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开区三天的体悟与建议。(一个回合老玩家的吐槽)

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发表于 2015-2-9 09:54:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
[策划讨论] 大枪开区三天的体悟与建议。(一个回合老玩家的吐槽) [color=#999999 !important][color=rgb(153, 153, 153) !important][复制链接]
骚當嘚大枪


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发表于 昨天 23:50 |只看该作者 |倒序浏览


本帖最后由 骚當嘚大枪 于 2015-2-8 23:58 编辑


  与朋友转战新区第三天了,今天才有空谈下对这个游戏前期的看法(就事论事,体验到哪说道哪,那位加QQ的策划真心对不住,一玩游戏容易忘。)
  PS:以下综合了我与两位朋友的共同意见,我为早期梦幻玩家,属于从回合的黄金时代走过来的。另一人为桃花源记的玩家(回合制小众时代异军突起的代表,故其算后梦幻玩家),还一个朋友从来没接触过任何回合制,是任何!所以个人感觉意见的虽然不全面,但至少不算是一家之言。
  
  惯例,先说优点。
  
  首先,画风优秀,UI比起前两代进步明显(以前的黄色书卷风廉价感十足,古风的UI若想接受度高,需要设计大家,一般的模仿会落入俗套)
  
  从人物创捷到新手剧情都中规中矩,优质的画风和轻松的音效搭配,体验感中上,加上升级速度较快,初期流畅度不错。新手引导较为简单,除了点鼠标外并没有让新手朋友了解什么(当然也可以理解为他比较笨……)。
  
  回合老玩家上手简单,做完该做的任务,该上的榜也都上了,期间老手朋友笑言找不到商城(图标较小),我开玩笑说:开发商坑钱意图(我没说力度啊)和商城图标成反比,至少小公司还没敢把贪婪写在脸上。
  
  前期第一套技能能够学全,早期能使用的技能较多,趣味性横向比较,算是几个同类回合中前期较高的。
  
  确实一定程度上做到了轻日常,师门+30次JX+牧草+活动,最多2个小时搞定,算上可以秒交的跑商,押镖,对诗,最大日均时间大概3至4小时,即完成了每日收益的大头。周常也很快:12+4镇魔,3+1副本(这副本真心简单过头了……纯打怪),不算子午,赌场之类的个人任务,这游戏刨除掉每周的活动,确实很“轻”,(但目前的轻,对部分人来说是优点,对另一批人来说是缺点,所以需要对深度玩家进行补偿,以后会提到)
  
  名人系统好顶赞,回合游戏本身由于操作门槛低,乐趣就大幅度倾向养成,名人系统属于在BB系统的角度升级进化,更贴近手游时代的特点,针对收集——个人打造——最终应用,融合回合制的BB技能系统,微创新的很成功(但优点突出,同时就代表玩家需求会变高,和玩家的高要求相比,目前名人系统存在很多缺陷,下面会表述。)

  





      





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骚當嘚大枪


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沙发
发表于 昨天 23:52 |只看该作者


接下来分析下游戏总体:
  1.经济框架没什么好说的,老一套,元宝是RMB,金票是绑定元宝(建议:把金票和元宝在显示中合并,不然只能点到商城才能看到金票余额,很不方便),通宝是绑定货币之一,与元宝挂钩(1比40貌似,单向,即只能元宝换通宝),银子是游戏币,用于除通宝物品外的交易(目前来看交易物种较少,导致前期物价挺高。),绑银都知道略过。

  分析:实话说,这种经济框架属于免费回合时代最为熟悉的一款,玩家深恶痛绝却又喜闻乐见,真是又爱又恨,爱的是其稳定性,不用点卡,靠时间积累挖挖宝,参加些活动,也能不断从系统市场(通宝商城)中获得强化自身的道具,对于大部分玩游戏目的很纯粹的玩家来说,这个系统的负面几乎对他们毫无影响,反而让他们的游戏之路变的简单,以早期梦幻举例,我如果要打个好BB,怎么做?我需要逛市场,找好胚子,再逛市场,买BB书,钱不够,怎么办?就要学习怎么赚银子,价格多少是对的?我要多逛市场判断价格,或者询问老玩家……这个逻辑链下来,新手逐渐变成老手,但这个道路很长,对一些休闲玩家很不友好,现在的通宝系统,对于他们而言,逻辑链就简单多了,参加活动获取道具,买卖道具,获得成品。将多方的互动,变为了与系统市场的单一互动,不用动脑,慢慢积累就好。

