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2015夏季主权改版资料

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发表于 2015-3-20 12:18:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 光动电磁炮 于 2015-3-20 12:47 编辑

大家好。以下是CCP Fozzie 为大家介绍有关重设 0.0 主权机制的计划。2015年3月20号晚8点。YY 30270593 会对本次改版进行全程直播。

届时邀请各联盟CEO,知名玩家出席并进行访谈活动。

舰娘Eve镇守府QQ群欢迎您:168048826。台风阿姨欢迎您,poi

CCP当然知道你们一直等待相关计划,CCP也很高兴地向大家公布一直以来在研发的项目,及开始广泛聆听玩家意见。
这将会是一篇很长长长长长长长长长长的帖子,但主权机制是一个相当重要的项目,值得这篇幅去讨论。


这篇帖子和另一篇帖子是相关连的:
· 第一篇是对于 第一阶段 0.0 改动(Phoebe 时)的状态更新及评估,看看对游戏有甚么影响。但对于那些只懂发表"文长,不看"的人来说:整体结果是相当正面,Phoebe 的改动为第二阶段的调整设立了一个结实的基础。
· 这帖子将会包括第二阶段对 0.0 及主权的重塑。内容将会谈及设计的目的,新机制内容,及一个新机制下的例子解释。




即将到来的夏季
CCP明白到在改动一个如此复杂及竞争性的 0.0 主权机制,是需要给予充足的时间给予各方讨论及把事情做好。CCP在过去数月来已和 CSM 讨论过,而且决定早点发布相关帖子以尽早收集玩家意见。目前计划于 2015 年 6月 推出有关 0.0 生态及主权机制的 第二阶段改动。CCP将会密切与玩家讨论相关设计,以确保相关改动为主权设计带来最佳的更新。

当然和其他游戏开发项目一样,第二阶段推出的时间会视付情况而有所更改。也会利用快速更新周期来确保当设计完成时能够马上带给玩家。




目标

相信各位都已经准备好阅读有关新机制的设定。但在讨论新机制前,清楚了解设计的目标是必须的。

目标 #1:尽可能地,确保主权争夺战对于所有参与的玩家的是有趣及引人入胜的。

这目标是CCP希望第二阶段能达到的核心。CCP在过去数年推出了很多改动,集中于调整 0.0 的收入,工业及资源。这些改动都很成功,但是相关主权争夺及防御的机制于 2009 年后就没有重大调整,这领域也是改善空间最多的地方。

这也是主机战役需要向所有参与的玩家提供刺激的游戏体验及机会。上至联盟CEO,下至一般成员,人人都能够参与防御其家园或侵略邻近地区。

CCP希望透过重新设计主权战模式,强调包括战术部署,帝国领地规划及动态 PVP 冲突,减少一些目前没有甚么乐趣的机制。CCP注意到目前 0.0 帝国都专精于使对方无聊化的战略,所以新机制需要围绕竞争式的玩法所设计。

目标 #2:使星系争夺的过程更清晰

对争夺地区的核心机制需要很易理解明白。一款最佳的多玩家游戏系统涉及简单的机制,加上野心勃勃的玩家,衍生出复杂及不可预计的结果,主权系统也必须是其中之一。

CCP希望集中以简单的核心机制,鼓励玩家之间的互动及冲突,而不是一个不同建筑互相交织的机制。新机制下不同建筑各自工作,以保持建筑简洁及让玩家选择争夺的先后次序。

目标 #3:只需要你能够赢得战斗就可以,不强迫玩家再去带更多人及更大型舰船来作战

其中一个目前主权战的步骤虽然玩家能够使用较少部队能控制战场,但仍然强制玩家带领一大堆玩家或使用一大堆旗舰来作战磨走建筑的血量。这也同时创建一个主权战的组织队伍大小的硬性需求。

新主权战机制下将不会再硬性决定需要多大或多小的队伍。而是,由玩家按照不同的战况作出决定需要投放多少人力资源。

带领更多玩家当然有所帮助,不竟能为舰队作战带来优势。但机制容许较小型队伍也能像大型部队般快地去占领地区。只要你有足够战力去赢得战斗,你就有足够人力去完成主权战目标。

目标 #4:大幅减少夺取没有防御地区所需要的时间及功夫

紧接着上一个目标,CCP将减少占领一个无主权的/无防御的地区所需要的总时间。目前机制下需要大量时间去磨走建筑的血量,容许联盟使用一些空洞的星系作缓冲及使对手觉得愈来愈无聊。

