终于掌握了召唤和有效控制他们的方法。罗刹妃是战场上令人印象深刻的一支力量,他们那狮首多臂的身体常常令对手不寒而栗。由于罗刹妃的攻击具有极强的威慑力,敌人无法对其进行报复。

6级兵里中规中距的AD,中上的伤害,No.2的HP以及不受反击能力,是一个出色的兵种。可惜的是其5硫磺、10宝石的建造开销跟黄铁、魔法塔以及前提建筑法师+图书馆的资源需求严重冲突,除非地图上硫磺异常丰富,否则初期很难消费得起。由于出得晚,学院也不依赖它MF。决大多数时候是在家里攒产量留待决战。

[td]
罗刹王(Rakshasa Raja)
等级6级兵升级已升级
攻击25伤害23 ~ 30
防御20价格1770/1700金币
生命140POWER2535
速度6驱役死神
主动性8
不受反击。冲撞(Dash):主动技能,在战斗中使用『冲撞』能力后,牺牲一轮行动来积蓄力量,3回合内主动性加倍。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验160
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:68  控制台名:CREATURE_RAKSHASA_RUKH
罗刹王与罗刹妃一样都是令人敬畏的对手,但在紧急情况下,他还具有突然加速,迅速移动的能力。

同比排名No.2的AD、No.2的杀伤、No.3的HP,不受反击,Dash技能弥补了其8主动的劣势,个人认为罗刹王在6级兵中综合能力最为优秀。 Dash配合制宝甚至能达到/超过20主动!在一些战斗中其作用甚至不弱于泰坦。用作肉盾和用作输出两相宜。缺点还是残念的资源啊资源~ 10硫磺、10宝石的消耗是学院所有兵种建筑中最昂贵的资源需求(仅次于魔法塔),资源消耗比升级泰坦还要大。决战型兵种。

[td]
罗刹帝(Rakshasa Kshatra)
等级6级兵升级已升级
攻击27伤害25 ~ 35
防御20价格1700金币
生命135POWER2581
速度7驱役死神
主动性8
冲撞。旋风(Whirlwind):被动技能,同时攻击正前方和斜前方共6个格子内的敌人,受直接攻击的那个兵种反击,伤害不打折扣,每个的伤害目标单独计算。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验161
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:164  控制台名:CREATURE_RAKSHASA_KSHATRI
“毁灭者”——人们如此称呼银色城邦令人生畏的罗刹侯。这些强悍、敏捷、无情的四臂勇士不接受投降,对挡在他们征途上的人格杀勿论。

A进一步提高,HP略有下降但仍属上乘。失去不受反击能力换来6格攻击不打折扣的面杀伤,和罗刹王特技相比各有优缺,建议根据不同战斗需要来选择不同升级形态。追求战场生存能力选前者,追求战场输出能力选后者。决战型兵种。

[td]
巨人(Colossus)
等级7级兵升级未升级
攻击27伤害40 ~ 70
防御27价格3500/2700金币 | 1宝石
生命175POWER4822
速度6驱役死神
主动性10
免疫心智控制(Immunity to Mind Control):对心智类的魔法以及相关能力免疫。心智魔法包括『迷惑心智(Confusion)』、『癫狂诅咒(Frenzy)』和『傀儡大师(Puppet Master)』。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验242
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:69  控制台名:CREATURE_GIANT
在所有法师制造或召唤的生物中,巨人是最强大的生物。制作巨人的原理和制作精怪类似,但规模要大得多。巨人融合了其制作者的灵魂,意志无比坚定,确保了其对法师的绝对忠诚,因此他们对精神控制魔法免疫。比起使用武器,他们更擅长挥舞巨大的双臂,运用各种近身格斗技法给敌人以致命的重击。

攻防与伤害在7级里都属上乘,HP与10主动在7级里偏低(主动这时期通常有制宝可弥补)。最大优点是建筑门槛很低,只需要5宝石且木石需求很均匀,容易早早出来积累产量。往往能比家里那个好用但不便宜的罗刹出得还早。

[td]
泰坦(Titan)
等级7级兵升级已升级
攻击30伤害40 ~ 70
防御30价格4700/3300金币 | 1宝石
生命190POWER6095
速度6驱役死神
主动性10
射手。无射击惩罚。免疫心智控制。召唤闪电(Call Lightning):主动技能,可以直接对敌人使用闪电魔法,造成的伤害为泰坦数量×30。对战争机器有效,不受减少闪电魔法伤害的因素影响,但是受魔免的影响。
魔法值N/A
弹药量5
体型2×2
产量1
元素
经验290
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:70  控制台名:CREATURE_TITAN
泰坦是一个法师梦寐以求的最高成就。和巨人类似,泰坦喜欢在近战中挥舞他们的巨手致敌于死地。他们对精神控制魔法免疫,可以释放闪电打击远处的敌人。

决战型兵种。HP实在是低了些,但作为远程可以理解。免心智的特点作为野兵会很头疼,作为自己使用却体会不到太大感受。其召唤闪电特技是个败笔,威力和普通攻击相比低太多,只在一些为避免遭反击的场合偶尔用用,实在是用处有限。

[td]
风暴泰坦(Storm Titan)
等级7级兵升级已升级
攻击30伤害40 ~ 70
防御30价格3300金币 | 2宝石
生命190POWER6095
速度6驱役死神
主动性10
射手。无近战惩罚。免疫心智控制。风暴召唤者(Stormcaller):主动技能,可以召唤一个3×3格子的雷云,持续3回合,在雷云范围内的兵种每回合都要受到10×风暴泰坦伤害,并且在其中的射手的远程攻击的伤害要减少,比例为风暴泰坦数量×1%,上限为90%。
魔法值N/A
弹药量5
体型2×2
产量1
元素
经验291
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:165  控制台名:CREATURE_STORM_LORD
风暴泰坦天生拥有和神一样强大的力量。他可以召唤猛烈的暴风雨席卷整个战场。雷电不断从风暴中心涌出,狂风可以轻易的卷走射手们的战弓,那些可怜的敌人会突然发现自己已成为那些暴戾元素的牺牲品。

除了雷云特技与前者不同,其它指数、能力跟前者一模一样。雷云在泰坦上数量时对付远程目标有一定效果,但7级攒到这个时候的场合不多。跟召唤闪电一样用处有限。通常情况下,决战对抗远程种族时用风暴泰坦,决战对抗肉搏种族时用老泰坦。决战型兵种。



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 楼主| 发表于 2015-3-14 15:35:17 | 显示全部楼层
圣堂生物
录入:EvilP作者:翻译:
录入时间:2009-11-08 05:11:48最后修改时间:2009-11-08 16:02:32


农民(Peasant)
等级1级兵升级未升级
攻击1伤害1 ~ 1
防御1价格20/15金币
生命3POWER41
速度4驱役骷髅兵
主动性8
纳税人(Taxpayers):每个农民每天能给王国带来1金的收入。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量22
元素
经验4
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:1  控制台名:CREATURE_PEASANT
农民是神圣狮鹫帝国最基础的步兵。他们弱小并且没有经过严格训练,但是以数量取胜。农民是国家收入的重要来源。

不知道NIVAL咋想的,又让这个实力倒数第一的部队回到了人类的势力。除了生命以外,农民的攻防伤害都很好的继承了3代的特点。主动和速度也是叹为观止。新增的纳税能力还有些许用处。总之还是躲不了被当作炮灰的命运。

[td]
民兵(Conscript)
等级1级兵升级已升级
攻击1伤害1 ~ 2
防御1/2价格30/25金币
生命6POWER70/72
速度4驱役骷髅兵
主动性8
纳税人。殴击(Bash/Shield bash):在近战攻击中有一定几率击晕敌人,击晕成功时使敌人的ATB值清零,并且不会受到敌人反击;对机械部队无效。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量22
元素
经验8
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:2  控制台名:CREATURE_MILITIAMAN
民兵是神圣狮鹫帝国的基础步兵。尽管相当弱小,缺乏训练,但是他们数量十分庞大,在肉搏战中常常可以将敌人打得晕头转向。

比农民稍微有些加强,但是还是在一级部队中实力排名倒数。民兵比农民多了一项殴击能力,以民兵的庞大数量有时还可以发挥一下作用。但是决战的时候把他的位置让给其他部队是更好的选择。

[td]
暴徒(Brute)
等级1级兵升级已升级
攻击2伤害1 ~ 2
防御1价格20/25金币
生命6POWER72
速度4驱役骷髅兵
主动性8
纳税人。强袭 (Assault):有机率攻击两次。

在2.x中名为强制者(Enforcer),有殴击技能,无强袭技能。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量22
元素
经验8
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:106  控制台名:CREATURE_LANDLORD
暴徒将凶残当成他们完成目标的必要手段。这些钢铁般的战士从不畏惧战争,双臂如风,将前进道路上的障碍赶尽杀绝。

相比民兵稍微具有攻击性,殴击能力也换来了具有攻击倾向的双击,但是...能指望暴徒在战斗中去主动攻击别人吗?