         在防止工作室脱机刷材料物品上,也是几乎堵死一般,你刷再多也只能自己用,毫无交易价值。
  
          那么,缺点已经很明显,这种绑定模式改变(破坏)的,便是原先网游逻辑中无时无刻存在的交互体验,东西都是交易给系统,价格固定,不会上当也不会占便宜,人与人之间的情感互动被剥离(失落难过一样是情感体验),很大程度上削弱了网游的互动性,那么总体上这种系统是优是劣呢?
   
          个人观点:无数珠玉在前,自断一臂的通宝系统,属于在现有大环境下,免费游戏无可奈何的选择,国家法治的缺失,国人钻营逐利的心态,导致工作室这种本应属极小量的生态圈产物,变成如蝗虫一般。实在心寒,创新也需要温床,我们自己就不断往这个大坑里投放毒物(你买过廉价的游戏币吗?你用过脚本吗?我相信不少玩家都干过),却指望这个有毒的染缸有朝一日出现清莲,哎,几率是有的,等待零星的妖人降世吧。
           PS:很多人在不同的游戏讨论中给大家灌输一个很奇葩的观点:即适量的工作室有益游戏发展。什么工作室都不来,这游戏比死还惨啦;工作室会促进物品流通啦……之类的,我想说,如果你很笃信此类观点,请自觉点右上角的X,避免因价值逻辑与笔者处于两个世界而产生不必要的误会。如果是将信将疑的,我只请大家,把目光投向2000年,投向我们少年时的网游创世纪,投向那个工作室这个名词都没出现的黄金时代,再去想想这种观点,有没有很荒唐的感觉。
                 交易是玩家(人)自发的行为,游戏的流通靠的是玩家间自发的交易行为,鼓励工作室的观点,好比就拿细菌举例,说人体没有细菌不能活一样,属于偷换概念,人体需要的,是有益菌,就如网游需要的,是有益的“FARMER“型玩家,这类人在线时间久,参与度高(五开党,24小时党),他们的目的一样是玩游戏,是变强,所以他们勤奋地在虚拟世界耕耘,数倍于普通玩家的所得也大多反馈回了游戏本身的经济系统,这才是游戏这个脆弱的经济体所需的细菌们!人为地打着这些玩家的幌子,为纯为RMB利益而不择手段地工作室洗白的人,真能问心无愧地说一句别无它意?呵呵,工作室伤害最深地,必然是这些以人的精力为成本的深度玩家,真是抢劫了人家还要拉人家当挡箭牌,其心可诛!
                 (我们可以不理解这些有益菌的游戏态度,但放在游戏大框架下,他们是合理地,同样是需要关注的。)

以上啰嗦了很多,动气了,不喜欢看的直接略过

   





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骚當嘚大枪


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发表于 昨天 23:53 |只看该作者


2.玩家成长系统清晰直白,但暂时也较为简单。(越复杂,游戏深度越强,新玩家准入门槛也愈高,新游戏简单是常态)
    等级——经验,装备,印记——元宝,套路与心法——经验,绑银,名人——时间积累(RMB可快速替换),名人装备——系统获取(RMB可快速补足),经脉——时间积累(RMB只能节省单位时间,总量不变)