在新机制下,CCP将透过让玩家主动参与来防御主权,包括于舰队作战及在其他时间的主动参与。其中一个目标是新机制下,小型队伍不论舰船类型都可以在数日内的几次的 10-30分钟 操作完成占领一个没有防御的星系。另一方面说,要去驱逐一个主动防御的组织将会是一件困难的事,这将推展至下一目标。

目标 #5:为提供原居民更重要的战略优势

给予活跃及有准备的联盟一些手段去防御他们的家园是相当重要。为活跃于星系之间的行动提供优势一直是过去 0.0 星系的经济调整重点之一。而相关调整也相当成功地使 0.0 经济由以往的静态资产推展至一整套经济活动。现在是时侯把这些经济活动与主权战的战略行动连结起来。

在新主权机制下,星系有着大量活跃人口比起没人的星系更易防御,繁盛的帝国将会比起一堆AFK 的帝国更强。而去影响敌人每天的活动将会给予你在战略及经济上获得优势。这帖子会更详细解释怎样去达到这目标。

目标 #6:让大型主权战争分散到数个星系之间,让玩家利用新伊甸不同的地理优势,以及改善服务器负载

透过把占领目标分散于数个星系,CCP可以对每一个星座设计出不同独特的战术地点。这将能带来更多动态及多样化的作战。

EVE 中各庞大势力的冲突成为了 EVE 的特色之一,也使一些重要战役及指挥官一夜成名。但是参与过这些战役的玩家都能说出战事往往会因为太多玩家而面对服务器的瓶颈。在过去 12年来,CCP致力于结合顶级的硬件及创新的软件技术去把更多的玩家容许至一个星系参与作战,更多对服务器及EVE 数据库的改进使得这人口上限进一步提升。但我们总是要面对着现实瓶项。在CCP容许 500 人顺畅作战时,联盟会扩展至 1000人。在CCP容许 1000人作战时(在加强节点),玩家们就组织起 4000人来作战。这代表CCP需要去做一些功夫,由设计上把战事分散至数个不同而同时作战的地区,使每一个地区的运作都顺畅。

目标 #7:任何新主权机制都需要有容易更新调整的可能,及配合 EVE 的未来发展

CCP不会觉得一些理论上完美的主权机制能够经历时间的考验而不需要作修改。主权机制作为 EVE 中最需要改进的部份,需要时刻调整,更新以保持新鲜。

也很重要的是新的主权机制对未来 EVE 的发展有很高的弹性,特别是有关建筑部份的发展。透过结合及完善主权与建筑所带来的游戏可能性是无穷的。

为了达到这目标,新的主权机制将尽量以模块化及弹性去设计。CCP故意地加入为新机制加入了很多容易调整的部份。这容许CCP在将来总结玩家意见后,针对问题,替换特定的部份。


以下内文将会有很多数值,时段及百份比。请记着全部都是开放去调整的。



前言说够了,说一下新系统吧

好的,现在让我们看看。

以下将会把新机制分为五部份去讲述,接着是一些 UI 接口展示,最后是一场假想的主权战为例子说明各元素如何结合起来。

· 一款新的侵入式机制将取代以往武力攻击建筑机制
· 每一款主权建筑将可以独立于其他主权建筑运作
· 联盟都划定一个"prime time(进攻时间)"。决定甚么时侯他们的建筑可以被攻击,及退出增强模式的时间
· 在主权战争退出增强模式时,会开始一款新的占领行动,争夺散布于星座之间的指挥节点的行动
· 空间站将会在其拥有者在第一次增强模式失败后进入"Freeport(自由港)"模式
· 驻守防御加将使活跃星系中的建筑变得更难被占领



引入侵入式连接装备(Entosis Link)

CCP将引入一款新装备,为整个主权战机制运作的核心。此装备也会在 EVE 未来数月及数年间日渐变得更重要。

近期很多神秘舰船出现在新伊甸,它们都拥有着以往未见过的科技技术。透过探索及打捞这些 Drifter 战列舰,研究专家已经成功掌握有关思想控制接口的相关技术。

其中一项技术突破是一款新型装备,容许玩家直接绕过抽像的破译工序,直接干涉建筑的计算机系统。

Entosis Link 代表着整个新主权战机制的核心互动部份,而对于使用 Entosis Link 的玩家将会提供更多玩法及冲突。

Entosis Link 设定为高槽装备,对于特定建筑使用。在主权设计之下,所涉及的建筑是 Territorial Claim Units(主权宣布设施),Infrastructure Hubs(基础设施中心),Stations(空间站),Station Services(空间站服务)。