[td]
弓箭手(Archer)
等级2级兵升级未升级
攻击4伤害2 ~ 4
防御3价格50金币
生命7POWER140
速度4驱役骷髅射手
主动性9
射手(Shooter):具备远程攻击的能力,在射击6格外(攻城战8格)的敌人时,所造成的杀伤要减半。附加范围说明见这里
散射(Scatter shot):射击杀伤3×3范围内的多个部队(不分敌我),对单一目标造成的杀伤为正常杀伤的一半。
魔法值N/A
弹药量10
体型1×1
产量12
元素
经验12
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:3  控制台名:CREATURE_ARCHER
弓箭手在战斗中非常实用,他们可以在接触战之前削弱敌人的战斗力。狮鹫帝国的弓箭手善于发射密集的箭矢来消灭敌人。

人类的老牌部队了。攻防能力和伤害都是中规中矩。但是高产量使得弓箭手的能力不容小觑。缺点就是主动太低,生命值太少。被先手攻击很难存活下来。5代中弓箭手还加入了散射技能。不过使用的场合还是太少。

[td]
弩箭手(Marksman)
等级2级兵升级已升级
攻击4伤害2 ~ 8
防御4价格80金币
生命10POWER199
速度4驱役骷髅射手
主动性8
射手。精确射击(Precise shot):射击3格内的敌人时完全无视敌人的防御力。附加范围说明见这里
魔法值N/A
弹药量12
体型1×1
产量12
元素
经验19
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:4  控制台名:CREATURE_MARKSMAN
弩箭手是战斗中的关键力量,他们可以在接触战之前削弱敌人的战斗力。强劲的十字弓装载着威力巨大的闪电箭矢,在近距离时杀伤力尤为显著。

相比弓箭手,防御提升一点,但是伤害有极大的提升,2-8在2级兵中可谓恐怖。在训练没有被和谐的那个日子里,训练弩手快攻是个强大的战术。精准射击能力也十分优秀,对近战部队是极大的威胁。缺点还是主动生命偏低,并且...伤害不太稳定。

[td]
弩兵(Crossbowman)
等级2级兵升级已升级
攻击5伤害2 ~ 8
防御4价格80弩�金币
生命10POWER203
速度4驱役骷髅射手
主动性8
射手。无射击惩罚(No Range Penalty):射击伤害不会因为距离因素而衰减。
魔法值N/A
弹药量10
体型1×1
产量12
元素
经验20
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:107  控制台名:CREATURE_LONGBOWMAN
新政权带来了一些新技术,而改良的装备则为狮鹫帝国带来了弩兵。他们精密的十字弓有普通弓箭两倍的射程。  

和弓箭手相比更具有进攻性,攻击力提高一点,精准射击换成了无射击惩罚的能力。再配合2-8的伤害,简直是完美的2级兵种。由于无射击惩罚的适用面更广,所以弩手是大多数的选择。此外,主动和生命仍然偏低。

[td]
步兵(Footman)
等级3级兵升级未升级
攻击4伤害2 ~ 4
防御8价格90/85金币
生命16POWER201
速度4驱役瘟疫僵尸
主动性8
殴击。巨盾(Large shield):受远程攻击时,所受伤害减半。
激怒(Enraged):当某组友军完全阵亡时,增加攻击力。附加算法说明见这里
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量10
元素
经验17
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:5  控制台名:CREATURE_FOOTMAN
步兵是狮鹫帝国军队的骨干防卫力量。他们能够有效抵挡敌军的进攻,为狮鹫帝国其他兵种赢得歼敌的时机。

步兵是人类的骄傲,城市的守卫者。8的防御很适合这只部队的防御性风格。而巨盾的能力使他毫不畏惧远程火力。中规中矩的生命力,低下的主动速度,不尽人意的攻击力,也不能很好发挥盾牌劈砸的特技。

[td]
护卫(Squire)
等级3级兵升级已升级
攻击5伤害2 ~ 5
防御9价格130金币
生命26POWER287
速度4驱役瘟疫僵尸
主动性8
殴击。巨盾。激怒。保护同伴(Shield allies):所有与护卫相邻的友军(包括斜向上的)受远程攻击时,所受伤害减半。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量10
元素
经验28
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:6  控制台名:CREATURE_SWORDSMAN
护卫是狮鹫帝国的精锐步兵。他们能有效抵挡住敌人的冲锋,为其它兵种赢取歼敌的时机。凭借着优秀的近身格斗和防卫技能,他们既可以用来肉搏,又可以保护周围生物。

与步兵相比护卫可以说有质的飞跃。更优秀的攻防和HP,并且还获得了价值巨大的保护同伴。在护卫的保护下,人类在远程火力面前可是相当坚挺的。主动和速度依然是他的缺点。

[td]
维护者(Vindicator)
等级3级兵升级已升级
攻击8伤害2 ~ 5
防御8价格130金币
生命26POWER299
速度4驱役僵尸
主动性8
巨盾。激怒。顺势斩(Cleave):如果攻击造成至少一个生物死亡,那么将获得额外的一次攻击机会。

在2.x中无激怒技能。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量10
元素
经验29
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:108  控制台名:CREATURE_VINDICATOR
身经百战的剑士绝对是战场上的宝藏。身着重甲、手握双刃剑的维护者是每次冲锋的领军人物,他们一马当先,为步兵团的前进开辟通路。

极大的提升了攻击技能,损失了些许的防御力。配合顺势斩,维护者是一只无坚不摧的力量。无论生存能力和攻击能力都让人侧目。虽然主动和速度依然没有起色,但是在残局中他们常常能决定胜负。

[td]
狮鹫(Griffin)
等级4级兵升级未升级
攻击7伤害5 ~ 10
防御5价格260/250金币
生命30POWER524
速度7驱役幽灵
主动性15
飞行兵种(Flyer):在战场上可以飞越部队和障碍物。
无限反击(Unlimited retaliation):总是能够对敌人的攻击作出反击,除非敌人拥有『不受反击』的能力。
免疫失明(Immunity to Blind):不受失明魔法和相关能力影响。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量5
元素
经验38
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:7  控制台名:CREATURE_GRIFFIN
狮鹫是圣堂势力中速度最快的兵种,整个帝国也因其得名。它们善于在遭遇战中出击,从远处飞入敌人的队列。如果被迫进入肉搏战,狮鹫则显得相对较弱,但不管怎样,它们永远会战斗到最后一滴血。

不错的攻防,优秀的伤害和主动,让狮鹫成为最出色的四级兵种之一。免疫失明和无限反击的能力也不错,缺点就是生命值偏少,战场生存能力偏弱。

[td]
皇家狮鹫(Imperial Griffin)
等级4级兵升级已升级
攻击9伤害5 ~ 15
防御8价格360/370金币
生命35POWER716
速度7驱役怨灵
主动性15
飞行兵种。无限反击。免疫失明。战斗俯冲(Battle Dive):在战斗中选定俯冲的目标格,之后皇家狮鹫会在战场上消失,等到下一次行动机会到来时返回战场,攻击选定格的部队,不分敌我,不受反击,造成的杀伤为普通杀伤的两倍;俯冲完成后(无论有没有击中目标),皇家狮鹫会随机降落到战场上任意的空格子内。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量5
元素
经验58
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:8  控制台名:CREATURE_ROYAL_GRIFFIN
皇家狮鹫是帝国中速度最快的部队。它们在遭遇战中经验丰富,可直接飞入敌人队列,或是居高临下向敌人发起俯冲攻击。

