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英雄无敌5东方部落攻略

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 楼主| 发表于 2015-3-14 15:39:27 | 显示全部楼层
森林兵种
录入:EvilP作者:翻译:
录入时间:2009-11-08 11:46:41最后修改时间:2009-11-08 16:02:09


花仙子(Pixie)
等级1级兵升级未升级
攻击1伤害1 ~ 2
防御1价格35金币
生命5POWER100
速度7驱役幽灵
主动性12
激怒。不受反击。挥洒攻击(Spray Attack):同时攻击正前方和斜前方共3个格子内的敌人。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量10
元素
经验8
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:43  控制台名:CREATURE_PIXIE
花仙子是克希尔什(生长在森林城市中的大树)的守卫精灵,她们生活在树枝上,靠服侍大树交换栖息地来维持生计。这些生物并不好战,但在保卫家园时却十分勇猛。她们利用快速攻击可同时击中多个目标,精小的身躯和敏捷的速度使敌人无法对其进行报复。

农民般的攻防并不影响花仙子在初期的实用性,拥有优秀的主动速度,和不反击的特技,难能可贵的还是飞行生物,这使得花仙子即使不升级也能很好的完成初期的mf工作。

[td]
花妖(Sprite)
等级1级兵升级已升级
攻击2伤害2 ~ 2
防御1价格55金币
生命6POWER163/169
速度7驱役怨灵
主动性14/15
飞行兵种。不受反击。挥洒攻击。施法者(Caster):在战斗中可以施展『蜂群滋扰(原始)』和『魔法净化(高级)』。
魔法值10
弹药量N/A
体型1×1
产量10
元素
经验15/16
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:44  控制台名:CREATURE_SPRITE
花妖是花仙子的近亲,住在克希尔什树更高的枝干上。精小的身躯和敏捷的速度可以让他们同时攻击多个目标,并在敌人实施报复打击前撤离。她们与森林关系密切,可以召唤自然的力量在战斗中施放魔法。

推荐开局就升级,15的主动使得花妖在mf低速野兵时更加得心应手,拥有净化魔法的她在决战中也能成为不错的辅助角色。

[td]
林妖(Dryad)
等级1级兵升级已升级
攻击2伤害2 ~ 3
防御1价格55金币
生命6POWER174
速度7驱役怨灵
主动性14
飞行兵种。不受反击。挥洒攻击。共栖(Symbiosis):主动技能,一场战斗可使用一次。可以治疗并且复活树精,点数为4×林妖数量,并且治疗树精的同时林妖本身也会得到20×树精的治疗点数,树精和林妖之间的距离不影响此技能。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量10
元素
经验16
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:145  控制台名:CREATURE_DRYAD
林妖居住在艾罗兰大陆最不为人所知的地方。这些神秘的生灵绝少对外人现身,她们选择为那些远古之树奉献自己的生命。依靠自然界赐予的魔力,她们可以治愈任何植物的创伤。树精们受益于这些林妖,它们的创伤都由林妖们医治,因此对她们青睐有加。大树们为林妖们提供良好的栖息之所,以表达对她们的感激之情。

如果你出了古树的话,那林妖将成为你不二的选择,相互复活的特技使得森林在古树出现后拥有惊人的扫野兵能力。

[td]
剑舞者(Blade Dancer)
等级2级兵升级未升级
攻击3伤害2 ~ 6
防御2价格65/70金币
生命12POWER191
速度6驱役骷髅兵
主动性11

魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量9
元素
经验15
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:45  控制台名:CREATURE_BLADE_JUGGLER
森林战士中的精英。一些精灵终生致力于学习一种叫做剑舞的精灵武术,这种武术的特点是躲闪和快速出击而不是抵抗或野蛮进攻。剑舞者没有穿着铠甲,较容易暴露在敌人的攻击之下。

较少的hp使剑舞并不适合当成肉盾来使用,由于森林1,3级的抢眼,在初期资源紧张的情况下,可以考虑跳过剑舞。

[td]
战舞者(War Dancer)
等级2级兵升级已升级
攻击4/5伤害3 ~ 5
防御3价格90/120金币
生命12POWER315/311
速度6驱役骷髅兵
主动性15
战舞组合技(War Dance Combo):攻击所有相邻敌人,但只会受到直接攻击目标的反击;除直接攻击目标外,对其余目标的杀伤为正常杀伤的一半。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量9
元素
经验29
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:46  控制台名:CREATURE_WAR_DANCER
经过对剑舞的刻苦修炼后,一些精灵战士掌握了一种舞技,可以将伤害波及到所有附近的敌人。而战舞者敏捷和协调的技艺更为纯熟,可以攻击所有邻近敌方生物。

拥有相当高的主动和打一圈的能力,但6的速度拖了后退,同样无法成为攻击手的角色。

[td]
风舞者(Wind Dancer)
等级2级兵升级已升级
攻击6伤害4 ~ 6
防御6价格120金币
生命12POWER308
速度7驱役骷髅兵
主动性15
灵敏(Agility):每行动一格(不论直斜)此生物下一次行动前防御+2。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量9
元素
经验28
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:146  控制台名:CREATURE_BLADE_SINGER
这些勇士受训于精灵世界最强的剑师。他们的行动像风中之羽一样飘逸。在战场上,风舞者尽情舞动刀锋直逼敌人的要害,就像旋风中的树叶一样迅捷和锐利。鲜有人能在他们银色的刀锋下生还。

特技变成了移动后可以加防,走满7格能增加14点防御,对其较少的生命值来说算是不错的补偿,更重要的是比战舞多1速度,由于森林陆地指挥官技能的存在,可以在中期一下子拥有一支数量不少的剑舞者部队,因此大量风舞也能成为一股不可小视的力量。

[td]
精灵猎手(Hunter)
等级3级兵升级未升级
攻击4伤害4 ~ 7
防御1价格125/120金币
生命10POWER309
速度5驱役骷髅射手
主动性10
射手。双箭齐发(Double shot):射击时连射两箭。
魔法值N/A
弹药量12
体型1×1
产量7
元素
经验24
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:47  控制台名:CREATURE_WOOD_ELF
在和平时期,精灵猎手为森林社会提供食物,他们因其技能和力量而受到族人的尊敬。精灵猎手遍布亚山,他们遵纪守法,与自然和谐共处,从不滥杀无辜。在战争来临的时候,精灵猎手会毫不犹豫起身保护森林不受敌人侵犯。他们向来以迅猛的打击速度著称,在敌人还没来得及反应之时,两枚怒矢已经呼啸而去。

森林的灵魂兵种,开局就应该尽早的造出射手,2连射拥有相当高的杀伤力,不升级也能很好完成早期的mf任务,需要注意数量保存,用以留到决战中输出。

[td]
猎手头领(Master Hunter)
等级3级兵升级已升级
攻击5伤害5 ~ 8
防御4价格190金币
生命14POWER433
速度5驱役骷髅射手
主动性10
射手。双箭齐发。守卫之箭(Warding Arrows):射击击中时有一定几率将敌人的ATB值减少0.2。
魔法值N/A
弹药量16
体型1×1
产量7
元素
经验37
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:48  控制台名:CREATURE_GRAND_ELF
猎手头领致力于保卫森林领土的安全,不让任何侵略者有机可乘。他们的箭矢上附有特殊的符咒,在敌人还没来得及反应之时,两枚怒矢已经呼啸而去。经过增强处理的箭矢致使受创的敌人恢复缓慢。