Entosis Link 将会被用作影响这些建筑的所有操作,对自己的建筑使用会启用或者保护它,而对非己方建筑使用将会是下线,进入增强,夺取。

关键的一点,对建筑使用复数 Entosis Link 不会加快对建筑影响的进程。

如果有两个或更多不同势力的 Entosis Link 作用于同一个建筑的话,不会有任何一方会产生效果,影响进程会暂停。甚至其中一方有更多的 Entosis Link 作用也不会有效。

对于主权建筑来说,服务器有两种方式去决定"甚么叫不同势力":
· 如果建筑为一方所有,那这一方所属的联盟将会被判定为一个势力,而 EVE 中其他人将会被判定为另一个势力。所有 非建筑拥有所属的联盟的 Entosis Link 将会被视作同一个势力。这代表在争夺建筑时,盟军只能够在攻击敌方的火力上提供支持,但对建筑使用 Entosis Link 将不会暂定敌人的夺取过程或对归还建筑有任何帮助。这确保防御联盟必须亲身出席来防御他们的领地,不论他们的盟军实力有多强。
· 如果该建筑没有拥有者的话,任何一个联盟都会代表着自己。任何两个不同的联盟对建筑使用 Entosis Link 都会暂停占领进程。

以下是 Entosis Link 使用的进程:



但这不代表使用 Entosis Link 没有任何风险。


Entosis Link 有一个显著长的循环时间(Tech 1 型号为 5 分钟,Tech 2 则是 2 分钟)。而且只会在第一次循环时结束时才开始影响建筑。

启用 Entosis Link 也会使舰船成为非常脆弱的目标:舰船会不能跃迁,停靠,跳跃,或接受任何远程支持装备,直至循环完结。

Entosis Link 的其他重要属性:
· 技能需求为 Infomorph Psychology(坚韧心理学)
· 低配置需求,需要高槽
· 一艘舰船只能装备一个
· 试玩账号不能使用
· 最大作用距离:Tech 1 - 25km,Tech 2 - 250km
· 需要锁定建筑才能使用
· 旗舰使用将会有些限制,大约为一种特殊加成:增加循环时间 400%(即是 T2 Entosis Link 的循环时间为 10分钟)
· 一个清晰的视觉效果会显示着那艘舰船正在使用 Entosis Link
· Entosis Link 的生产成本约为 Tech 1 - 2千万 ISK,Tech 2 - 8千万 ISK

在完成第一次循环后,Entosis Link 循环时间将不会影响占领建筑的速度。这代表使用 T1 Entosis Link 只是在占领开始前的时间较长而已,使得玩家更长时间不能够跃迁。但只要开始了侵入进程,就会和 T2 Entosis Link 有一样的占领建筑需时。

Entosis Link 的循环时间及实际占领进程都会受到 Time dilation(时间膨胀)所影响。

在建筑没有拥有者时,每一个联盟都代表着自己势力,所有玩家都会有相同的占领速度。而目标建筑有所属的话,系统会判定二个势力(建筑拥有者/其他),而攻击方玩家的占领速度会因为防御方拥有的驻守防御加成而减少。文章往后会此加成再作说明。

这设计的结果是,最佳占领建筑的方式是在建筑附近军事控场。

在这主权机制的更新下,Entosis Link 将会被用作以下工作(文章往后会再作说明):

· 启动新部署的 主权宣布设施 及 基础设施中心
· 使 主权宣布设施,基础设施中心,空间站 在进攻时间中进入增强模式
· 停用或启用 空间站服务
· 占领指挥节点

这代表了 Entosis Link 将会取代旧有机制下所有有关建筑射击的部份。在6月主权机制更新后,打建筑不再是主权战的一部份。

在居住活跃度防御加成应用前,占领一个 主权宣布设施,基础设施中心,空间站 需时 10分钟(加上之前的第一次循环时间)。而 停用或启用 空间站服务 则需时 5分钟(加上之前的第一次循环时间)。就如其他这帖子中所列出的数字般,这些数值都会按照玩家测试及讨论而有所修改。