     对应来说:
     等级经脉,套路心法,玩家都平等,正循环会决定,人物愈强(数值属性,队友强度,游戏理解,时间分配),获取经验的效率越高。

     名人装备,通宝不能买手镯,可能是为了维持高稀有性,配合拍卖系统,这个以后谈经济改良会提到看法。其他也就那回事,慢慢攒慢慢合。

     名人系统:这个作为游戏标榜的特色(甚至暂时来看是唯一的特色),的确需要我们好好分析下。
              
     不知道论坛里手游玩家多不多,豪侠的名人系统(甚至包括超值套餐那些礼包),都很贴近当今卡牌手游的盈利生态,即养成乐趣的集合(忽然脑子里冒出一句皮卡皮卡……还有儿时GBA的回忆),以及消费快速替换时间操作(游戏中镖信,幸运符,侠义石都是这个理念)

      这个怎么说呢,我是老派玩家,但也在试着去理解当今碎片化游戏的付费逻辑,现在的年轻玩家娱乐活动多,呈现多元化,时间碎片化倾向,手机网游用这个逻辑来做,靠谱。端游吗,个人理解,存在问号。
      
      因为端游,尤其回合制,相比移动平台,深度玩家占比高,普遍游戏时间长,端游承载的世界,背景广,剧情多,可互动玩家基数大。(手游用户多,但同一个区,你见过3G环境下能有多大的交流,聊个天方便点得转换语言,打个字得调出手机输入框,手机不仅是屏小,世界也太小)
     
      端游的用户属性决定了,他们需要的是强交互,强刺激(画面感,操作感带来的冲击,),放到回合,就是轻刺激,重交互。(具体这里的交互指的是哪些,以后有时间和大家再讨论,不然又是洋洋洒洒一大堆,我只能说,很多人的理解过于表面。)
     
     这里我想举出一款同样是小公司微创新取胜的例子,手游DOTA传奇。因为他们的英雄收集系统真心做的不错,和豪侠的名人契合度不错,借鉴改良的好一定有益。
   
     刀塔传奇我一样是早期玩家,这款游戏(公司)爆发式成功的原因,评论者分析了很多,个人理解:其实大头就三块。
     一,一流的美工(原画,特效,动作)。真心不想多说,与DOTA的关联性,Q萌化,骨骼动作与设计,作为一个小公司,竟然能让新玩家刚接触就被牢牢吸引,这纯粹是优秀美工的能力!看看那些赶工的山寨品,都不用玩,打开画面就已经落了下乘,怎么竞争?(画风理解存在差异,但有一个词叫贴近大众)
      
     对比:豪侠这点起步不错,说个趣闻,YY里有几个老玩家,谈论盖世,就一句,玩了这么多回合,这款游戏相比其他(不点名了)真心是好,甚至可以说最好。反馈是什么?没有反驳,只有应和。这已经是非常高的评价了。一款新游戏,画风特别却又不遭人反感,本身就可见其功力。
     
     二,收集乐趣的平等。这个解释起来很复杂,大致说就是:土豪玩家,小R,月卡玩家,非付费玩家收集上的乐趣相差不大,早期的刀传,RMB英雄并不BT,数量也少,一部分英雄是积分兑换,最底层的非付费玩家,如果培养方向准确,一样能弄到心仪的一队阵容。最关键是,早期的英雄,封顶是完全平等的!!!任何人,都可以培育出80级五星满装满辅助,数值完全一样!这代表什么,代表在单一收集品上,最终的收获是一模一样的,不会因为你比我多花了20W,就比我强,虽然我多花了好几个月时间,虽然同样的满级英雄你比我多整整几个队伍,但那又怎样,至少这一个,我和你完全一样,甚至获得的乐趣因为更困难,反而更多。听起来像什么?像不像现实里的屌丝逆袭?网游其实就是造梦,这点才是重中之重!
        