极大的攻防和伤害提升,即使不是最优秀的,也是最好的四级兵之一。新增的俯冲特技强大而且实用,是人类先手对敌进行打击和威胁对方弓箭手的有效手段。生命值依然偏少。另外,俯冲有个BUG,如果对自己所在的位置俯冲就会冲到自己,所以要注意使用。

[td]
战斗狮鹫(Battle Griffin)
等级4级兵升级已升级
攻击6/7伤害5/6 ~ 15/12
防御12价格360/370金币
生命35/52POWER725/697
速度7驱役怨灵
主动性15/10
飞行兵种。无限反击。免疫失明。战斗狂怒(Battle Frenzy):一回合内,每一次反击的伤害值范围会是前一次的1.5倍。
爆发俯冲(Rush Dive):主动技能,每次战斗能用一次,要求这队战斗狮鹫至少要有一周产量,即至少5只(3.1版里不需要,1只狮鹫也可以俯冲)。俯冲攻击战场上横向两排(普通战场12×2)范围内的所有敌军,和战斗俯冲样消耗两回合,造成75%的伤害,之后返回原位置。

2.x中无免疫失明和爆发俯冲技能。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量5
元素
经验59/58
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:109  控制台名:CREATURE_BATTLE_GRIFFIN
从它们出生的那一刻起,战斗狮鹫就懂得如何忍受伤痛并给予敌人更猛烈的报复。没有什么东西敢靠近成年狮鹫。战斗狮鹫一旦受伤或遇到攻击,它们就会实施更猛烈的报复。

绝佳的防御力,不错的伤害,但是主动大幅度下降,是偏防御性的兵种。无限反击配合新的战斗狂怒的技能十分厉害,而爆发俯冲因为主动的关系感觉不如战斗俯冲实用。战斗时可以根据对手来选择两种狮鹫,但是个人认为皇家狮鹫更优秀。

[td]
牧师(Priest)
等级5级兵升级未升级
攻击12伤害9 ~ 12
防御12价格650/600金币
生命54POWER1086
速度5驱役尸巫
主动性10
射手。无近战惩罚(No melee penalty):近战攻击造成的杀伤(与远程攻击相比)不减半。
魔法值N/A
弹药量7
体型1×1
产量3
元素
经验70
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:9  控制台名:CREATURE_PRIEST
牧师是狮鹫帝国信仰的忠实维护者。他们奔赴战场与异教徒或任何威胁艾尔拉思教会的敌人展开激战。由于司职牧师,他们不参与近身搏斗,通常会召唤神的愤怒来打击敌人。

作为5级兵,牧师的攻防和杀伤都不尽人意,生命值也是中规中矩。一般的主动速度,虽然没有近战惩罚,但是谁愿意让牧师上去大大杀杀呢?是一个平庸的兵种。

[td]
圣裁官(Inquisitor)
等级5级兵升级已升级
攻击16伤害9 ~ 12
防御16价格900/850金币
生命80POWER1487
速度5驱役大尸巫
主动性10
射手。无近战惩罚。施法者(Caster):在战斗中可以施展『疾速行动(高级)』、『非凡神力(高级)』和『坚韧不屈(高级)』魔法。
魔法值12
弹药量7
体型1×1
产量3
元素
经验100
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:10  控制台名:CREATURE_CLERIC
圣裁官是光明之龙艾尔拉思教义的忠实维护者。他们会毫不犹豫的奔赴战场与异教徒或任何威胁教会的敌人展开激战。圣裁官不参与近身搏斗,他们通常以召唤艾尔拉思之怒的方式来打击敌人。另外,他们还能对友军施展保护和加强魔法。

升级之后获得了优秀的攻防。生命也有了极大的提升。可是伤害还是很可怜。不过可以使用一些不错的光明魔法,可是建筑费用又使他出来的比较晚,实用价值仍然偏低。

[td]
狂热者(Zealot)
等级5级兵升级已升级
攻击20伤害9 ~ 12
防御14价格900/850金币
生命80POWER1523
速度5驱役大尸巫
主动性10
射手。无近战惩罚。净除(Purge):攻击时有机率驱散攻击目标身上的正面状态魔法
施法者(Caster):在战斗中可以施展魔法『魔法净化(高级)』、『正当之力(专家)』。

2.x无净除技能,无法施放净化,但可以施放失明魔法。
魔法值15
弹药量7
体型1×1
产量3
元素
经验100
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:110  控制台名:CREATURE_ZEALOT
由更高级的力量指引,狂热者们用他们的棒子无情的鞭笞着那些不信神、不敬神的异教徒。他们不会放弃自己的任务,别想从他们身上找到一丝的怜悯。

更具进攻性的兵种。可惜伤害太低,但是拥有驱散魔法。攻击时也有净除效果。和圣裁官各有各的有点,缺陷还是建筑的条件限制了他的使用。

[td]
骑士(Cavalier)
等级6级兵升级未升级
攻击23伤害20 ~ 30
防御21价格1250/1300金币
生命90POWER2185
速度7驱役吸血伯爵
主动性11
枪术(Jousting):移动攻击时每移动一格攻击杀伤提高5%。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验115
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:11  控制台名:CREATURE_CAVALIER
骑士是神圣狮鹫帝国的突击部队。身着厚重的铠甲,驾驭彪悍的战马从远处向敌人发起冲锋,这就是骑士们最强有力的进攻方式。

人族的核心兵种,虽然能力属性比较一般。不过枪术特技能够很好的发挥伤害,7速度实在有点尴尬。HP也是偏低,如果没有训练的话,只是一般水准偏下的6级兵种。

[td]
圣骑士(Paladin)
等级6级兵升级已升级
攻击24伤害20 ~ 30
防御24价格1550/1700金币
生命100POWER2520
速度8驱役吸血伯爵
主动性12
枪术。圣疗(Lay hands):主动技能,可以治疗在圣骑士移动范围内的友军,完全恢复生命值但不复活,同时解除目标身上的负面魔法状态。具体可类型见这里
免疫发狂(Immune to Frenzy):免疫『癫狂诅咒』魔法。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验160
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:12  控制台名:CREATURE_PALADIN
圣骑士是神圣狮鹫帝国的精锐部队和终极卫士。身着厚重的铠甲,驾驭彪悍的战马从远处向敌人发起冲锋,这就是他们最强有力的进攻方式。此外,他们还可以驱散敌人对己方军队散布的不良魔法。

人族的核心兵种,虽然能力属性比较一般。不过枪术特技能够很好的发挥伤害,7速度实在有点尴尬。HP也是偏低,如果没有训练的话,只是一般水准偏下的6级兵种。

[td]
精英骑士(Champion)
等级6级兵升级已升级
攻击24伤害20 ~ 35
防御20价格1550/1700金币
生命100POWER2520
速度8驱役吸血伯爵
主动性12
枪术。冠军冲锋(Champion Charge):如果精英骑士冲锋的格子数超过2格,那么将会使目标正后方的部队受到一半的伤害。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验160
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:111  控制台名:CREATURE_CHAMPION
没有比遇到重骑兵更让步兵感到恐惧的了。精英骑士挥舞手中强力武器,将前进路上的敌人悉数击倒,任由战马从尸首上践踏而过。他们是战场上的常胜将军。

牺牲防御换来杀伤,精英骑士是人挡杀人佛挡杀佛的杀手。冠军冲锋能直接威胁敌人后方的射手和施法者。和圣骑士一样,生命值稍微偏低,个人感觉略强于圣骑士。

[td]
天使(Angel)
等级7级兵升级未升级
攻击27伤害45 ~ 45
防御27价格3200/2800金币 | 1水晶
生命180POWER4866
速度6驱役无法驱役
主动性11
飞行兵种(Flyer)。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验212
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:13  控制台名:CREATURE_ANGEL
在亚山世界中,天使是光明之龙艾尔拉斯的人形化身,同时也是它力量的终极体现。这些光明生物战斗勇猛,并拥有致命的攻击力。天使不能被杀死,如果一个天使的肉体被消灭,它会变成纯净的灵魂并再次为它的领主效力。