Entosis Link 将会在主权战修改前一个月于游戏中推出,给予玩家时间去准备。

Entosis Link 的使用机制将会一直于主权战各流程中使用,所以请玩家们确保你完全阅读以上部份,才开始看往后内容。





建筑

在新的主权机制下,三款重点主权建筑(主权宣布设施,基础设施中心,空间站)将能独立于彼此之间运作。它们都会有各自的功能,也不需要同一个联盟拥有所有三座建筑(但总的来说,通常都是由同一个联盟所拥有)。

在新系统下,每一款主权建筑都能同时存在于同一个星系。

三款重点主权建筑的作用如下:

Territorial Claim Units(主权宣布设施)

这建筑将会被简化至其剩下其主要功能:对整个新伊甸宣称你拥有这星系的主权。TCU 将不再需要支付主权费用(费用由 IHub 及空间站分摊)。也不再被需求来运作其他主权建筑。TCU 的好处是在主权页中登记,联盟图标将会被星系中每一名玩家看见,及对 POS 的燃料需求减少25%。

透过移除了 TCU 的主权费用及保持一个合理的成本,CCP将确保让有兴趣参与主权战的联盟都有一定参与的可能。

因为不再需要先使用 TCU 才可以锚定和保护 IHub 及空间站,TCU 的价值就完全只根据它的功能来评价。你不再需要 TCU 来获得 基础设施中心 的加成。所以你们如何评价一个 TCU 的所属将完全视付你们自己联盟的决定。


Infrastructure Hub(基础设施中心)

基础设施中心 将继续启用各项星系指标及提供放置星系升级模块的地方。运作 IHub 将会需要支持主权费用,及主权战略等级将由 IHub 而不是 TCU 运作所获得。日后的更新将会加入更多建筑,让联盟对星系能够获得更多不同种类的加成。


Station(空间站)

空间站将继续提供各项空间站服务,包括停靠,装备,再生处理,工业,市场等等。空间站服务能够透过 Entosis Link 而不是对其进行攻击来启用及停用。

要停用空间站服务,任何非空间站拥有者联盟的玩家可以对该空间站服务使用 Entosis Link。其占领机制和其他建筑一样,除了启用和停用需时比起其他主权建筑的增强及占领为一半而已。

要启用空间站服务,任何空间站拥有者联盟的玩家可以对该空间站服务使用 Entosis Link。多艘舰船可以分别对多个空间站服务使用 Entosis Link 来同时停用它们。对于空间站服务的控制,将不会再需要 DPS 或是遥修。

空间站将分摊原本 TCU 需要支付的部份主权费用。


新机制下将不再需要 Sovereignty Blockade Units(主权干扰设施),主权建筑剩下三种。现存的 SBU 及相关蓝图将会移除,并作出一定补偿。





Prime Time(进攻时间)

在新的主权机制中,每一个联盟的执行军团的高层成员可以在军团管理窗口中划定一个四小时的时间作为进攻时间。这时段代表了联盟声明的进攻时间,可以在联盟的信息窗口中,及每一个该联盟所属的主权建筑中查看得到。

在联盟修改了其进攻时间后,需要等待 96 小时才生效。在 96 小时过后的 24 小时内,所有该联盟所属的建筑都会出现两个进攻时段(旧时段及新时段)。然后将会套用新的每天进攻时间设定。

这进攻时间将决定所有属于其联盟的主权建筑可以于甚么时侯被侵略而进入增强模式,而退出增强的时间将会在这时段中随机设定。所有属于该联盟的主权建筑都可以于每天这四小时的进攻时间被侵略,除了那些已经进入了增强的建筑。

这容许联盟确保他们能够在自己的时区段防御敌人的进攻,以及进行被攻击后的后续占领活动。事实上所有同一个联盟的建筑都能够在同一个时段被攻击,这容许了更集中的进攻团队对着有广阔领土的防御方有一个优势,因为防御方需要防御在任何一个地区可能受到的进攻。

在攻击时间,任何一个玩家对主权建筑启用 Entosis Link 都会开始该建筑进入增强模式的进程。在第一次循环结束后将开始占领进程,建筑的拥有联盟会收到信息提示有入侵者,说明需要对入侵者作出响应,不然就会被入侵者使建筑进入增强模式。

使一个主权建筑进入增强模式需时将会按照居住活跃度设定为 10分钟 至 40 分钟。如果进攻者成功完成占领进程,建筑将会进入增强模式,并在 2天后,于进攻时间内随机选择一个时间点退出增强模式。