本身是很强的兵种,拥有了击退敌方atb的能力,但他那微量的生命值并不能保证特技的触发率。若生在别族都是铁打的主力,可惜同族的秘射手实在太过变态,只能接受万年板凳的命运。

[td]
秘箭手(Arcane Archer)
等级3级兵升级已升级
攻击6伤害8 ~ 9
防御5价格190金币
生命14POWER447
速度5驱役骷髅射手
主动性11
射手。无射击惩罚。力场箭(Force Arrow):射击时忽视目标50%的防御(总是忽略,向下取整)并且有机率击退目标一格。
魔法值N/A
弹药量16
体型1×1
产量7
元素
经验39
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:147  控制台名:CREATURE_SHARP_SHOOTER
秘箭手手持两米长弓威风凛凛的样子足以震慑任何心怀鬼胎,妄图闯入艾罗兰大的入侵者。一旦中了秘箭手的埋伏,即使身着重铠也不足以抵御箭锋蕴藏的千钧神力。秘箭手凭此绝技让敌人只有无助的望风而逃。

不折不扣的战场杀手,伤害输出能力甚至强过7级兵种。拥有忽略对手一半防御的变态能力,无射击惩罚还有全3级兵中最高的杀伤。11的主动更能保证他在对方远程和英雄之前行动,如果还有什么可以挑剔的话,恐怕只有他那少量的生命值了。使用上如果对方有强力远程的话,优先扼杀在萌芽中,否则的话还是直接选择对方的高级兵先下手,布阵时放在独角边上拼抗魔能有效加强其存活率,每多一次出手都是对手的噩梦。升级建造也不算太难,觉得木头吃紧的话可以放弃建造战舞节省资源,此外从升级射手开始,森林建筑相当依赖水晶和宝石,但好在未升级兵种都不怎么吃资源,尽早下矿井和建造物资仓库就能够应付。

[td]
德鲁伊(Druid)
等级4级兵升级未升级
攻击7伤害7 ~ 9
防御7价格310/320金币
生命34POWER635
速度5驱役尸巫
主动性10
射手。施法者(Caster):在战斗中可以施展魔法『霹雳闪电(初级)』和『坚韧不屈(高级)』。
魔法值12
弹药量5
体型1×1
产量4
元素
经验43
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:49  控制台名:CREATURE_DRUID
德鲁伊是西莱纳(土元素龙,自然的活化身)的牧师,他们被赋予掌管元素魔法的权力,危急时刻可以召唤元素力量。

野外最不想碰到的兵种,即使只有少量也能发挥威力,其闪电魔法是高级兵种的噩梦,mf时坚强不屈魔法则似乎更为实用。价格稍显贵了点,但不升级就有34点hp还是让人较为满意,平时金钱不富裕时可以控制招募数量,存在就能发挥作用。

[td]
德鲁伊长老(Druid Elder)
等级4级兵升级已升级
攻击12伤害9 ~ 14
防御9价格425/440金币
生命33POWER846
速度4驱役大尸巫
主动性10
射手。魔法给养(Mana Feed):主动技能,传送自身的魔法值到英雄身上。附加说明见这里
施法者(Caster):在战斗中可以施展魔法『乱石穿刺(原始)』、『霹雳闪电(高级)』和『坚韧不屈(专家)』。
魔法值15
弹药量7
体型1×1
产量4
元素
经验62
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:50  控制台名:CREATURE_DRUID_ELDER
德鲁伊长老精通元素魔法,掌管着宗教界的秘密知识。他们与所有有生命的个体结盟,可以将自己的魔法值传送给英雄。

闪电魔法更具威力,可以直接轰杀对手少量高级兵,资源允许的情况下还是推荐尽早升级,新增的魔法给养能力相当实用,有了大德后从此英雄几乎一直能保持满魔状态。值得一提的是由于魔法兵种的力量基本是以自然对数的形势增长,数量到达一定程度后闪电的威力就不那么大了,行动时还是要留意普通射击和魔法哪个威力大,以做出合理选择。

[td]
高阶德鲁伊(High Druid)
等级4级兵升级已升级
攻击12伤害10 ~ 14
防御8价格440金币
生命34POWER862
速度4驱役大尸巫
主动性10
射手。施法者(Caster):在战斗中可以施展魔法『坚韧不屈(高级)』。
咒力汇涌(Channeling):主动技能,使用后可以提升英雄的咒力值,提升的值同高阶德鲁伊的施法有效咒力,不能超过英雄知识,只有一队高阶德鲁伊可以对英雄使用,如果这队高阶德鲁伊阵亡,则另一队高阶德鲁伊可以再次对英雄使用,效果持续到战斗结束或者这队高阶德鲁伊阵亡。不仅仅对游侠英雄有效。
魔法值15
弹药量7
体型1×1
产量4
元素
经验64
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:148  控制台名:CREATURE_HIGH_DRUID
艾罗兰大陆的高阶德鲁伊知晓精灵魔法中最重要的秘密。这些可怕的巫师可以阻止敌方部队于广袤的森林边缘。他们的能力通过法术的方式传授给那些成为游侠的勇士们,并由他们在战场上证明高阶德鲁伊在战场上无可估量的价值。

如果英雄修了破坏,高德的出场就成为必须。10的主动要在英雄之前先动需要一定运气,如果能有加主动的宝物或是伟恩带队,那高德加p的威力将能得到充分的发挥。由于加的p等同高德的力量,但不能超过英雄的的知识。而高德本身的攻击力很普通且价格不菲,因此没必要大数量招募,可以把富裕出来的钱用于招募射手和独角。

[td]
独角兽(Unicorn)
等级5级兵升级未升级
攻击12伤害10 ~ 20
防御12价格700/630金币
生命57POWER1072
速度7驱役无法驱役
主动性12
抗魔光环(Aura of Magic Resistance):周围相邻的所有友军获得30%的魔法抗性,对其本身有效。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量3
元素
经验70
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:51  控制台名:CREATURE_UNICORN
独角兽是自然的灵魂,精灵崇拜的圣物。这种动物被认为是整个艾罗兰的图腾,据说当最后一只独角兽死去的时候,精灵王国和其所有子民将会遭受灭顶之灾。虽然这段传言的真实性无从知晓,但独角兽闪耀的光环确实能够为其盟友阻挡敌人的魔法。

笔者相当喜欢的一个生物,拥有华丽的造型,又一个只要出现在场上就能发挥作用的兵种,加之价格不便宜,没有必要大数量招募。要发挥独角的威力似乎离不开幸运术,独角往射手边上一站,配合抗魔技能,能带来45%的抗魔率,给对方英雄造成巨大心理压力,若能成功为射手挡住一次魔法,将直接左右胜负的天平。小独角的建筑价格相当便宜,可以尽早建造用来蓄产量。