天使在5代依然是最强的7级之一。攻防极为出色,而且恒定的伤害也很让人放心。11的主动也很不错。就是6的速度少了一点,并且没有特技。

[td]
大天使(Archangel)
等级7级兵升级已升级
攻击31伤害50 ~ 50
防御31价格4300/3500金币 | 2水晶
生命220POWER6153
速度8驱役无法驱役
主动性11
飞行兵种。复活盟友(Resurrect allies):主动技能,每场战斗有一次机会复活阵亡的友军,复活生命值为[大天使数量×100]。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验332
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:14  控制台名:CREATURE_ARCHANGEL
在光明之龙仆人的神圣阶层中,大天使是最高级的生物。它们的灵魂来自于远古时期最英勇无畏和忠诚的英雄。作为光明之龙的副手,她们拥有在战斗中复活战士的至高力量,让这些战士能够再次为主人效命。

强大的7级,就算不是最强的,也是其中之一。完美的继承了3代天使优秀的攻防和生命力。8的速度有了质的提升,可以让天使在第一轮就冲锋陷阵。复活特技也极为的实用。要说缺点的话,就是伤害稍微偏低,价格稍微贵了一点。

[td]
炽天使(Seraph)
等级7级兵升级已升级
攻击35伤害25 ~ 75
防御25价格4200/3500金币 | 2水晶
生命220POWER6003
速度8驱役无法驱役
主动性11
飞行兵种。施法者(Caster):在战斗中可以施展『正当之力(高级)』、『神圣复仇(基础)』魔法。

2.x中名为堕落天使(Fallen Angel),无法施放魔法,但有吸取生命技能(吸血鬼的招牌技能)。
魔法值0/14
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验322
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:112  控制台名:CREATURE_SERAPH
洁白的双翼被敌人的鲜血所污染,打消谁认为一切认为天使是慈爱生物的天真幻想。炽天使并不是慈善的救世主,而是敌人的噩梦。

牺牲6点防御换来4点进攻,伤害也变成了25-75。炽天使是属于毫无保留的进攻型部队。但是伤害浮动太大,在战场上用7级兵来施法又显得比较奢侈,实力略逊色于大天使。

        
        
        
        
        
        
        
        
        







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 楼主| 发表于 2015-3-14 15:36:45 | 显示全部楼层
地狱生物
录入:EvilP作者:翻译:
录入时间:2009-11-08 11:34:05最后修改时间:2009-11-08 16:02:22


魔婴(Imp)
等级1级兵升级未升级
攻击2伤害1 ~ 2
防御1价格25金币
生命4POWER75
速度5驱役骷髅兵
主动性13
恶魔类生物(Demonic):生物属于地狱族。『连环射击(Chain shot)』不会对其造成伤害,但『光明圣言』魔法对其效。
魔法破坏(Mana destroyer):在战场上第一次行动时自动削减敌人英雄的魔法值,削减的数量为[魔婴数量/4]。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量16
元素
经验7
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:15  控制台名:CREATURE_FAMILIAR
这些狡猾的小生物在近战时非常脆弱,其真正优势在于庞大的数量。它们具有一项魔法值吸取技能,可以破坏敌方英雄的魔法能量。

拥有不错的主动,但非常脆弱,被攻击的话,往往伤亡惨重。魔法破坏可以有效地限制敌方英雄,但对方也可以通过增加英雄的K值或访问魔泉等方法进行应对。

[td]
魔童(Familiar)
等级1级兵升级已升级
攻击3伤害2 ~ 3
防御2价格45金币
生命6POWER124
速度5驱役骷髅兵
主动性13
恶魔类生物。盗取魔法(Mana stealer):作用机理与魔法破坏相同,但所削减的敌人魔法值会被传送到本方英雄身上。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量16
元素
经验13
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:16  控制台名:CREATURE_IMP
魔童是狡猾的小型生物,在近战时非常脆弱,其真正优势在于庞大的数量。魔童具有一项榨取魔法值的技能,可以窃取敌方英雄的魔法能量。

升级后,伤害增加66%,配合高主动,魔童的伤害输出在1级兵中是比较高的,如果配合战狂,甚至比部分2、3级部队还要高。HP增加50%,大大提升了它的生存能力,但依然是非常的脆弱,往往需要Gating部队掩护。技能升级为盗取魔法,这使得地狱英雄在同敌方英雄的战斗中总是不缺魔法值。

[td]
寄生魔(Vermin)
等级1级兵升级已升级
攻击3伤害1 ~ 4
防御3价格45金币
生命6POWER127
速度6驱役骷髅兵
主动性13
恶魔类生物。魔法虹吸(Siphon Mana):主动技能,可以从敌方英雄身上盗取[寄生魔数量/8](向上取整)的魔法值平分传送到本方施法兵种身上,无使用次数限制。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量16
元素
经验13
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:131  控制台名:CREATURE_QUASIT
这些可怜的小偷只要一有机会就会实施偷窃。他们最喜欢盗窃魔法值,并将其藏在暗黑小瓶中随时准备献给他们的主人,期望获得丰厚的奖励。

除了伤害、HP的提升外,寄生魔还额外增加了1点速度和防御,所以在对付野怪时,寄生魔比魔童更好。但由于魔法虹吸远不如盗取魔法好用,所以在遭遇敌方英雄前,最好还是把寄生魔转换为魔童。作为1级兵,转换的费用是非常低廉的。

[td]
长角恶魔(Horned Demon)
等级2级兵升级未升级
攻击1伤害1 ~ 2
防御3价格40金币
生命13POWER101
速度5驱役僵尸
主动性7
恶魔类生物。激怒(Enraged):当某组友军完全阵亡时,增加攻击力。附加算法说明见这里
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量15
元素
经验10
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:17  控制台名:CREATURE_DEMON
长角恶魔是地狱魔军中迟钝但强壮的低级生物,由于表皮坚实,不易穿透,因此能够抵挡大量来自于敌人的攻击。

各项数值都非常低下的兵种。产量稍多,但同其他2级比其实也没多多少。外型很象肉盾兵,实际上很脆弱。

[td]
角魔督军(Horned Overseer)
等级2级兵升级已升级
攻击3伤害1 ~ 4
防御4价格60金币
生命13POWER150
速度5驱役瘟疫僵尸
主动性8
激怒。恶魔类生物。自爆(Explosion):对所有相邻的部队造成无属性的魔法杀伤,不分敌我,伤害为9+9×SP,SP算法见这里
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量15
元素
经验16
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:18  控制台名:CREATURE_HORNED_DEMON
角魔督军是一种迟钝但强壮的生物,可以抵御大量攻击。这些生物体内的史前混乱能量可以令其自爆,所有在其周围的生物都会受到严重伤害。

各项数值有了一定提高,但并未形成质变,输出依然没有,身体还是脆弱。自爆由于低主动,很少有机会使用。

[td]
嚎叫角魔(Horned Grunt)
等级2级兵升级已升级
攻击3伤害1 ~ 4
防御2价格60金币
生命13POWER149
速度4驱役瘟疫僵尸
主动性8
恶魔类生物。跳跃(Leap):主动技能,可以跳跃到3-8格内的敌军身旁攻击敌军,每跳跃一格有10%的伤害奖励,但是会受到三倍倍伤害的反击。加兵种速度的宝物和技能对跳跃距离无影响。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量15
元素
经验16
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:132  控制台名:CREATURE_HORNED_LEAPER
嚎叫角魔隐藏在地狱熔岩海的一个小岛之上。他们依靠卓越的跳跃力在熔岩炽热的蒸汽中穿行,看起来很像是在做蒸汽桑拿。没有一种生物能比嚎叫角魔跳得更快更远,这项绝技已经在实战中得到充分体现。