    对比:豪侠这点要弱上一些,打个比方,穷屌累死累活弄出一个五星叶孤城,等待他的还有高额的洗护费……高额的整容(打书)费。不过还好,相比其他回合,豪侠的BB技能最高是五个(不算名人技),加上手镯最高两个,BB技能也只分低与高,所以差距并不算大。

    三,亲民且实惠的运营及收费.这点涉及到游戏外,龙图和莉莉丝并非游戏大鳄,开始时的运营各种错漏,但每次维护的高额补偿,开发改进新内容时,快速且理性的态度,都是能让其收获大量忠实粉的利器法宝。导致后来在主要的交流平台游戏贴吧里,你会发现一个很有趣的现象,大家一边都在骂运营坑爹,骂补偿太少,但一边又在乐呵呵地讨论新内容,讨论平衡性与游戏攻略。何其怪哉?其实一点都不怪,骂是因为胃口被养刁了,内心却是欢喜的。至于收费,我不想在这个帖子里讨论,太广,牵扯到玩家的付费心理,我只能开玩笑般的一句:经济发展,得中产者稳天下。网游盈利,得月卡党赚四方(完全没有捧小R毁另外群体的意思,只是这块属于轴,才标榜特别,每类玩家都重要,希望大家有共识。)
   
    对比:实在没法对比,玩家基数实在太少,暂时没有可信的数据。运营态度方面,听说前一阵子公司的运营还是由开发人员兼着,由此可见一般,运营除了要懂游戏逻辑(真实情况是,大部分中国的运营人员……你们懂得),其实最重要的是懂消费心理和营销,而这点又和公司掌握的资源息息相关,小公司创业不易的难点就在这里,平台都在几个大鳄手上。(你们试试自己想一个宣传方案就知道了,疏通,宣传管道,广告设计,人员调动……看过TX最新CODOL的宣传片吗,直接找美国队长拍的,有钱,就TMD任性……)  所以我才常说想支持出一个好游戏,需要耐心,玩与不玩的投票权在你自己手上,用好了,一定能默默地改变些什么。

   总结下来,就三块:美丽的骨架,公平的内核,亲民的服务。





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骚當嘚大枪


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发表于 昨天 23:54 |只看该作者


本帖最后由 骚當嘚大枪 于 2015-2-9 04:04 编辑


说完对比,就是我对名人系统的改良建议

    第一  若名人星级开发组已确认固定不变,将资质控制只与携带等级有关(或最高资质差距在百分之十以内)。也可以改成资质一样,名人宝物方面五星所加的资质高于低星。不过这会单方面削弱土豪地秒抽冲动,属于下策。(其他回合制的神兽也并非资质最强,只是前期占优势,属性和技能都很中庸。只是希望从数值上能贴近这块)
           拿妖月举例,RMB玩家几乎掌握了一个时间段的绝对BB优势,小R玩家如果靠时间跟进,当自己拿到妖月的时间段,这个BB的实用价值已经很低了。土豪可以占优势,但请尽量让他们占据的,是所谓时间差优势。打个比方,一年,土豪前5个月碾压,中间5个月优势,最后两个月玩家逆袭与其平齐,其实是双向的刺激,一个是正向的鼓励,让平民下一年能玩下去,对土豪则是刺激,让他下一年继续变强。决不能一味地讨好顾客,顾客是需要多样的情感体验的。征途神豪爽不爽,爽爆了!国战一骑当千,然后呢?这种快感的周期能持续多久?还不是要靠神豪间的互相竞争?(开句玩笑话,征途能火,要感谢的是老史对人性的透析,和那只神秘的地推部队,放到现在,也就是款一般般地小网游),人体有种机制叫反馈调节,情感体验也一样。

            假如,星级存在变动可能。则可以改成:名人资质上限依旧与携带等级和星级有关,但三星名人存在升星系统,需要通过一系列特别任务(最好可以多元化,不要搞成侠义的一刀切,让强力的低星名人升级任务难于冷门低星名人)同时,RMB玩家可以依托RMB道具直接升满星级(消耗与秒签五星相仿),增加了玩家的选择面。性价比依然存在,但收集的乐趣将大大提升。
PS:希望携带等级不同的名人,五星后资质差距不要过于明显,设计了那么多有意思的技能,真心不要浪费策划们的创意。高等级名人强是一定的,因为培养的花费更高,但希望低等级名人也能在后期的战斗中有用武之地,土豪也会有收集全名人的想法(BB携带上限可以增加,盈利点?)