[td]
银色独角兽(Silver Unicorn)
等级5级兵升级已升级
攻击17伤害10 ~ 20
防御17价格900金币
生命77POWER1441
速度7驱役无法驱役
主动性12
抗魔光环。失明攻击(Blinding Attack):攻击或反击时有几率令敌人失明1.6回合,对于亡灵、机械和元素也可以起效,相当于不受反击技能,但不会被失明。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量3
元素
经验95
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:52  控制台名:CREATURE_WAR_UNICORN
银色独角兽来自森林的中心,是精灵的强大盟友,随时准备驱逐任何侵略者。银色独角兽的抗魔光环可以保护周围所有生物不受敌人魔法的伤害。当银色独角兽发起攻击时,它们闪光的犄角上会射出一道耀眼的闪电,致使敌人暂时失明。

拥有全5级中最贵的价格,且升级较吃资源,若战斗拖到中后期,可决战前升级一次性把存量全部招出。升级后实力有大幅提升,高达77的生命值配合士兵之幸很大程度的保证了失明的触发率,一旦失明直接瘫痪1.6回合。由于森林的龙和射手是对方优先攻击的对象,独角一般都能在决战中保持不错的数量,当双方第一轮火拼结束后,独角的表演时间才刚刚开始,当看到独角频频打出失明的瞬间,所有森林玩家都将为之振奋。

[td]
神圣独角兽(Pristine Unicorn)
等级5级兵升级已升级
攻击15伤害9 ~ 24
防御15价格900金币
生命80POWER1457
速度7驱役无法驱役
主动性12
失明攻击。光明追随者(Child of the Light):如果战场上有英雄或者兵种施法光明魔法(不包括杀伤性质和移形换位以及魔法免疫),神圣独角兽都会享有一份,并且效果为专家级。死后依然对复活响应,满血时对复活魔法不响应。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量3
元素
经验96
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:149  控制台名:CREATURE_WHITE_UNICORN
神圣独角兽即使在艾罗兰也很罕见。它们只在一种地方出没:日晶湖沿岸。与别的独角兽不同的是,它们并非西莱纳的子民,而是属于光明之龙埃尔拉斯。

同样拥有失明技能,但失去了传统的抗魔光环,多了光明追随者技能,如果对方是单修光明的力量族,或许神圣独角的表现能更好,一般情况还是银色独角的抗魔更实用吧。

[td]
树精(Treant)
等级6级兵升级未升级
攻击19伤害7 ~ 17
防御27价格1200/1100金币
生命175POWER1717
速度6驱役死灵
主动性7
激怒(Enraged):当某组友军完全阵亡时,增加攻击力。附加算法说明见这里
树藤缠绕(Entangling Roots):攻击或反击时可以缠住敌人,令敌人无法移动;只要树精自身未移动或阵亡,敌人就会被永久缠住。无法被驱散或者净化。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验100
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:53  控制台名:CREATURE_TREANT
树精是森林的化身。由于受到最强大的德鲁伊指示,他们已经离开了深山老林。据说当第一批精灵进入原始森林深处时,他们发现这些树精已经在那里恭候,并发誓永远效力于森林王国。不要因为其笨拙的步伐而小看他们,这些强壮的躯干具有极强的抗打击能力,任何与树精交战的敌方生物都会被他们的蔓藤,根茎和树枝紧紧缠绕。

主动7速度6和森林的整体基调很不协调,但拥有7级兵的防御和生命值,使得对方完全没有攻击老树的欲望。与绝大部分肉盾不同,招牌的树根缠绕技能让树精成为了整个H5绝无仅有的主动型肉盾,若能通过技能宝物将其速度提到8的话,战场作用将大幅上升。不升级就拥有相当完美的能力,若配合活力无限魔法,可以构成极其无耻的活力老树战术。和独角相反,树精拥有全6级最便宜的价格,一周5个总价也才和其他族4个价钱差不多,实在是物廉价美的极品肉盾。

[td]
远古树精(Ancient Treant)
等级6级兵升级已升级
攻击19伤害10 ~ 20
防御29价格1500/1400金币
生命181POWER1993
速度6驱役死神
主动性7
激怒。树藤缠绕。就地扎根(Take Roots):进行防御时,增加50%的临时防御力,并且无限反击。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验135
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:54  控制台名:CREATURE_TREANT_GUARDIAN
这些树林已经纷纷站起来援助战火中的精灵。古老的树精可以利用蔓藤,根茎和树枝将敌人紧紧缠绕,缓慢,但很坚实。此外,远古树精就地扎根的本领使其变得更难对付。

指数几乎没有提升,多了就地扎根技能,但实际战斗中老树靠的是主动绑人,被动防御实在是有点浪费其优秀的缠绕技能。

[td]
蛮荒树精(Savage Treant)
等级6级兵升级已升级
攻击21伤害12 ~ 20
防御27价格1400金币
生命175POWER2032
速度6驱役死神
主动性7
激怒。树藤缠绕。免疫迟缓。丛林之怒(Rage of the Forest):主动技能,施展后减少一半防御增加到攻击,并且主动性+5,但是会失去树藤缠绕技能,效果持续到战斗结束。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验136
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:150  控制台名:CREATURE_ANGER_TREANT
蛮荒树精于万树之母伯莱世嘉被烧成灰烬时诞生。自此,这些蛮荒树精被看作是艾罗兰之愤怒与狂戾的化身。这些强大的上古生物会以山崩般的力量与速度扫除他们的敌人。

笔者认为蛮荒树精是防御与攻击的完美结合体,当需要树精提供攻击输出时,丛林之怒可以立马转变新树的角色,且主动一越升到12,由于其多1的产量,和战场数量的完美保存,怒之后的新树攻击力甚至赶超了7级龙,一越变成为超级杀手。缺点是丛林之怒需要花费一回合,使用的时机还是要把握好。

[td]
绿龙(Green Dragon)
等级7级兵升级未升级
攻击27伤害30 ~ 50
防御25价格3500/2500金币 | 1宝石
生命200POWER4942
速度8驱役骨龙
主动性12
飞行兵种。酸雾吐息(Acid Breath):攻击或反击时杀伤目标和目标正后方的生物。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验212
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:55  控制台名:CREATURE_GREEN_DRAGON
绿龙是土元素龙西莱纳的后裔和仆人。它们在森林中的悬崖峭壁和隐秘的洞穴里筑巢。绿龙是精灵的强大盟友,只要进行一次酸雾龙息就可以重创许多生物。

绿龙长的很漂亮,拥有串打两个生物的龙熄能力,如果能在早期占到一个水晶矿的话,建造起来还算容易,仔细看的话会发现绿龙在小七级中能力还是不错的,200的hp外加森林英雄的高防御成长,使绿龙的存活能力有一定保障。主动速度也较让人满意,避免了其他一些小7级第一轮可能打不到人,或被英雄魔法先洗一轮的尴尬。由于升级后并没有革命性的转变,因此除非资源十分充沛,没有必要急于升级。

[td]
翡翠龙(Emerald Dragon)
等级7级兵升级已升级
攻击31伤害33 ~ 57
防御27价格4700/3400金币 | 2宝石
生命200POWER6028
速度9驱役鬼龙
主动性14
飞行兵种。酸雾吐息。土免疫(Immunity to Earth):不受『乱石利刺』、『腐烂诅咒』、『流星火雨』和『内向爆裂』魔法影响。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验300
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:56  控制台名:CREATURE_GOLD_DRAGON
翡翠龙是西莱纳最宠爱的孩子,对土系魔法免疫。和年轻的同族一样,它们可以喷射致命的酸雾将敌人溶化在饥渴的土壤中。