放弃防御而换取提高伤害的跳跃技能,使得它终于有点存在感了。但要注意,跳跃后受到的反击伤害是很大的。

[td]
地狱犬(Hell Hound)
等级3级兵升级未升级
攻击4伤害3 ~ 5
防御2/3价格110金币
生命15POWER254/259
速度7驱役幽灵
主动性13
恶魔类生物。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量8
元素
经验20/21
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:19  控制台名:CREATURE_HELL_HOUND
狂躁的内质使地狱犬在战场上能够迅速移动,向敌人发起愤怒而猛烈的攻击。但过于狂躁也是它们的一个弱点,为了集中所有力量发动进攻,地狱犬很少顾及自己的安全,因此在防守上露出了较大的破绽。

高速高主动部队,输出与生存能力都较弱。

[td]
地狱三头犬(Cerberus)
等级3级兵升级已升级
攻击4伤害4 ~ 6
防御2价格160金币
生命15POWER370
速度8驱役怨灵
主动性13
恶魔类生物。三头攻击(Three-headed attack):同时攻击正前方和斜前方共3个格子内的敌人。
不受反击(No enemy retaliation):攻击时敌人无法反击。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量8
元素
经验33
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:20  控制台名:CREATURE_CERBERI
狂躁的内质使地狱三头犬在战场上能够迅速移动,向敌人发起愤怒而猛烈的攻击,但是过于狂躁往往会令其忽略防守。它们的攻击令人难以招架,而三头的优势则可以同时对多个敌人造成伤害。

速度提升到8,配合战术就可以直接攻击到底线的敌人。不受反击在与野怪的战斗中有很大作用。而三头攻击则是重要的决战技能,可以有效地杀伤敌人。由于其出色的实力和脆弱的身体,往往是被优先消灭的对象。

[td]
地狱炎息犬(Firehound)
等级3级兵升级已升级
攻击4伤害3 ~ 5
防御3价格160金币
生命15POWER338
速度8驱役怨灵
主动性13
恶魔类生物。不受反击。三头攻击(Three-headed attack):同时攻击正前方和斜前方共3个格子内的敌人。
火焰吐息(Fire Breath):配合三头攻击可以攻击一个类似个字的角度,距离两格内的所有敌军(不会伤害本方军队),对除主目标外的对象造成75%的伤害,每个目标伤害单独计算。附加范围说明见这里
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量8
元素
经验30
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:133  控制台名:CREATURE_FIREBREATHER_HOUND
地狱炎息犬不是很强壮,但它们十分好斗,三个脑袋不断吐出烈焰,让敌人望而生畏。

虽然基本伤害减少了1点,但火焰吐息配合三头攻击可以攻击一大片敌人,实际输出要比地狱三头犬更强。

[td]
妖姬(Succubus)
等级4级兵升级未升级
攻击6伤害6 ~ 13
防御6价格240金币
生命20POWER511
速度4驱役吸血鬼
主动性10
恶魔类生物。射手。远程反击(Ranged retaliation):生物处在可射击状态(有弹药,未反击过,并且没有被敌军贴身)时,可以远程反击敌人的远程射击。
魔法值N/A
弹药量6
体型1×1
产量5
元素
经验37
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:21  控制台名:CREATURE_SUCCUBUS
妖姬可制造火球并朝敌人投掷。任何攻击妖姬的射手必须做好接受密集火焰回击的准备。

地狱唯一的远程部队。建筑费用很贵,基本伤害不错,但实际输出在前中期远比不上其他拥有攻击魔法的4级远程。远程反击作用不大。

[td]
宠姬(Succubus Mistress)
等级4级兵升级已升级
攻击6伤害6 ~ 13
防御6价格350金币
生命30POWER694
速度4驱役吸血伯爵
主动性10
恶魔类生物。射手。远程反击。连环射击(Chain shot):一次射击中对射击对象以及最近的3组部队造成杀伤,伤害值依次减半(但要通过攻防能力进行修正);是否有远程衰减由第一射击目标的位置(6格内,还是6格外)决定;地狱族生物不被连锁杀伤波及,而非地狱族生物,即使是本方的,也会受到连锁伤害。
魔法值N/A
弹药量6
体型1×1
产量5
元素
经验55
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:22  控制台名:CREATURE_INFERNAL_SUCCUBUS
宠姬可召唤火球并朝敌人投掷。这团受过诅咒的火焰击中一个敌人后并不会立即停止它的狂怒,它还会波及周围其它生物,顷刻间火光漫天。

连环射击可以提升远程的输出,还可以配合英雄的地狱火技能,让地狱火得到多次的触发,但会大量消耗英雄的魔法值。

[td]
魅姬(Succubus Seducer)
等级4级兵升级已升级
攻击6伤害6 ~ 13
防御6价格350金币
生命32POWER680
速度4驱役吸血伯爵
主动性9
恶魔类生物。射手。远程反击。免疫傀儡大师(Immune to Puppet Master):免疫『傀儡大师』魔法。
魅惑(Seduction):主动技能,可以对敌方不具备心灵魔法免疫的生物施展,施展方的兵种power总值至少要为目标的1/4,持续回合为log2(4×power/敌人power),大于4时取值为4。无法对被施放了『傀儡大师』的生物施放,但是可以对已经被施展魅惑的生物施展,施展后魅姬的atb将停止增长直到控制结束。
魔法值N/A
弹药量6
体型1×1
产量5
元素
经验54
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:134  控制台名:CREATURE_SUCCUBUS_SEDUCER
除了拥有骇人的外表,媚姬还具有如糖似蜜的嗓音。只要听了她的只言片语,每个人都会无可救药的为她奉献自己的力量。

魅惑可以控制敌人,无论是打野怪还是英雄战都有巨大的作用,可惜魅姬主动只有9,行动上落了后手。由于power值的设定,魅惑时要注意选择目标,避免控制时间过短而达不到目的。

[td]
地狱战马(Hell Charger)
等级5级兵升级未升级
攻击13伤害8 ~ 16
防御13价格480/550金币
生命50POWER1069
速度7驱役怨灵
主动性16
恶魔类生物。恐吓攻击(Fear attack):在攻击时有一定几率令敌人恐惧,特技成功时不受敌人反击,敌人行敌人ATB值清零,并且向后退出几步(后退距离取决于敌人速度);对免疫心智魔法的部队无效。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量3
元素
经验77
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:23  控制台名:CREATURE_NIGHTMARE
地狱战马是从谢尔戈深处召唤出来的一种残酷的野兽。这种生物周身环绕着恐怖,当它们发动攻击时,即使是最勇敢的战士也会吓得虚弱无力,难以提剑与之抗衡。

拥有超高的主动,恐吓攻击也是很好的技能。恐怖大厅可以增加战马的产量,这更加巩固了战马的地狱主力地位。

[td]
梦魇兽(Nightmare)
等级5级兵升级已升级
攻击18伤害8 ~ 16
防御18价格666/780金币
生命66POWER1415
速度8驱役怨灵
主动性16
恶魔类生物。恐吓攻击。恐怖光环(Fright aura):使相邻的敌军士气减3。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量3
元素
经验100
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:24  控制台名:CREATURE_FRIGHTFUL_NIGHTMARE
梦魇兽来自于亚山居民中最扭曲的梦境。这种生物周身环绕着恐怖,当它发起进攻时,即使是最勇敢的战士也会吓得虚弱无力,难以提剑与之抗衡。环绕梦魇兽周围的恐怖光环令对手不寒而栗,任何靠近它的敌人都会士气大跌。

速度提升后,8速16主动可以确保绝对先手。可以利用恐吓冲散敌人,而即使未能发动,恐怖光环仍然可能令敌人无法行动。无论是杀伤敌人,或者卡位保护友军,烈火铁蹄——梦魇兽,无疑是地狱最值得信赖的主战部队。