如果建筑在进攻时间完结时被部份占领的话,建筑将会一直维持可被攻击的状态,直至被占领及进入增强模式,或是被拥有者使用自己的 Entosis links 回复至完全控制的状态。

虽然主权建筑只能够在拥有者所设定的进攻时间内被进入增强模式,但空间站服务可以于任何时段被 Entosis links 需时 5 至 20 分钟(按照居住活跃度)来停用。





占领行动

在主权建筑于大约 48小时后退出增强模式,然后开始一个于整个星座之间争夺随机散布指挥节点的行动。

在星座中所有星系有相同的出现机率刷新这些节点,不管那些星系所属主权是谁。

这些指挥节点能够舰载扫描仪,太空位标,总览中看见,明显标示着其对应争夺的建筑名字。占领这些指挥节点的过程及使建筑进入增强模式一样,玩家需要使用 Entosis Links 来占领这些指挥节点建筑。

在联盟成员成功占领了任何一个指挥节点后,他们将会提升一个争夺进度条的进程。如果该星系有多于一个主权建筑在相约时段退出增强模式的话,多个指挥节点争夺活动能同时进行。这情况下每一个活动的占领值将会独立分开统计,不会对其他建筑的指挥节点占领行动造成影响。

如果该退出增强的主权建筑有所属的话,那一个居住活跃度防御加成将会应用于所有指挥节点中。这防御加成将由该增强的建筑所在的星系的居住值所决定,而不是指挥节点所在的星系的居住值所决定。文章往后会就这加成有更详细说明。

在建筑退出增强模式的那一剎那,五个指挥节点将会于该星座中随机出现。同一个星系能刷新多于一个指挥节点。当一个指挥节点被占领后,一个新的指挥节点将会在星座中随机出现。

而且,随着时间过去,除了初始那五个指挥节点外会额外刷新额外的指挥节点,占领这些新的节点也会再刷新节点。这确保如果争夺活动进行太久的话,将会变得愈来愈容易让某一方胜出争夺。

如果一方能在没有干扰的情况之下占领这些节点,那只需要占领 10 个节点就能胜出争夺活动。这代表了防御方在没有受干扰的情况之下,有至少五名活跃玩家,能够在少于 30 分钟内胜出争夺活动,成功防卫了建筑。这时间也是一个小型进攻队伍在攻击一个没人防御的星系时需要的时间。

如果进攻方和防御方都没有出席活动,又或者双方都势均力敌的话,这活动将会一直持续下去。额外刷新新的指挥节点将会使战况变得愈来愈不稳定。如果在活动进行期间到了每天维护时间,活动进程将会被保存,并于维护结束后继续。

战况的进程很视乎星座的地理分布,大小,及双方的参战强度及舰队指挥能力。双方都需要分散战力,保持机动,偏向游击战。为更多新生舰队指挥提供上场机会,他们不需要再指挥一整支大舰队作战。

防御方如果有高的居住活跃度的话将可以利用上居住活跃防御加成,而且防御方在占领指挥节点的速度是攻击方的 4x。防御方也可以利用各种本土设施,例如跳桥,POS,空间站,或其他散布于星座之间的设施。

使用 Entosis Link 的战斗风格,结果这活动设定将创建出更多小舰队作战机会。再不是一堆人堆在同一个星系堆在一座建筑磨磨磨。

CCP看见了使用新的占领活动系统所带来的潜在游戏性,而且也很乐意看见星座地理再一次被包括入 EVE 的作战考虑当中。不同星座的星系分布方式在过去的主权战争中一直都被忽略。每一个星座都有其特有的阻塞点,关键星系及独特移动方式。在此给大家一点提示,如下面几张星座图,截取自 Dotlan。可以看见这些 0.0 星座,每一个都有完全不同的战术环境。













在有所属的建筑的占领活动当中,建筑的拥有方的联盟会为视为一个防御方,而其他人则会视为攻击方。这代表如果你希望支持你的盟友的话,你应该参与驱逐敌人的行动上。而如果你自己对建筑使用 Entosis Link 的话,你会被视为是攻击方作出占领。这样可以确保虽然联盟的盟军可以进场作支持,但是一个成功的防御仍然需要该建筑的拥有者亲身出席才可以。