乍眼一看,攻防杀伤生命依然较为普通,但冠绝七级的14主动9速使其成为了最实用的七级兵之一,保证每场战斗都能发挥作用,9速使开场的龙熄能串烤两支部队有了保障,但终究逃脱不了炮灰兵种的命运,此外有土免得能力,就当聊胜于无吧。

[td]
青晶龙(Crystal Dragon)
等级7级兵升级已升级
攻击30伤害30 ~ 60
防御26价格3400金币 | 2宝石
生命200POWER5905
速度9驱役鬼龙
主动性14
飞行兵种。棱光吐息(Prismatic Breath):青晶龙可以攻击所有在它攻击方向上随机数量的敌军([1+(随机1到10)+幸运]/2,四舍五入,最大取值到5)的敌军(闪电连锁……伤害单独计算)。附加范围说明见这里
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验301
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:151  控制台名:CREATURE_RAINBOW_DRAGON
青晶龙因它们的不可预知性而闻名。这些奇妙的生物在战场上让敌人困惑不已,你永远不知道它们下一步要做什么。

又称塑料龙,神经龙,长得实在难看,为什么我们高贵的金龙抛弃了森林,换来这种塑料玩具。难看归难看,但特技相当变态,幸运高时最多可联到5支部队,每支部队都是完全伤害,且可以跳空连击,反击依然能触发,防不胜防。但或许是笔者没有完全掌握棱光吐息的规律,当幸运低于3时,经常一支部队也联不到。对于技巧还不成熟的玩家来说,翡翠龙的稳定串烤或许更值得信赖。




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Rank: 8Rank: 8

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14050
 楼主| 发表于 2015-3-14 15:41:06 | 显示全部楼层

地牢兵种
录入:EvilP作者:翻译:
录入时间:2009-11-08 11:51:49最后修改时间:2009-11-08 16:01:56


密探(Scout)
等级1级兵升级未升级
攻击3伤害2 ~ 4
防御3价格20金币
生命10POWER180
速度5驱役骷髅射手
主动性10
射手。无近战惩罚。射击惩罚(Range Penalty):射击的伤害仅为普通伤害的一半。
魔法值N/A
弹药量5
体型1×1
产量7
元素
经验12
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:71  控制台名:CREATURE_SCOUT
密探在战场上的主要作用是使用弩弓对敌人发起远程攻击。同时,他们也接受过近战训练,可以在肉搏时有效的保护自己。

综合指数超强的一级生物,因此产量有限,炮灰就让牛头和其他种族生物担任吧。射击惩罚使得其远程能力聊胜于无,而多数情况下直箭意味着目标已处于移动范围内,骗掉反击后肉搏吧,这才能展现他真正的实力。

[td]
刺客(Assassin)
等级1级兵升级已升级
攻击4伤害2 ~ 4
防御3价格100金币
生命14POWER295
速度5驱役骷髅射手
主动性12
射手。无近战惩罚。射击惩罚。毒性攻击(Poisonous Attack):攻击或反击时使敌人中毒,威力等同于刺客的数量,持续3次行动。
魔法值N/A
弹药量5
体型1×1
产量7
元素
经验23
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:72  控制台名:CREATURE_ASSASSIN
刺客在战场上的主要作用是使用致命的弩弓对敌人发起远程攻击。他们使用的魔法箭矢可重创敌人,并使其中毒。

大幅度提升主动和远程能力,最好有相当数量后集中使用。毒性攻击尤其适合皮厚的目标,由于毒素持续时间固定且不覆盖不叠加,所以一般伤十指比断一指效果好。

[td]
潜行者(Stalker)
等级1级兵升级已升级
攻击5伤害3 ~ 5
防御4价格100金币
生命15POWER290
速度6驱役骷髅射手
主动性12
毒性攻击。隐形(Invisibility):主动技能,使用后可以隐身三回合,攻击敌人或者行动路线被敌军封闭亦或者站在敌军旁边一格时会显形,隐身时攻击不受反击(当然,攻击后会显形),敌方的魔法除了范围的杀伤魔法,其余魔法无效,己方魔法有效。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量7
元素
经验22
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:138  控制台名:CREATURE_STALKER
黑暗精灵对刺客总是充满敬意,不过更崇敬那些来无影去无踪,对目标实施突然打击的超级杀手,他们就是潜行者,一群领悟暗影突袭奥义的人。潜行者像幽灵一样穿梭于陷阱、魔法和刀光剑影之中,悄无声息的靠近那些守卫,然后发动致命的攻击。

抛弃远程能力换取全属性提升并获得了颇具争议的潜行特技。12主动使其在多数情况下能够先于远程/施法单位和英雄行动——进入潜行状态,令对手失去攻击目标。潜行状态不受反击加上出众的伤害力使他成为远程和施法单位的克星。潜行者在英雄对战的时候也有令人咋舌的表现。

[td]
血腥少女(Blood Maiden)
等级2级兵升级未升级
攻击4伤害5 ~ 7
防御2价格125金币
生命16POWER333
速度7驱役骷髅兵
主动性14
攻击后返回(Strike and Return):移动攻击后返回原来站立的格子。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量5
元素
经验21
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:73  控制台名:CREATURE_WITCH
血腥少女是双手持短剑,速度疾如闪电的女战士。她们可以迅速移动到对手面前实施攻击,完毕后马上返回到起始位置。

很不错的主动和速度,面对两方面远低于自己的目标,放风筝是很常见的战术。脆弱的防御(还不如密探)和生命使她经不起任何打击,需要重点保护。

[td]
血腥魔女(Blood Fury)
等级2级兵升级已升级
攻击5伤害5 ~ 7
防御3价格175金币
生命16POWER484
速度8驱役骷髅兵
主动性16
攻击后返回。不受反击。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量5
元素
经验35
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:74  控制台名:CREATURE_BLOOD_WITCH
血腥魔女是黑暗精灵军队中的精锐战士。她们可以迅速移动到对手面前实施攻击,完毕后马上返回到起始位置。血腥魔女非常熟练的运用着这种战术,敌人根本来不及反应和报复。

极高的主动和速度,放风筝的过程中还可以游刃有余的实施打击。特技无法反击在很大程度上弥补了防御和生命上的缺陷,加上攻击后返回,你可以把她看成是能够边跑边打的远程生物,无损战斗也显得轻而易举。不过到了后期只是优秀的炮灰而已。

[td]
血腥修女(Blood Sister)
等级2级兵升级已升级
攻击5伤害3 ~ 8
防御4价格175金币
生命21POWER477
速度8驱役骷髅兵
主动性14
攻击后返回。不受反击。免疫虚弱(Immunity to Weakness):免疫『虚弱诅咒』魔法。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量5
元素
经验34
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:139  控制台名:CREATURE_BLOOD_WITCH_2
野蛮、不计后果,这就是血腥修女。她们认为自己是不可战胜的,攻击之快胜过任何敌人,同时能轻易躲避敌人的刀锋。