[td]
地狱牡马(Hell Stallion)
等级5级兵升级已升级
攻击18伤害10 ~ 17
防御17价格780金币
生命66POWER1434
速度8驱役怨灵
主动性15
恶魔类生物。恐吓攻击。灼热光环(Searing Aura):地狱牡马周围相邻的敌军在行动前会受到10×地狱牡马的火伤害。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量3
元素
经验110
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:135  控制台名:CREATURE_HELLMARE
地狱牡马身上奔腾的纹路是地狱火而不是血。热力从它的身上的每一个角落奔涌而出,每个但敢靠近它的家伙只会被烤成焦炭。

灼热光环效果比恐怖光环直接,发挥也更稳定,但需要战马保持一定的数量才有威力。如果战马很快就遭到重创的话,则恐怖光环更有用。

[td]
深渊恶魔(Pit Fiend)
等级6级兵升级未升级
攻击21伤害13 ~ 26
防御21价格1550,1400金币
生命110POWER2102
速度4驱役死灵
主动性8
恶魔类生物。施法者(Caster):在战斗中可以施展『连珠火球(基础)』和『破甲弱化魔法(高级)』。
魔法值18/10
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验129
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:25  控制台名:CREATURE_PIT_FIEND
这些强大的魔鬼来自于地下世界最黑暗的沟壑中,它们会按部就班的遵从其主人的旨意。深渊恶魔非常善于近战和使用攻击魔法。

作为肉搏部队,过于低下的速度主动影响了它的发挥。放魔法的话,又浪费了它不错攻防和伤害。

[td]
深渊领主(Pit Lord)
等级6级兵升级已升级
攻击22伤害13 ~ 31
防御21价格1850/1666金币
生命120POWER2360
速度4驱役死神
主动性8
恶魔类生物。施法者(Caster):在战斗中可以施展魔法『连珠火球(基础)』、『流星火雨(基础)』和『破甲弱化(高级)』。
斩首剑(Vorpal sword):在攻击或反击时额外杀死1个敌人生物。神秘护甲魔法对此有减免效果。
魔法值29/20
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验150
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:26  控制台名:CREATURE_BALOR
这些强大的魔鬼来自于地下世界最黑暗的沟壑中。它们十分擅长近战和使用攻击魔法。深渊领主手持一把催魂剑,它的黑暗能量足以立刻杀死任何被击中的倒霉对手。

斩首剑对高级部队、凤凰效果很好,但使用的机会不多。流星火雨的攻击范围很大,但威力实在不怎么样。

[td]
深渊魔裔(Pit Spawn)
等级6级兵升级已升级
攻击27伤害13 ~ 31
防御23价格1666金币
生命140POWER2448
速度6驱役死神
主动性9
恶魔类生物。魔法抵御(Magic-proof):所受的魔法杀伤减半。
屠杀者之刃(Blade of Slaughter):攻击或者反击时对目标额外造成目标数量×2的伤害。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验157
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:136  控制台名:CREATURE_PIT_SPAWN
深渊魔裔的剑是由韧性奇高的金属所铸造,这种武器使深渊魔裔的攻击如毒蛇般敏捷和锐利,在战斗中深渊魔裔总是尝试让每次挥舞都杀死更多的敌人。

深渊魔裔是地狱最耐打的部队,而速度主动的提升增加了它攻击敌人的机会。屠杀者之刃可以对数量多的敌人造成很大伤害。魔法抵御也是很实用的技能

[td]
魔鬼(Devil)
等级7级兵升级未升级
攻击27伤害36 ~ 66
防御25价格2666金币 | 1硫磺
生命166POWER4868
速度7驱役死神
主动性11
恶魔类生物。传送移动(Teleportation):以传送方式移动,可以穿越部队和障碍,类似于飞行兵种。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验245
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:27  控制台名:CREATURE_DEVIL
烈狱中的魔鬼受到召唤奉命为谢尔戈的英雄作战。它们具有在战场上不同地点瞬间移动的能力,没有哪个对手可以逃过他们的野蛮进攻。

地狱唯一无视地形障碍的部队,伤害较高,可惜速度主动低了点。

[td]
大魔鬼(Arch Devil)
等级7级兵升级已升级
攻击31/32伤害36 ~ 66
防御29价格4666/3666金币 | 2硫磺
生命199POWER5794/5850
速度7驱役死神
主动性11
恶魔类生物。传送移动。召唤深渊领主(Summon Pit Lords):主动技能,在已经整队阵亡的恶魔类友军尸体上召唤深渊领主,召唤出的深渊领主生命值不超过阵亡部队的生命值,数量不超过大魔鬼的2倍。1.5版本开始只要是恶魔类尸体便可。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验307/311
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:28  控制台名:CREATURE_ARCHDEVIL
大魔鬼来自于炽热的地狱,是地下魔军的领军人物。它们具有在战场上不同地点瞬间移动的能力,因此没有哪个对手可以逃过它们的野蛮进攻。大魔鬼可以召唤深渊领主作为其援军。

作为顶级部队的升级形态,大魔鬼的实力并没有得到多大提升,只是稍微加了点攻防和HP。召唤深渊领主是鸡肋技能,使用条件苛刻,要花掉大魔鬼1次行动机会,而召唤出来的深渊领主,由于主动低,很迟才能投入战斗。

[td]
大恶魔(Arch Demon)
等级7级兵升级已升级
攻击32伤害36 ~ 66
防御31价格3666金币 | 2硫磺
生命211POWER5860
速度6驱役死神
主动性10
恶魔类生物。传送移动。传送(Teleport Other):主动技能,可以把移动范围内(无视障碍)的友军或者敌军传送到自己面前,和大恶魔数量无关。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验312
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:137  控制台名:CREATURE_ARCH_DEMON
大恶魔绝对是地狱大军的领袖。这种庞大而凶残的怪兽屹立在战场上,敌人在它恐怖的武器攻击下纷纷倒向两旁。大恶魔拥有瞬间冲入敌阵的技能,万钧神力使它可以轻易的将敌人击倒。

比大魔鬼耐打一丁点,由于主动、速度减少了,战斗表现更差。传送同样是鸡肋技能,在决战中,有机会行动而不攻击敌人的话,可能后面就没机会了。



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 楼主| 发表于 2015-3-14 15:38:19 | 显示全部楼层
墓地生物
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录入时间:2009-11-08 11:40:31最后修改时间:2009-11-17 21:36:01


骷髅兵(Skeleton)
等级1级兵升级未升级
攻击1伤害1 ~ 1
防御2价格16/19金币
生命4POWER54
速度5驱役无法驱役
主动性10
亡灵类生物(Undead):部队不受士气和相关效果影响,对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗,但被『亡灵复生』复活的生物在战斗结束后会被保留。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量20
元素
经验5
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:29  控制台名:CREATURE_SKELETON
装备着战斧和护盾的骷髅兵高举着嶙峋的骨臂欲制敌人于死地。高级优先属性使骷髅射手可以首先开始攻击,但他们那脆弱的躯体却难以抵挡敌人的持续进攻。

脆弱的兵种,也许比农民要好一点点。唯一的优势就是亡灵类生物的属性和在亡灵巫师招魂的配合下能短时间内积累大量的数量。

[td]
骷髅射手(Skeleton Archer)
等级1级兵升级已升级
攻击1伤害1 ~ 2
防御2价格30金币
生命5POWER84
速度4驱役无法驱役
主动性10
射手。亡灵类生物。
魔法值N/A
弹药量8
体型1×1
产量20
元素
经验10
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:30  控制台名:CREATURE_SKELETON_ARCHER
装备有弓箭的骷髅射手可从远处攻击敌人。高级优先属性使骷髅射手可以首先展开攻击,但他们那脆弱的躯体一击即破,防御力较弱。

除了远程和数量多,没有什么特别的优点。亡灵初期打怪不错的选择。

[td]
骷髅勇士(Skeleton Warrior)
等级1级兵升级已升级
攻击2伤害1 ~ 3
防御6价格30金币
生命5POWER85
速度5驱役无法驱役
主动性10
亡灵类生物。殴击(Bash/Shield bash):在近战攻击中有一定几率击晕敌人,击晕成功时使敌人的ATB值清零,并且不会受到敌人反击;对机械部队无效。
巨盾(Large shield):受远程攻击时,所受伤害减半。
保护同伴(Shield allies):所有与护卫相邻的友军(包括斜向上的)受远程攻击时,所受伤害减半。
魔法抵御(Magic-proof):所受的魔法伤害减少1/4。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量20
元素
经验10
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:152  控制台名:CREATURE_SKELETON_WARRIOR
他们是骷髅轻步兵团中的精锐,装备着坚固的铠甲和可怕的钉锤。它们可以迅速扭转战局。骷髅勇士不惧死亡,从那张脸上可以确信无疑。