任何一方胜出占领活动,所有剩下的指挥节点将会关闭及消失。

如果防御方胜出占领活动,那该建筑将会保持不能被攻击的状态,直至下一天的进攻时间。而且不再需要维修。

如果进攻方胜出有关 主权宣布设施,基础设施中心 的占领活动,那该建筑将会爆炸摧毁。任何一个联盟及后都可以重新锚定属于自己的建筑取代。

但是如果进攻方是胜出有关 空间站的占领活动,将会进入下一阶段:自由港。及在48小时后退出增强模式。然后再举办一次占领行动,让任何一个联盟来占领这空间站。





自由港

如果防御方在第一次的占领活动中失败了的话,空间站将会进入自由港模式,及有一个 48小时的增强模式。在此模式之下,空间站将不属于任何一个联盟,所有玩家都可以停靠及使用其空间站的服务。这时段内没有玩家可以变更空间站的设定,也不会有任何费用及税项支付给任何公司。也不收取停靠费。

自由港模式的空间站将会在星图中清晰显示,及信息窗口附上显示甚么时侯该空间站会退出第二次增强模式。

在空间站退出第二次增强模式后,另一个占领活动将会举行。因为空间站已经不属于任何一个联盟,所以没有居住活跃防御加成应用在各指挥节点上。以及不像原本的占领活动中有进攻方及防御方,自由港的占领活动中每一个联盟都是为自己所属势力抢分。一个指挥节点只能被一个联盟所占领,而任何一个成功的节点占领将会为该联盟取得占领分数。

该空间站会于第二次占领活动中一直维持自由港模式,所以任何玩家可以在作战期间使用空间站。

只要有任何一个联盟胜出该占领行动(可以是空间站的原拥有者,原进攻方,或第三方)将会取后该空间站的拥有权。而该空间站会保持不能被攻击的状态,直至胜出联盟的下一次进攻时间。






按居住情况而决定的防御方加成

按照居住情况而影响的主权系统是玩家提议的元素之一。也相当热门,部份原因是因为这使得居住方可以为自己的居住地作出投资。CCP很易就能找一堆提倡居住式主权的玩家,但在更深入研究过后,发现原来这些玩家所想象的是完全另一套机制。

所以暂时不为此标签为"居住式主权",而且也没有一个计划能够满足每一位玩家对于"居住式主权"的见解。但是有一些重要的元素是值得加入至新主权机制。
· 在星系中的活动应该受到鼓励及奖励
· 防御方(一般来说较小型及集中)应该会在防御家园时获得重大的优势。
· 如果一个联盟获得了比起他们日常运作需求更多的空间。对于新团体来说应该很易地去侵占这些空白的空间去开发。
· 从事干扰敌人活动的行动应该能够渐渐侵蚀其防御。

对于新推出的主权系统,CCP希望以改善目前的星系指标至影响新的防御加成,以减慢攻击方的占领速度。

就和目前的主权系统一样,军事指数是由击杀星系内的 NPC 所累计,而工业指数则是用采集星系内的矿物所累计。至于战略指数,目前是计算 TCU 上线的累计时间,将会移至计算 IHub 的上线时间。

至于军事指数和工业指数提供的防御加成将是战略指数所提供的150%。这就是设计有实际活动将会比起简单地锚一个建筑有更主动的占有表现。

这个防御加成在指数为非 0 时将会影响 所有主权星系拥有者 在此星系的主权建筑,以及所有和该建筑相关的指挥节点(不论这些节点出现在甚么地方)。

Entosis Link 的基础机制不变(复数装备不会有额外效果,有多方所属的装备作用的话占领将暂停),但非建筑拥有方的占领进程将会被减慢。

目前的计划加成是:



要决定最终作用于每一个建筑的防御加成是多少,只需要把和三个指数相对应的加成值加在一起,再加上 1。那进攻方的占领建筑及指挥节点的速度就会被该数值相除。

对于一个指数满的星系,其居住防御加成将会把进攻方的占领速度除以 4(使他们需要花上 4x 的时间才能完成占领进程)。



这按照居住情况而决定的防御加成是分开计算及可调整的。在将来CCP计划去重整如何计算活跃度,包括扩展更多不同种类的活动为防御带来加成。


UI 界面

新的主权战机制将会有一系列新的UI。CCP目前正在努力地重塑整个主权战争的接口,以清晰显示出每一个星系的状态及所有你所属联盟拥有的建筑。

以下的图表是初期草图,经过研究及玩家意见后很可能会有重大的调整。



这是一个例子,展示如何在画面的左上角显示出星系的信息。显示出星系内各主权建筑的所属联盟。每一个建筑的状况及拥有者都能在此实时查看,而每一个元素都能容许玩家直接操作以进行例如朝向及跃迁至的操作。