虽然加了不少生命和一点防御,但是除非有光明魔法支持,否则还是16主动的魔女更具通用价值。毕竟不是承受伤害的料。

[td]
牛头怪(Minotaur)
等级3级兵升级未升级
攻击5伤害4 ~ 7
防御2价格200金币
生命31POWER342
速度5驱役僵尸
主动性8
勇猛(Bravery):士气至少为+1。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量6
元素
经验38
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:75  控制台名:CREATURE_MINOTAUR
牛头怪最初是由七城联盟法师创造的半人半牛的生物,用于替代兽人。为了获得自由,它们逃到了东方,隐居地下。后来牛头怪被黑暗精灵征服,再一次被套上了锁链和鼻笼。在黑暗精灵的社会等级中,牛头怪属于卑贱的苦力,专门从事最低下、最单调的工作。虽然受到这样的待遇,牛头怪依然保持着自我本色——勇敢和忠诚。它们凡事必竭尽全力,包括为奴役它们黑暗精灵卖命,血沥疆场,并希望以此来换取自由;而令黑暗精灵不安的是某天牛头怪会自发觉醒,通过暴动来夺取自由。

真正的血牛——只有血多,防御一如血腥少女般不如密探。适合给术士争取施法时间,作用仅限于前期。另外勇猛使其能和任何种族的生物混兵,是个不错的外援。

[td]
牛头守卫(Minotaur Guard)
等级3级兵升级已升级
攻击5伤害4 ~ 7
防御2价格200金币
生命35POWER474
速度5驱役瘟疫僵尸
主动性8
勇猛。双重攻击(Double Attack):主动攻击时连击两次,敌人如果可以反击,将会在第一次攻击后反击。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量6
元素
经验38
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:76  控制台名:CREATURE_MINOTAUR_KING
表现优异的牛头怪战士将接受拓展格斗训练,并晋升为牛头卫士。它们身上布满刺青,熟练使用致命的双刃战斧,可对敌发起双连重击。

攻击能力翻番,但血牛本质未变,一线战斗基本轮不到它。但若双方陷入乱阵搏杀阶段,双击配合幸存的蜥蜴倒也能展现下输出能力。

[td]
牛头监工(Minotaur Taskmaster)
等级3级兵升级已升级
攻击6伤害5 ~ 8
防御5价格200金币
生命40POWER488
速度5驱役瘟疫僵尸
主动性9
勇气光环(Aura of Bravery):所有相邻友军士气至少为+1。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量6
元素
经验39
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:140  控制台名:CREATURE_MINOTAUR_CAPTAIN
奴隶也需要领导。牛头监工的命令连那些黑暗精灵也要服从。他们知道,奴隶在战场上只有死路一条,只有不断给予他们鼓励,才能让其变得勇敢。

辅助型肉盾,+150%防御+1主动使其更加胜任肉盾的角色而非单一的血牛,有士气不佳的强力远程时可以充分体现光环效果。

[td]
黑暗骑兵(Dark Raider)
等级4级兵升级未升级
攻击9伤害7 ~ 12
防御7价格300金币
生命40POWER598
速度6驱役吸血鬼
主动性11
骑兵冲锋(Rider Charge):移动攻击时每走一格忽略攻击对象20%的防御力。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量4
元素
经验40
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:77  控制台名:CREATURE_RIDER
黑暗骑兵是易格池沃军队的中坚力量。这些训练有素的武装战士手持长矛,身着重甲,骑大蜥蜴上阵。速度是他们的主要武器,长矛伤害程度受冲锋距离影响。

虽然名字里有骑兵的字眼,但6速甚至不如血腥少女跑的快。骑兵冲锋很强悍,但冲不到目标就很无奈了。养到决战是比较常见的选择。

[td]
冷血骑兵(Grim Raider)
等级4级兵升级已升级
攻击10伤害7 ~ 14
防御9价格450金币
生命60POWER812
速度8驱役吸血鬼
主动性11
骑兵冲锋。蜥蜴撕咬(Lizard Bite):友军攻击敌人时,如果攻击对象与冷血骑兵相邻,冷血骑兵也会参与攻击,造成的杀伤为正常杀伤的一半。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量4
元素
经验59
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:78  控制台名:CREATURE_RAVAGER
冷血骑兵与比他们稍弱的同类黑暗骑兵相似,不过战斗技艺更为精湛,他们的蜥蜴坐骑训练有素,可以撕咬敌人。

+2速度一跃成为合格的骑兵,有一定数量时对高等级生物威胁很大,肉盾在他面前也只剩下肉没了盾。由于是大体形生物,行动时一定要注意别被自己或对方的生物卡住,无法冲锋的话你只能用牙齿战斗了。说到牙齿,蜥蜴撕咬有时的确能造成更多伤害,尤其部队中有牛头卫士或多队血腥魔女的时候。

[td]
迅猛骑兵(Brisk Raider)
等级4级兵升级已升级
攻击12伤害7 ~ 12
防御9价格450金币
生命60POWER833
速度8驱役吸血鬼
主动性12
蜥蜴撕咬。轮挥攻击(Wheeling Attack):当攻击一个目标时,可以对行动路径旁的敌军造成正常伤害的25%比例的伤害。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量4
元素
经验61
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:141  控制台名:CREATURE_BLACK_RIDER
手持三叉戟,骑在骇人的蜥蜴上冲锋,迅猛骑兵就像是傲慢的地下世界军队。他们的武器毫无弱点,加上他们一往无前的冲劲,一路上神挡杀神、魔挡杀魔。

不仅仅+2速度,+1主动也尤为珍贵。可惜失去冲锋能力换来挥轮攻击,清理炮灰到是得心应手,一般围着防御比较低的目标转比较好。不过却更适合蜥蜴锻炼它们的牙齿。

[td]
多头蜥(Hydra)
等级5级兵升级未升级
攻击15伤害7 ~ 14
防御12价格700/550金币
生命80POWER968
速度5驱役幽灵
主动性7
不受反击。三头攻击(Three-headed attack):同时攻击正前方和斜前方共3个格子内的敌人。
激怒(Enraged):当某组友军完全阵亡时,增加攻击力。附加算法说明见这里
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量3
元素
经验57
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:79  控制台名:CREATURE_HYDRA
多头蜥是另一种被黑暗精灵驯服和奴役的地下生物。虽然样子看起来和龙族似乎有点关系,但事实上它们智力迟缓,缺乏魔力,其起源至今尚未清楚。但不管怎样,他们的体格非常强壮,可使用三个头同时对抗多个敌人。

又一血牛,可怜的主动和速度,导致不受反击+多头攻击这样优秀的能力也几无发挥的余地。为了升级而留着比较好。

[td]
深渊多头蜥(Deep Hydra)
等级5级兵升级已升级
攻击15伤害9 ~ 14
防御15价格900/800金币
生命125POWER1324
速度5驱役怨灵
主动性7
激怒。不受反击。六头攻击(Six-headed Attack):攻击所有相邻的敌人(一共是12个格子)。
再生(Regeneration):每次行动时自动恢复30-50点生命值,可以复活已阵亡的部分。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量3
元素
经验85
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:80  控制台名:CREATURE_CHAOS_HYDRA
深渊多头蜥比普通多头蜥年长,长有六个头而不是三个。这使得它们在杀伤力大增的同时能够袭击更多敌人