指数大幅度提升,并且多了一系列的特技,能够很好的保护亡灵自己的脆弱的部队,并且在必要的时候也能投入战斗,比射手强不少,不过生命依然偏少。

[td]
僵尸(Zombie)
等级2级兵升级未升级
攻击1伤害1 ~ 2
防御2价格45/40金币
生命17POWER105
速度4驱役无法驱役
主动性6
亡灵类生物。激怒(Enraged):当某组友军完全阵亡时,增加攻击力。附加算法说明见这里
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量15
元素
经验10
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:31  控制台名:CREATURE_WALKING_DEAD
这些腐烂的尸体被巫师做法后变成了消灭敌人的工具。虽然僵尸迟钝笨拙,但他们不会感到痛苦和恐惧。对敌人来说,他们是恐怖的对手,对其主人来说,他们则是理想的“炮灰”。

除了生命,其他指数都平平,主动速度更是惨不忍睹。还有,超高的产量使僵尸能承受不少的攻击。

[td]
瘟疫僵尸(Plague Zombies)
等级2级兵升级已升级
攻击2伤害2 ~ 3
防御2价格65/60金币
生命17POWER150
速度4驱役无法驱役
主动性7
亡灵类生物。激怒。弱化打击(Weakening Strike):每一次成功的攻击或反击后,降低敌人的防御力和攻击力各2点,直到0为止。效果无法被驱散。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量15
元素
经验15
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:32  控制台名:CREATURE_ZOMBIE
这些腐烂的尸体被巫师们做法后变成了消灭敌人的工具。瘟疫僵尸不会感到痛苦,可以承受大量伤害。此外,他们那致人溃烂的武器可以让一切有生命的实体患上萎缩病。

指数略微提升。特技弱化打击的效果还不错,只是僵尸能打到人的机会实在是太渺茫了。升级后生命依然没有提升不能不说是个缺陷。

[td]
腐烂僵尸(Rot Zombie)
等级2级兵升级已升级
攻击2伤害1 ~ 3
防御3价格60金币
生命19POWER145
速度4驱役无法驱役
主动性7
亡灵类生物。激怒。腐蚀光环(Festering Aura):周围邻近军队的攻击-3,防御-2,士气-1,包括友军,对亡灵无效。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量15
元素
经验15
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:153  控制台名:CREATURE_DISEASE_ZOMBIE
对于活人来说,没有比变成腐烂僵尸更恶心的事了。它们是亡灵法师的奴仆,这些散发着恶臭手持沾满病毒和细菌的腐肉的家伙一旦出现在战场上,将使敌人立刻觉得胜利无望,失去继续战斗的勇气。

2点生命是提升是其最有价值的地方,腐蚀光环倒是其次。并且防御力提升了一点,这意味这腐烂僵尸在战场上能生存的更久。

[td]
幽灵(Ghost)
等级3级兵升级未升级
攻击4/5伤害2 ~ 4
防御4价格100金币
生命16POWER232
速度5驱役无法驱役
主动性10
亡灵类生物。飞行兵种。无实体(Incorporeal):敌人对幽灵的物理攻击(包括法师兵种的射击)或反击有一半的几率会失败。两次击中或者两次未中后一定会是不中或者击中(针对全场的有该属性生物)。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量9
元素
经验20
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:33  控制台名:CREATURE_MANES
幽灵是未能安息的鬼魂,永远受制于奴役他们的巫师。他们的躯体是无实质的,对其攻击具有一定难度。

不错的兵种,属性不错并且无实体特技非常有用。可以有效的保护自己的主力部队,常常让敌人打也不是不打也不是。需要注意的是无实体的闪避几率是50%,但是如果连续2次躲过,第3次必定命中。同样2次连续命中第3次一定闪避。这个兵种缺点是伤害稍低。

[td]
怨灵(Spectre)
等级3级兵升级已升级
攻击4/5伤害4 ~ 6
防御4价格140金币
生命19POWER312/327
速度5驱役无法驱役
主动性10
亡灵类生物。飞行兵种。无实体。吸取魔法值(Mana Drain):如果所杀的对象生物有魔法值,怨灵会吸取这些魔法值来复活,吸取的点数不大于怨灵数量,复活的个数等于吸取的魔法值数量。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量9
元素
经验29/31
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:34  控制台名:CREATURE_GHOST
怨灵是未能安息的鬼魂,永远受制于奴役他们的巫师。他们的躯体是无实质的,因此攻击难度更高。这些阴寒的鬼魂触碰敌方生物时会将魔法值吸走,用于恢复自身能量。

伤害与生命有一定的提升。但是仍然偏低。吸取魔法值的特技还是比较有局限性。用处和幽灵类似。

[td]
恶灵(Poltergeist)
等级3级兵升级已升级
攻击6伤害4 ~ 6
防御5价格140金币
生命20POWER331
速度6驱役无法驱役
主动性9
亡灵类生物。飞行兵种。无实体。窃取弹药(Steal Ammunition):主动技能,可以对移动范围内(无视障碍)的射手施放,盗取弹药,盗取数量为恶灵数量/周产量。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量9
元素
经验31
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:154  控制台名:CREATURE_POLTERGEIST
恶灵居住在赫莱士岸边的一个古老城堡的穹顶中。他们最痛恨弓箭手,总要在对方射击前设法偷光他们的箭矢。

指数略微提升,但是总体无太大变化,窃取弹药技能使用局限性依然很大。和怨灵无太大的区别。但是多一点速度使其作为野怪的时候更难对付。

[td]
吸血鬼(Vampire)
等级4级兵升级未升级
攻击6伤害6 ~ 8
防御6价格240/250金币
生命30POWER518
速度6驱役无法驱役
主动性11
亡灵类生物。不受反击。吸取生命(Life Drain):攻击时将所造成杀伤的一半恢复为自身生命值,可以复活已损失部分;对无生命的部队无效。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量5
元素
经验38
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:35  控制台名:CREATURE_VAMPIRE
希望逃避死亡的巫师选择成为了吸血鬼,他们获得了永恒的青春,却只留下了一具虚无的空壳。吸血鬼对生物造成的所有损伤全都用于支持他们那不朽的躯体。凭借着几百年来积累的战斗经验,在手起刀落的刹那间没有人可以对他们的攻击进行报复。

与其他类型的四级部队相比,吸血鬼的指数只能算偏低。不过11的主动还是相当不错,另外吸血鬼的特技是十分的强大,不反击和吸血能力让他们很难被杀死。

[td]
吸血伯爵(Vampire Lord)
等级4级兵升级已升级
攻击9伤害7 ~ 11
防御9价格350/380金币
生命35POWER739
速度7驱役无法驱役
主动性11
亡灵类生物。不受反击。传送移动。吸取生命。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量5
元素
经验60
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:36  控制台名:CREATURE_VAMPIRE_LORD
一些巫师为求除死亡之外某些别的力量而成为了吸血伯爵,获得了永远年轻的躯体。吸血伯爵对生物造成的所有损伤全都用于支持他们那不朽的躯体。没有人可以对他们的攻击进行报复。此外,由于具有瞬间移动的能力,因此无法预测他们会从何处发起进攻。