    第二  与之相对应的,就是洗名人(BB)系统,我不了解贵公司的数值策划,我也相信他比我这种数学菜鸟更懂设定。可是,如今的洗BB系统真心是存在用户的体验问题的。
             打个比方,我洗一个BB,必定有一个心理预期,用玩家的话说就叫好资质。这个结果并非是理论上的最高值(五项全红,技能五个),却是玩家觉得可以收手的接受值。现在从我体验的情况来看,洗至尊应该是满足一个有一个恒定系数(例如1-50次概率低,50-100次概率高,第100次必是至尊),假如真的是这样设定,我觉得完全没必要当成什么数值秘密来隐藏,出个洗髓幸运值,把后台数据放到台前来,幸运值满了(到了恒定次数)必然至尊,打书也一样,这种数值怪圈,玩家看的到和看不到那种心理是截然不同的(虽然结果是相同的,这样会让玩家的耐心有了终点)。

            其次,我统计了周围人洗BB的次数,大致相同,都是N多次……我觉得官方有些费力不讨好的感觉,一方面,投放了过多的洗髓道具用于补偿玩家,另一方面却还要为了维持盈利目标而大幅降低好资质出现的概率,感觉有点骗别人也骗自己……

            还是数字说话,洗35级BB一次三个丹,假如玩家一个礼拜(按一般月卡党来说)攒了300-400丹,也就是可以免费洗100-130次,官方可能是把好资质更多地分布在了100次开外,假设满意值有10个,却都分布在100-130次中,那么虽然概率上总体说还是13分之一,但前一百次几乎都是无用的过度。这给普通玩家(包括小R)带来的伤害实在太巨大了。尤其一些小白玩家,抱着一次就出好资质的心情,结果漫无目的的点击了100下,看到的都是些不堪大用的资质。虽然从数值角度上来说,我维护的是公司的利益,确保了所谓的预期收益,但实际想想,多少玩家能在连续不断的失败后坚持下来呢?这其中有多少的潜在付费玩家?这隐藏的利益有多少?
            另外,这样会不断修正玩家的心里预期!这才是可怕的地方,玩家是会做规划的,这个游戏100级是至少的,携带等级提升,洗BB所需的丹数也相同,3个丹就如此,至尊后呢?以后的高等级BB呢?玩家是会在心里算账的,当他明白自己玩这个游戏的总体花费是个无底洞时,最明智的就是当断必断,所以我常觉得以早期的态势来看,这个游戏到了后期必定是一片艰难。就算你后期投放的丹变多也无济于事,玩家流失于自己的逻辑,并非你们的设定,就像大家经常描述一本书,说前期不好看,看下去就入迷了,说真的,这种书一般很难大火,这么多年也就寥寥几本吧。有多少读者(玩家)会傻乎乎地坚持下来?
         
          建议:大幅削减洗髓丹的系统获取,同时减少洗髓难度,还是那个例子,现在一个礼拜我只能攒30-50个丹,能免费洗10-17次,预期资质依旧更多分布在15次之后。对比一下,虽然总量上玩家对BB的投入的丹的确会减少,但实际上,是增强了玩家洗髓的乐趣和热情(更多的出现,洗几次就出好资质的赌博式胜利快感),结合第一点带来的玩家BB需培育数量的增多(升星后隐藏资质增强,再洗一遍!),洗髓系统一定能成为游戏公司真正的稳定盈利点。PS:上文中所说的好资质,均只是普通玩家的预期值(例如,攻击BB的力量与速度资质红色,辅助BB的根骨念力资质红色),土豪所谓的八星八钻五项全红,对不起,请继续放到50次甚至100次以后,土豪们请尽情的任性,我们会更崇拜你。
           
          第三 这点的建议我觉得开发需要周期,可以放在一个大更新版本里,就是利用游戏内本身的资源,野外BB。目前的情况时,排除掉可能会出现的变身卡,这些美术资源被可耻地浪费掉了(玩家野外挂机现在有盯着屏幕看打怪的吗……),不能算建议啦,只是一个简单的IDEA,希望能给官方提供一个思路:
                    