这展示新的主权战信息。这页面显示出其星系所属的星座,星系指数,各主权建筑的拥有者及状况,以及其居住防御加成。




这展示在联盟面版所示的新主权战信息。这窗口将会只容许联盟成员查看,可能会限制某些职位的玩家才能查看。每一个该联盟拥有的主权战建筑都会显示在这,也可以利用过滤器及距离,类型,状况等排序检视。在这窗口,联盟可以对各有关主权战活动保持监察,以便实时调整战力部署。





假想主权战例子

为了说明这些元素怎样结合在一起,让我们起想象一下一场 0.0 的主权战事。



例子就用 Feythabolis 星域,RHG-4O 星座。Blackhawk Alliance 于每一个星系都拥有 空间站, TCU 及 IHub。

Blackhawk Alliance's 执行公司的总监设定了进攻时间为 EVE 时间 18:00 - 22:00。这代表所有 Blackhawk Alliance 的主权建筑都只可能在每天的 18:00 至 22:00 时段被侵略。在其他时段,入侵者能随意停用空间站服务,但不能对主权建筑发生进攻。

Flameburst Coalition 的一个小队伍在某一天 19:30 来到这地区,打算把 RIT-A7 星系的主权建筑入侵至增强模式。他们其中一名队员有透过 Mobile Depot 搭载了 Entosis Link,及对其空间站使用。在第一个循环结束后,触发了警报系统通知全星系内所有人(包括在蹲站的),及新的主权建筑信息窗口显示出空间站正在被入侵。Blackhawk Alliance 相关职位的玩家收到了入侵的通知信息。如果 Blackhawk Alliance(或其盟军)能够出站的话就能够去驱赶 Flameburst Coalition 的攻击。Flameburst Coalition 正在使用 Entosis Link 的队员是非常脆弱的目标,因为他不能跃迁或接受远程支持。如果 Flameburst Coalition 的成员一直都在200 km 环绕,而 Blackhawk Alliance 不想去抓他的话,Blackhawk Alliance 可以选择对自己的空间站使用 Entosis Link。这样将会暂停 Flameburst 的入侵及逼使他们靠近作出还击。但是,在这例子, Blackhawk Alliance 都在远处,没有人能够及时回防。

因为 RIT-A7 的星系指标不是很好,所以只是获得了 2x 的居住防御加成。这代表 Flameburst 队伍需要花费 20分钟来完成使空间站进入增强模式的进程。因为 Entosis Link 不会因为复数使用而有所加成,所以即使他们使用 100 个  Entosis Link 也不会使入侵进程更快完成。

在空间站进入增强模式后,将会在48 小时后的 4小时的进攻时间中随机选取一个时间点来退出增强模式(和现在的空间站增强模式差不多),这时间也会向所有查看这空间站信息的玩家显示。在这例子中选择了 20:45。Flameburst 队伍将可以继续去入侵更多 Blackhawk 的建筑(其他建筑的退增强时间点将个别于那 4小时的进攻时间内设定)。他们决定也同时入侵 RIT-A7 的 TCU 和 IHub,退增强时间分别为 19:10 及 21:05。

这些建筑的居住防御加成将会被固定,不会再因为这两天增强时间内有任何改动。这确保了 Blackhawk Alliance 不能够集结人力去提升防御加入用于接着的指挥节点争夺。而这 2x 的居住防御加成也会套用于接下来的指挥节点争夺中。

在主权建筑退出增强模式后,指挥节点争夺马上开始。在这次争夺战中,Blackhawk Alliance(建筑的拥有者)为 Team A,而 EVE 中其他人则为 Team B.这代表虽然 Blackhawk 可以召集其他朋友来帮忙驱逐敌人,但实际的节点占领进程仍然需要作为防御方的  Blackhawk Alliance 成员亲身上场才行。

在 19:10,TCU 的指挥节点占领行动开始,五个指挥节点于星座中随机地点刷新。在这例子中,因为 Flameburst 部队迟到了,使得Blackhawk Alliance 很轻松地占领了 10 个指挥节点胜出这次占领行动。而 TCU 也成为了不可攻击的状态,但对于另外二个主权建筑没有影响。因为每一种建筑都独立运作,所以每一种建筑都需要去重新拿回来。