亡灵最实用的兵种,11主动7速度十分不错。配合吸血能力在战场上的生存能力很高,不足的地方就是伤害和攻防还是低。

[td]
吸血亲王(Vampire Prince)
等级4级兵升级已升级
攻击9伤害5 ~ 13
防御9价格380金币
生命40POWER757
速度8驱役无法驱役
主动性11
亡灵类生物。传送移动。吸取生命。麻痹(Torpor):攻击时有一定机率使目标进入睡眠状态,使目标无法移动和攻击,直到醒来或者被攻击(不会反击),效果持续2回合。吸血亲王对进入睡眠的目标的攻击会达到最大伤害。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量5
元素
经验62
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:155  控制台名:CREATURE_NOSFERATU
不能直视吸血亲王的眼睛,可惜并不是每个人都会铭记这个基本常识。如果哪个自负透顶的家伙想要违背这条定律,那么等待他的绝对是长眠不起,堕入吸血鬼的包围。

吸血亲王失去了招牌不受反击的能力,换来了麻痹攻击。如果有迷惑心智魔法的时候,吸血亲王的8速度能让它首轮打击敌人。40的生命也要耐打一些。3.1中亲王的麻痹有着极高的触发几率,是决战的不二之选,当然,内战也许伯爵要好一些。

[td]
尸巫(Lich)
等级5级兵升级未升级
攻击15伤害12 ~ 17
防御15价格700/620金币
生命50POWER1166
速度3驱役无法驱役
主动性10
亡灵类生物。射手。死亡阴云(Death Cloud):亡灵生物不受死亡之云波及。受波及的部队(与直接射击对象相邻的部队,不分敌我)所受伤害为正常伤害的一半 。
魔法值N/A
弹药量5
体型2×2
产量3
元素
经验70
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:37  控制台名:CREATURE_LICH
尸巫是强大的亡灵法师,对所有生命形态怀有永恒的仇恨。他们把瘟疫带到世上,并发明了致命的死亡阴云来对付远处的敌人。

亡灵的兵种指数向来不怎么样,但是妖巫是个例外,它们的杀伤力很强。死亡阴云更是恐怖。就是生命值偏少,并且是大体积。

[td]
大尸巫(Archlich)
等级5级兵升级已升级
攻击19伤害16/17 ~ 20
防御19价格900/850金币
生命55POWER1518/1539
速度3驱役无法驱役
主动性10
亡灵类生物。射手。死亡阴云。施法者(Caster):在战斗中可以施展魔法『虚弱诅咒(专家)』、『腐烂诅咒(高级)』、『痛苦折磨(高级)』。
魔法值16
弹药量6
体型2×2
产量3
元素
经验100
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:38  控制台名:CREATURE_DEMILICH
大尸巫是强大的亡灵法师,对所有生命体怀有永恒的仇恨。他们可以召唤死亡阴云或散布诅咒及虚弱魔法对全体敌人实施打击。

依然十分出色的能力。又获得了几个实用的高级魔法,即使被封住了也可以诅咒敌人,十分好用的兵种。但是生命值仍然偏低。

[td]
巫妖大师(Lich Master)
等级5级兵升级已升级
攻击21伤害17 ~ 21
防御19价格850金币
生命55POWER1541
速度4驱役无法驱役
主动性10
亡灵类生物。射手。施法者(Caster):在战斗中可以施展魔法『虚弱诅咒(高级)』、『亡灵复生(基础)』。
魔法值19
弹药量5
体型2×2
产量3
元素
经验101
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:156  控制台名:CREATURE_LICH_MASTER
最富经验的亡灵巫师们在死后都能光荣地成为巫妖大师,他们是赫莱士大军的精英部队。

指数比大妖巫更加强悍。但是丢失了死亡阴云,作为补偿获得了亡灵超生魔法,初期可以很好的分担英雄的压力,减少部队的损失,到了后期作用就不及大妖巫了。

[td]
死灵(Wight)
等级6级兵升级未升级
攻击24伤害20/21 ~ 25
防御22价格1400金币
生命95POWER2180/2204
速度6驱役无法驱役
主动性11
亡灵类生物。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验120
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:39  控制台名:CREATURE_WIGHT
死灵是遭受折磨的灵魂,渴望对所有活着的生物复仇。

不错的指数,但是让人奇怪的是这只部队居然是地面部队,看上去更像是悬浮的。但是没有任何特技,总的实力中规中矩。

[td]
死神(Wraith)
等级6级兵升级已升级
攻击26伤害25 ~ 30
防御24价格1800/1700金币
生命100POWER2588
速度6驱役无法驱役
主动性11
亡灵类生物。死亡触摸(Harm Touch):主动技能,对移动范围内的敌人部队使用触摸后,直接杀死1个生物,并且解除对象身上的正面魔法状态。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验155
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:40  控制台名:CREATURE_WRAITH
死神是死亡的化身;没有人能经受得住它们冰冷的触摸并存活下来。任何打算和这些亡灵战士作对的敌方生物的灵魂将会被吸走。

死神的指数还是十分优秀的,除了生命值略低,11的主动也十分的不错。但是6的速度低了一点。死亡触摸对付少量的高级部队效果不错。

[td]
尸妖(Banshee)
等级6级兵升级已升级
攻击23伤害22 ~ 27
防御23价格1700金币
生命110POWER2449
速度6驱役无法驱役
主动性11
亡灵类生物。死亡悲鸣(Death Wail):主动技能,对四周三格距离内(不论直斜)的所有军队(包括友军),依照距离和士气造成2×尸妖数量×(10-目标士气)/(1/2/3格分别为1/2/4)的伤害,对亡灵无效。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验156
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:157  控制台名:CREATURE_BANSHEE
尸妖把恐惧注入一切生物灵魂深处,任何人只要听到尸妖的叫喊就立刻倒毙。在战场上,尸妖还利用手中生锈的镰刀让更多的人成为受害者。

指数比死神下降很多,死亡悲鸣特技看上去不错,不过只有数量上了一定程度并且配合敌人的低士气才能发挥作用,局限性较大。实用价值一般。

[td]
骨龙(Bone Dragon)
等级7级兵升级未升级
攻击27伤害15 ~ 30
防御28价格2400/1600金币 | 1水银
生命150POWER3174
速度6驱役无法驱役
主动性11
亡灵类生物。飞行兵种。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验166
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:41  控制台名:CREATURE_BONE_DRAGON
由于在墓园势力范围内没有土生土长的神龙,亡灵巫师们只好盗取古代龙墓,利用其遗骨造出骨龙供其驭使。

虽然攻防指数不错,但极低的伤害和生命让它成了实力最差的7级。并且没有特技可以使用。价格和产量可以弥补一些劣势。

[td]
鬼龙(Spectral Dragon)
等级7级兵升级已升级
攻击30伤害25 ~ 35
防御28价格2900/1900金币 | 2水银
生命160POWER3905
速度7驱役无法驱役
主动性11
亡灵类生物。飞行兵种。诅咒攻击(Cursing Attack):攻击或反击时附带高级『虚弱诅咒』效果,令对象伤害最大值减少。
死亡凝视(Death Stare):敌方所有单位士气-1。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验220
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:42  控制台名:CREATURE_SHADOW_DRAGON
鬼龙并非只由单一种类的龙骨组成,相反,构建这种亡灵怪兽的骨骼来自于各种各样的龙族,这些骨骼经过巧妙组合后合并成为一具单一骨架,并通过祭祀高级生物向其注入了亡灵生命。

低下的伤害和生命依然是硬伤,11的主动不错,可是只有7的速度难免有点半吊子的味道。不过虚弱攻击和死亡凝视还是有不小的作用,能一定程度减少对手的输出。

[td]
幽灵龙(Ghost Dragon)
等级7级兵升级已升级
攻击31伤害27 ~ 36
防御27价格1900金币 | 2水银
生命150POWER3872
速度7驱役无法驱役
主动性11
亡灵类生物。飞行兵种。悲痛攻击(Sorrow Strike):攻击或反击时附带专家级悲痛欲绝魔法。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验211
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:158  控制台名:CREATURE_HORROR_DRAGON
在无底的沼泽中隐藏着古老的坟墓,幽灵龙就藏在这泥泞的地毯之下。它们不会被蒸腾的瘴气所污染,但鲜有目击者活着回来,述说这些传奇。

与鬼龙很像,攻击时附带专家的悲痛欲绝魔法,能很好削弱敌人一只部队的威胁,对付依赖单一部队的种族相当不错.




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