                    野外BB展开出一个精魄系统(自己瞎起的名字),可以嵌入到变身来,也可以分开做,给野外BB提供天生技能,类似其他回合的变身卡,把BB抓来后,可以进行洗髓,然后经过一系列任务也好,道具也好,生成怪物精魄。精魄可选择附着在人物身上(类似变身卡的效果,PK时附带技能或额外属性,与精魄种类有关,但有时效或次数),或选择附着在名人身上(增加技能,属性,例如一个攻击BB,可能速度上差点,我选择附着一个带急速外加速度值的精魄,也可以选择一个带强力外加攻击力的精魄变得更暴力,多样化),附着在名人身上类似手镯,不可取下,只能替换。精魄所加的技能和属性高低,与精魄幻化前的资质与技能相关。也许这样能提升玩家们收集野生BB的乐趣,但前提一定是第二点改动后,这样综合下来,公司的收益应该会有增高。(单纯改动第二点没有配套措施的话,的确是会削减公司收入的,因为玩家现阶段对BB收集存在惰性,简单的例子,45玩家打个令狐冲就不洗别的了。为啥?洗不起,够用了,反正是过度,以上三点综合应该能冲击目前BB上一潭死水的地步,同时也没有乱涉足BB交易这个深水区)


          第四   这点我觉得最没什么好说的,很普通的建议,增加特色名人,不要总走之前回合的老路,框架创新咱们不敢,BB与PK模式走出一条新路是完全可行的,名人技能设计很考验策划的想象力与平衡能力,这个大家有想法应该多提,集思广益是王道,很多点子都是旁人的笑言引出来的。

           
         





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骚當嘚大枪


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发表于 昨天 23:55 |只看该作者


本帖最后由 骚當嘚大枪 于 2015-2-9 03:20 编辑


最后,是纯作为一名玩了十几天的玩家,对游戏一些很明显的小毛病做批评和吐槽:

1.有时候,我真的弄不懂本游戏的逻辑,怀疑是否因为我只是个玩家,不是程序猿(我朋友是程序员,关键他也在吐槽),而看不懂程序的深意。举例,我拿红玉买宝图,不小心点掉还是其次(敢说没新手和我一样失误地?),换来的先是一个卷卷,然后卷卷要点十次换十个桶桶,然后桶桶点一次给我一张图图……尼玛,我都花钱了,还让我点那么多费操作,求改成直接2个红玉换成十个桶桶好吗……或者直接出个宝图夹子,专门作为宝图的存放,这都什么年代了,我们听过因为极品装备赚钱的,因为卖强化道具赚钱的,听过卖皮肤卖衣服赚钱的,我真没听哪个游戏公司说我们是靠买背包格子赚钱的,收益低,抱怨大,玩家的优秀体验不是财富?背包,仓库作为成长方向一条支线,你限制我没意见,看仓库背包越变越大也是种满足,关键你别逼玩家啊,你看哪家的孩子是逼出来的(咦,貌似突然有了一个哲学上的难题……没事,反正楼主是剖腹产出来的,听说这样生出来的孩子脑子都傻傻地,写了这么多字的我深以为然)

  还有类似的逻辑,幸运符跑商,你都已经标榜秒跑了,却还要买,卖,交,一次还只能完成一次,难道这样为难花钱的人会让普通非付费玩家开心吗……建议直接改成买4个一次交完(甚至可以改成镖信的逻辑,付费玩家发布,非付费玩家接取,但是奖励和帮派资金提前结算给付费玩家,非付费玩家获取额外金票)给句帮派提示就好了。

  
  至于一些明显的系统选项,无论是积分换取物品,领取双倍三倍和解冻那些,真的太繁琐,一看负责的程序猿就像我朋友刚学语言时候,完成一个目的要一层两层,实在不行三层,大家横向对比下其他的回合制,大部分点击操作不超过2层,玩家操作越简便,代表一个游戏的完成度越高,这游戏从群侠算都几年了,这些别的游戏内测都不会出现的问题还能保留,只能说一方面程序和策划太懒,一方面玩家少提相关建议的不够有冲击力(偶尔提几个估计都石沉大海了)。看隔壁的桃花,大框架两年没怎么变,靠什么进步?靠的就是每周东改一点BUG,西修一些特效,今天完善些画面,明天更改下图标,千万别以为这些东西没用!细节决定成败!