在 20:45,空间站的占领行动开始了,五个指挥节点于星座中随机地点刷新。在这例子中,Flameburst Coalition 的侵略队伍总算赶到了,在人数上比起防御方 Blackhawk Alliance 要多。

Flameburst Coalition 的是一个大型舰队,但 Blackhawk Alliance 拥有 2x 的居住防御加成。这代表了 Blackhawk Alliance 的成员只需要 10 分钟,而 Flamebust Coalition 成员(及其他出现的人)需要 20分钟才能占领指挥节点。这样的话, Blackhawk Alliance 成员能够保持机动,寻找 Flameburst Coalition 脆弱的地方进行攻击。

因为空间站的占领行动没有在 21:05 前,IHub 的占领行动开始的时间,结束。所以第二个占领行动在同一个星座中展开。其实也没有甚么问题,每一个占领行动都能够独立进行。指挥节点会在总览中清晰写明它所影响的是甚么,作战双方都可以选择对先进行那一个占领行动。

主权建筑的占领进度条会清楚在指挥节点中看见,另外也能透过RIT星系的信息窗口中查看。Blackhawk Alliance 甚至可以利用联盟的主权总览页正查看每一个建筑的实时占领行动进度。而要知道那个星系有指挥节点需要主动到该星系侦察。

在这例子中,Flameburst Coalition 成功使用了泡泡把 Blackhawk 的主力部队抓住,然后击毁,使他们能够胜出 RIT 空间站及 RIT IHub 的占领行动。IHub 爆炸摧毁,容许任何人去锚定新的。

另一方面,空间站进入了 48 小时的自由港模式。

任何人都能够自由地进出该空间站,容许 Flameburst 更容易地部署战力。Blackhawk Alliance 的成员开始把他们贵重财产撤离至附近安全的空间站,减少如果在第二场占领行动中失败的损失。

在自由港模式增强模式完结后,第二场占领行动开始。这次每一个联盟都是为自己而战,任何联盟都能够到来争夺这空间站。因为这空间站没有所属,所以不会有任何居住防御加成应用在这次占领行动中。因为任何人能够在行动前及行动时停靠于空间站内,使得控制这地区变得很困难。如果有任何两个联盟对同一个指挥节点使用 Entosis Link 的话,占领进程将会暂停。只要有联盟成功占领一个指挥节点,将会获得分数同时扣减其他所有联盟的分数。

第二场占领行动会在任何一个联盟(包括 Blackhawk Alliance 重新夺回空间站,Flameburst Coalition 胜出,或突然到来的 Dragon Fleet)成功占领了足够数量的指挥节点时结束。如果有盟军希望到来帮助的话,他们可以以武力驱逐敌方来给予盟友使用 Entosis Link 进行占领工作的机会。如果有只有二个势力参与占领行动,那战况就会和第一场占领行动差不多,二方互相争夺。如果有多于二个势力去争夺的话,可以预计到会出现"暂时结盟"的情况,弱势的团队联合起来先对付优势团体(这可以在短时间内约定先各自占领不同的指挥节点,直至优势团队的分数被压低)。

在这例子中,来自 Dragon Fleet 的突袭非常有效,他们成功从 Blackhawk 及 Flameburst 舰队手中抢夺了空间站。




结论

希望这帖子能够把整个新主权系统的设计理念解说清楚,以及向你们解释甚么将会有所改变,及怎样改变目前 0.0 的主权生态。

主权,这部份是CCP在 2015 年的重点项目。在行动上不会迟疑,有需要时勇于改革 0.0 的生态。

就如文章一开始所述,现在是进入了向玩家们收集意见的时段,在此极之鼓励各玩家尽量详细地发表意见。CCP也会继续在 Fanfest 中,透过各种不同的演讲及会议直接和玩家交谈 0.0 的计划。这新的主权战系统目前排定在 2015年 6月推出,相信有足够时间去做一些调整以反映玩家的提议。如果CCP觉得需要改动推出的日期,将不会迟疑地使用目前快速更新的周期,以达至符合最佳的结果。

最后是一张整个新主权战系统的流程度,包括建筑增强,占领及摧毁。希望能够把以往单点制压式的主权战取代。

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最后感谢你们花时间阅读这篇长帖子。Good hunting, fly safe!
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