从无奈的血牛进化为血库,再生能力体现了化腐朽为神奇的力量,站着不动也能做到无损战斗。多头攻击使其可以从容应对来自各方面的围攻。多用等待指令吧,血库可不是浪得虚名的。

[td]
腐血多头蜥(Foul Hydra)
等级5级兵升级已升级
攻击15伤害9 ~ 12
防御14价格800金币
生命125POWER1333
速度5驱役怨灵
主动性8
六头攻击。不受反击。激怒。酸性血液(Acid Blood):当被攻击时,会爆出一些酸性血液,作用范围为被攻击方向直线四格。效果为对在范围内的敌军造成伤害,伤害值为这支队伍的普通伤害的25%。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量3
元素
经验86
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:142  控制台名:CREATURE_ACIDIC_HYDRA
腐血多头蜥以山洞中的巨型蜘蛛为食,这使它们的血液成分起了变化。一个小的伤口都可以引起它们血液的沸腾,酸液如喷泉一般四处喷涌。因此一旦受伤,腐血多头蜥就会以自己的血来报复那些攻击者。

带刺的血牛,失去再生能力,+1主动不无小补,比较适合大兵团战斗。把它传送到对方远程生物旁边无疑比传送深渊多头蜥更让对手头痛,而且越是层层包围效果越好。不过无论如何靠挨揍取得胜利损失也会比较大。

[td]
暗影巫女(Shadow Witch)
等级6级兵升级未升级
攻击18伤害17 ~ 24
防御18价格1400金币
生命80POWER2193
速度4驱役大尸巫
主动性10
射手。施法生物(Caster):在战斗中可以使用魔法『延迟大法(高级)』、破甲弱化(高级)』和『正当之力(高级)』。
魔法值11
弹药量4
体型1×1
产量2
元素
经验136
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:81  控制台名:CREATURE_MATRON
暗影巫女是马拉萨的女祭师。暗影巫女在近战时使用战鞭攻击敌人,不过她们最强大的武器却是那极具杀伤力的黑暗魔法。

优秀的辅助施法单位,相形之下作为亚山世界里除泰坦外等级最高的远程生物却难以在战斗中展现出名副其实的远程输出能力。多数情况下只要带几个就够了,辅助其他部队并让术士专注于大规模杀伤法术。而且6级生物的底子使她不像其他施法&远程单位一样需要重点保护。当然她毕竟是远程生物,条件成熟的时候你也可以用她作为主力之一。

[td]
暗影女族长(Shadow Matriarch)
等级6级兵升级已升级
攻击20伤害17 ~ 27
防御20价格1700金币
生命90POWER2537
速度4驱役大尸巫
主动性10
射手。施法者(Caster):在战斗中可以施展魔法『延迟大法(高级)』、『破甲弱化(高级)』、『迷惑心智(原始)』和『正当之力(高级)』。
鞭笞攻击(Whip Strike):近身攻击或反击时随机附带『延迟大法』、『痛苦折磨』或是『癫狂诅咒』的效果(对亡灵、元素和机械单位无效)。有效咒力为3。
魔法值18/14
弹药量4
体型1×1
产量2
元素
经验155
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:82  控制台名:CREATURE_MATRIARCH
暗影女族长是黑暗精灵军队中的精锐力量。她们在近战时使用战鞭,不过这比起她们的极具杀伤力的黑暗魔法来要逊色得多。暗影女族长可支配比暗影巫女更多的魔法。

各方面稍有提升,用法同上。增加了3点mana和一个相当不错的魔法:迷惑心智,使她成为战场上的半个统帅。建议使用反击鞭笞,喜欢近战的公民可以选择升级为暗影主母。

[td]
暗影主母(Shadow Mistress)
等级6级兵升级已升级
攻击20伤害20 ~ 30
防御20价格1700金币
生命100POWER2622
速度5驱役大尸巫
主动性11
隐形。鞭笞攻击。施法生物(Caster):在战斗中可以施展魔法『延迟大法(高级)』、『破甲弱化(高级)』、『迷惑心智(原始)』和『正当之力(高级)』。
魔法值14
弹药量N/A
体型1×1
产量2
元素
经验156
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:143  控制台名:CREATURE_SHADOW_MISTRESS
黑暗精灵无一例外的会为暗影主母的美貌所倾倒,但他们从来不会冒险和她们说一句话,因为这会给他们带来灭顶之灾。这些魔女手执火鞭,记住,鞭刑可不仅仅只用在战场上。

抛弃了几无所用的远程能力,使其近战能力直追其他种族的6级生物,主动鞭笞也不用太过担心出癫狂。+1主动配合迷惑经常能够在对方远程出手前遏止一半。潜行后生存能力大增,而且施法不暴露位置。

[td]
阴影龙(Shadow Dragon)
等级7级兵升级未升级
攻击25伤害45 ~ 70
防御24价格3700/3000金币 | 1硫磺
生命200POWER5234
速度9驱役骨龙
主动性10
飞行兵种。火焰吐息(Fire Breath):攻击或反击时杀伤目标和目标正后方的生物(不分敌我)。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验269
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:83  控制台名:CREATURE_DEEP_DRAGON
影龙生活在地下深处的阴暗角落。它们被黑暗精灵族群当做伟大母亲的化身崇拜,偶尔也会帮助这些崇拜者。单单一只影龙就可成为令人十分敬畏的对手。它们口吐火云,即使是最顽固的敌人也将顷刻化为灰烬。

苛刻的建造条件使得它比其他种族的7级生物出现的更晚,好在无须升级就有9速,也不像黑龙连增益魔法也无法使用。作为地牢部队中唯一的飞行生物,由于几无远程支持,在遇见较多障碍或攻城战中经常需要孤军奋战,术士在杀伤对方的时候一定要注意控制好。龙息也是出色的能力,善加利用有助于增加输出伤害和降低反击伤害。

[td]
黑龙(Black Dragon)
等级7级兵升级已升级
攻击30伤害45 ~ 70
防御30价格4500/3700金币 | 2硫磺
生命240POWER6433
速度9驱役鬼龙
主动性10
飞行兵种。火焰吐息。魔法免疫(Immunity to Magic):不受任何魔法的影响,但不包括物理性质的『怒火铁拳』在内。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验353
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:84  控制台名:CREATURE_BLACK_DRAGON
黑龙是影龙更为年长而强大的同族,它们不但拥有影龙的所有技能,而且更加凶悍,并且对魔法完全免疫。

增加攻、防、生命指数和魔法免疫能力,术士的终极搭档。虽然术士的魔法穿透能力会误伤但真正的制约是令人发指的建筑条件。不过她依然是其他施法生物的噩梦包括英雄。黑龙和潜行者并称为地牢两大战略生物。