2.UI缺失太多,不简便。举例,冻结春卷,出来的对话框只有冻结,右上角连个X都没有。。做这块的哥们是不是做过什么页游小广告之类的,习惯不好……包括我那个老手朋友都问我该怎么办,我只能对他说你按ESC试试(没想到还真是,突然感觉我的逻辑跟那哥们有一拼),赶紧改了。还有,游戏总体UI虽然优秀,但内里的对话框等UI外观依旧廉价,需要慢慢打磨。
   自动寻路,点击后,切换地图自动寻路效果取消,不符合玩家的操作习惯。进入地图,点击交接地图名称,自动进入下个地图(但人并没动),要选择确切地点才自动寻路,怎么说呢,策划可能是好心,帮我们省下了这部分操作,实际上这点依旧不符合用户的操作习惯。人记忆最深的,往往是提示的地图名,只有老手才会第一时间快速秒出坐标点,所以希望能做个小调查,看看是否真的符合大众习惯,反正新手朋友用的很别扭。


3.战斗时状态,你弄个详细我可以理解……但能不能拜托程序大爷加个一键可见的状态栏……玩个丐帮,想知道自己愤怒还有多少层还得看详细……担心影响战斗画面你就设置默认不可见,按个CTRL就可见之类的多方便。

4.还是那天那句,音效及一些未更换的特效和画面完全不在一个档次,武当有个BUFF技能,那音效真是廉价到可笑……(如果负责这块的是新人,让他还是多努力点吧,不然怎么加工资啊。)新人物形象尽量快些发布,壳子真心很重要。


至于经济改良的建议,交易系统的吐槽(怎么说呢,我玩过很多游戏,有很多刚开始玩着还行,但当我感受到该款游戏策划的不理智逻辑后,我就弃坑,果不其然,大部分游戏都在那个更新节点后没落或者死去。这就是所谓的危机感,看着眼下的交易系统和YY里和世界频道中玩家的反馈,我隐约有了那么一丝感觉。至于你们信不信我这个神棍,那我就不在乎了。),我的想法并不成熟,也许以后整理好会说,也可能弃坑后忘记这茬。

噢,还有,我朋友在边上吐槽我一晚上没事干在这写没用的建议,我想说的是,曾经有志做苦逼游戏人的我,写这些东西也不单单是为了给官方看的,也有锻炼自己分析能力的目的,或者说是写给自己看的,采纳与否看缘分与态度,但写不写就在于我自己了。只能说,现在的游戏大环境不易,玩家们急着要好游戏,小公司急着要立足,游戏急着要圈钱,游戏里大家急着要to be No1,可一急,也许真的忘记一开始的本心了呢。

理性讨论,激情表达!谢谢。PS:论坛客服不要为难,最多把本楼最后的红色段落提交给官方就好了





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国破山河在


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发表于 9 小时前 |只看该作者


细心的看完了,发现也有很多像我一样希望这个游戏好的人在关注着这个游戏。优点和缺点都是那么的明显。想要修改的时候又会前怕狼后怕虎举棋不定。让我也很担忧。名人系统花大量的钱和时间得到一个初始的,然后花大量的钱和丹得到一个至尊的,再花大量的钱和丹调整数值。然后再花大量的钱和通宝开格子调整技能。然后去和土豪搏斗抢手镯,还是博运气挖手镯。这个过程让我很烦,相信也让很多玩家很厌烦,5星对大多数中R以下玩家都是可望不可及的。得到更简单一些,洗至尊和调整资质的过程更透明一些相信会有更多的玩家愿意投资一点的,起码能看到光明的感觉。楼主还是满有才的。哈哈!







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