[td]
红龙(Red Dragon)
等级7级兵升级已升级
攻击30伤害45 ~ 60
防御30价格3700金币 | 2硫磺
生命235POWER6389
速度9驱役鬼龙
主动性11
飞行兵种。火焰吐息。焚尘(Incinerate):主动技能,可以攻击周围相邻的一个敌军,造成的正常伤害的1.5倍,并且无法反击。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验349
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:144  控制台名:CREATURE_RED_DRAGON
只有疯子才会妄想和红龙战斗。当它们从天空俯冲下来,无情的火焰将淹没战场上的一切,生还简直是天方夜谭。当红龙投入战斗,没有一位勇士不感到胆寒。

9速11主动+龙息,战场上的远程/施法单位很难逃脱她的先手打击。焚烧能力要看战场状况,并不一定比龙息更值得使用,当然单挑时是不二选择。不难看出新升级普遍增强了生物本身输出能力,如果你想使用力量流地牢的话就升级出红龙吧,增益魔法能让她轻易拥有超越黑龙的实力。




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 楼主| 发表于 2015-3-14 15:42:28 | 显示全部楼层

堡垒兵种
录入:EvilP作者:翻译:
录入时间:2009-11-08 11:55:59最后修改时间:2009-11-08 16:01:50


守卫者(Defender)
等级1级兵升级未升级
攻击1伤害1 ~ 1
防御4价格24金币
生命7POWER70
速度4驱役瘟疫僵尸
主动性9
巨盾(Large shield):受远程攻击时,所受伤害减半。
装甲(Armoured):免疫减少防御的魔法和附加效果。
激怒(Enraged):当某组友军完全阵亡时,增加攻击力。附加算法说明见这里
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量18
元素
经验7
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:92  控制台名:CREATURE_DEFENDER
守卫者是矮人岩石殿堂为数最多的部队,他们是矮人军队坚强的后盾。守卫者装备有厚重的盔甲,他们能更好的保护友军,减少受到的伤害。

虽然攻击和伤害都是可怜的1,但高产低损和激怒特技都表现出后发制人的威慑力。不得不提的是特长英雄英格瓦,所带来数量和质量的提升能使这支肉盾部队成为真正的磐石。

[td]
盾卫者(Shieldguard)
等级1级兵升级已升级
攻击1伤害1 ~ 2
防御5价格40金币
生命12POWER115
速度4驱役瘟疫僵尸
主动性9
巨盾。装甲。激怒。盾墙(Shield Wall):敌军攻击时每移动一格,受到的伤害减少10%(上限90%),对于飞行兵种也有效。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量18
元素
经验12
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:93  控制台名:CREATURE_STOUT_DEFENDER
盾卫者是战历丰富的战士,保护友军是他们的天职。借助他们强有力的盾牌,盾卫者能有效的减少受到的伤害。对于近身攻击,敌人移动的距离越多,他们所能造成的伤害就越少。

拥有连圣骑士都望而兴叹的盾墙技能,在双方差距不大的情况下,配合冲锋符文实现“打我就逃”,完全可以靠反击耗死对手(“对飞行兵种无效”是个BUG,只体现在估算值上,实际是有效的)。

[td]
岭卫者(Mountain Guard)
等级1级兵升级已升级
攻击2伤害1 ~ 2
防御6价格40金币
生命12POWER113
速度4驱役僵尸
主动性8
巨盾。激怒。装甲。坚守(Hold Ground):当单位在战斗开始时的位置上时不会因敌人的攻击而移动。
防守姿态(Defensive Stance):如果一直站在布阵时所在的位置可以获得5点的防御加成,离开后再回来不享受此加成。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量18
元素
经验12
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:166  控制台名:CREATURE_STONE_DEFENDER
岭卫者拥有花岗岩一般的防御,可以抵挡敌人凶残的攻击。这些传说中的矮人战士,装备着如堡垒城墙一般坚固的铠甲,让他们成为敌人颇为头痛的阻碍。只要他们站稳脚跟,要穿越这一道屏障是相当困难的。

坚守虽有奇效,却仅针对熊骑和梦魇(恐惧怒嚎一赶就跑),且一移动就丧失特技加成让人头痛不已,即使算上那5D,比起他1步减伤10%的兄弟来,还是只有坐板凳的份。

[td]
标枪手(Spearwielder)
等级2级兵升级未升级
攻击4伤害1 ~ 2
防御4价格45金币
生命10/9POWER110/115
速度4驱役骷髅射手
主动性9
射手。裂伤(Crippling Wound):攻击后有机率让目标速度减半,主动性减30%,持续两回合。
魔法值N/A
弹药量2
体型1×1
产量14
元素
经验11/10
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:94  控制台名:CREATURE_AXE_FIGHTER
标枪兵是矮人部队中的王牌。他们强有力的攻击和熟练的双刃矛技巧能有一定几率减少目标的速度和主动性。

堡垒兵种以依赖士兵之幸的“RP流”特技为主,标枪手更是除了裂伤特技就一无是处的辅助型远程,尤其是弹药只有区区2发,前期分单兵攻击以增加裂伤机率的战术也预示了其炮灰的命运。

[td]
游击兵(Skirmisher)
等级2级兵升级已升级
攻击4伤害2 ~ 3
防御4价格65金币
生命12POWER156/171
速度4驱役骷髅射手
主动性9
射手。无近战惩罚。裂伤(Crippling Wound):攻击后有机率让目标速度减半,主动性减30%,持续两回合。
魔法值N/A
弹药量4
体型1×1
产量14
元素
经验17
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:95  控制台名:CREATURE_AXE_THROWER
当投矛兵非常精通武器的投掷之时,他们就会成为游击兵,获得远距离攻击的能力。并且他们从远距离攻击敌人的时候也能减少敌人的速度和主动性。和投矛兵一样,他们还保有近身作战能力不受近身惩罚的影响。

升级后,无近战惩罚无疑更加动摇了作为远程兵种的地位,但不可否认,远程用魔控符文偷取魔法多少方便一些,此外,生命的提升在增加存活量的同时,对裂伤机率也不无小补。

[td]
猎叉手(Harpooner)
等级2级兵升级已升级
攻击5伤害2 ~ 5
防御3价格65金币
生命10POWER171
速度4驱役骷髅射手
主动性9
射手。装甲。猎叉攻击(Harpoon Strike):主动技能,可以把攻击目标往猎叉手方向拖一格,并造成正常伤害。
魔法值N/A
弹药量4
体型1×1
产量14
元素
经验17
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:167  控制台名:CREATURE_HARPOONER
猎叉手熟悉他们的技艺,猎叉在他们手上可以发挥超乎寻常的威力。在受到猎叉攻击后,敌人就有成排被击倒的危险,从而暴露在矮人的战斧之下。

更加重视远程输出的一支,装甲技能是“烈火大师”、“燃烧箭”和蜥蜴骑兵的克星,猎叉拖拽则用于应对踩尸或片伤的敌人单位,总体而言缺乏裂伤那种全面的适用性,建议有空余位置则带上一两个破坏阵型,决战时再考虑是否大量转换。

[td]
熊骑兵(Bear Rider)
等级3级兵升级未升级
攻击5伤害4 ~ 6
防御10价格130金币
生命25POWER304
速度6驱役幽灵
主动性10
激怒(Enraged):当某组友军完全阵亡时,增加攻击力。附加算法说明见这里
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量7
元素
经验24
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:96  控制台名:CREATURE_BEAR_RIDER
没有高速移动骑兵的部队是不完整的。矮人们驯化了凶猛的熊,虽然他们移动缓慢,但他们强大的防御能力很好的弥补了这个缺陷。

带激怒技能的大都是典型的肉盾,但熊骑是唯一的例外,高主动高速度的特性和大号的身材使这支部队很容易成为围殴的对象,纵然拥有三级兵首席的防御和次席的生命(低于牛头)也是枉然,建议没升级前不要带出去送死。

[td]
黑熊骑兵(Blackbear Rider)
等级3级兵升级已升级
攻击6伤害5 ~ 6
防御14价格185金币
生命30POWER419
速度7驱役怨灵
主动性11
激怒。装甲。爪击(Paw Strike):攻击后有机率使目标退后一格并且ATB归零,机率取决于进攻时前进的格数。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量7
元素
经验36
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:97  控制台名:CREATURE_BLACKBEAR_RIDER
黑熊骑兵是矮人骑兵部队中的精英。经过严格的训练,这些强大的熊被套上了厚重的盔甲,并获得了更多的体力。更多的是,当敌人受到黑熊的攻击之时,他们往往无法站住脚跟,并离开原来的位置。

爪击算法的不同使这个技能的机率高出盾击很多,而黑熊本身11的主动又决定了其更广泛的控制力(特别大多数远程的主动都是小于等于10的),黑熊在使用上一定要慎重,尤其是中前期数量没有累积起来的时候,一是善用等待,不要盲目出手;二是尽量走出最长的距离增加机率;三是注意把对方击退到接触范围之外,避免无谓地遭到反击。

[td]
白熊骑兵(Whitebear Rider)
等级3级兵升级已升级
攻击8伤害5 ~ 6
防御12价格185金币
生命30POWER422
速度7驱役幽灵
主动性11
激怒。熊之咆哮(Bear Roar):攻击时有机率使目标和以及周围相邻的敌军逃开,对小体型生物机率加倍。并且白熊骑兵士气+1,生命值+10%,持续2回合。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量7
元素
经验36
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:168  控制台名:CREATURE_WHITE_BEAR_RIDER
矮人从遥远的北方带来了这些巨大的白熊,并经过特别训练将其培养成战争机器。它们锋利的獠牙,强力的拍击以及浑身散发的恶臭对那些胆敢阻挡它们前进的家伙绝对是噩梦。

咆哮比爪击好用得多,一是对周身的敌人全都有效(变相的增加机率,且一产生效果就不被反击,不论是否影响攻击对象),二是对本身有一定加成,但话又说回来,对心智免疫的单位(主要是亡灵和学院的生物)无效自不必言,这种一开始便冲击敌阵的行动实在跟自杀没什么两样,很可能就一下子被围歼了,还是决战时转换为好。

[td]
格斗士(Brawler)
等级4级兵升级未升级
攻击6伤害2 ~ 6
防御6价格160金币
生命20POWER317/318
速度5驱役吸血鬼
主动性12
免疫心智控制(Immunity to Mind Control):对心智类的魔法以及相关能力免疫。心智魔法包括『迷惑心智(Confusion)』、『癫狂诅咒(Frenzy)』和『傀儡大师(Puppet Master)』。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量6
元素
经验27
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:98  控制台名:CREATURE_BROWLER
格斗士是近战大师,并且对于武器不屑一顾。他们坚信,赋予强壮的臂膀之上的拳套能有效的打击敌人。出于战斗技巧的坚定信念,格斗士无视所有影响心智的魔法。

堡垒之耻……各项数值连自家的熊骑都比不上,而特技的层次也未免太曲高和寡了些,如果不是特别富裕的话,造建筑攒产量都免了。

[td]
狂战士(Berserker)
等级4级兵升级已升级
攻击7伤害3 ~ 8
防御7价格215/220金币
生命25POWER440/434
速度5驱役吸血伯爵
主动性12
免疫心智控制。狂暴(Berserker Rage):主动技能,使用后会防御归零,减少的数值会加到攻击上,攻击时不受反击,然后攻击最近的敌军,如果可攻击范围内没有敌军将会攻击附近的友军。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量6
元素
经验42/41
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:99  控制台名:CREATURE_BERSERKER
狂战士很像格斗士,更多的是他们的拳套带有锋利的刀刃。战斗之时,狂战士可以牺牲防御能力来更有效的打击敌人,并且不会受到反击。

独有强力特技狂暴,但由于基本数值低下并不出彩,而如果说防御归零完全可以靠空灵符文弥补的话,敌人有意识的利用狂暴攻击最靠近敌军的特性,送上炮灰乃至单个生物,就不免有鸡肋之嫌了。

[td]
战狂者(Battlerager)
等级4级兵升级已升级
攻击7伤害3 ~ 7
防御7价格220金币
生命30POWER434
速度5驱役吸血伯爵
主动性11
殴击。免疫心智控制。战斗狂暴(Battle Rage):被攻击后主动性+2,攻击力+5,持续两回合,不累加。
巨人杀手(Giant Slayer):攻击大体型生物时防御和攻击+4。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量6
元素
经验41
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:169  控制台名:CREATURE_BATTLE_RAGER
这些矮人族的杀人怪兽从不惧怕多头蜥、龙或者另外一些骇人的生物。他们面对伤口只会轻蔑的笑笑,然后投入更凶猛的攻击之中。

为弥补战力的低下增添了多样化特技,生命也比同门师兄高出一截,堪可一用。

[td]
神符祭司(Rune Priest)
等级5级兵升级未升级
攻击10伤害12 ~ 15
防御6价格470金币
生命60POWER819/932
速度3驱役大尸巫
主动性8
射手。施法者(Caster):可以使用魔法『偏转飞弹(基础)』。
火免50%(Fire proof 50%):所受的火焰魔法杀伤减半。
烈火印记(Mark of Fire):攻击后有机率使目标之后所受的火焰魔法伤害加倍,效果持续2回合。
魔法值15
弹药量5
体型1×1
产量3
元素
经验59/70
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:100  控制台名:CREATURE_RUNE_MAGE
矮人们相信,与生俱来的金眼是火焰之龙阿尔卡斯的印记,这些孩子就会被招募成为矮人的特殊战斗法师部队 — 神符祭司。 他们不但能远距离攻击敌人,并且对破坏魔法有很好的抵抗。符文牧师能够使用火之印记, 使敌人受到更多的火焰伤害。

数值上仍然不尽如人意,是个攻防主动偏低,生命却相当高的半吊子远程,好在价格还算便宜,偏转飞弹虽只是基础的,却能起到转移AI远程火力的作用,而烈火印记对于掌握火球、火墙等魔法的英雄当然会是个意外的惊喜,如果没有就只能等升级自己放了。

[td]
神符族长(Rune Patriarch)
等级5级兵升级已升级
攻击10/9伤害14 ~ 18/17
防御9价格570/700金币
生命70/60POWER1129/1308
速度3驱役大尸巫
主动性10
射手。火免疫。烈火印记。十字攻击(Cross Attack):远程攻击时的范围攻击为十字型区域。
施法者(Caster):可以使用魔法『偏转飞弹(高级)』、『火墙阻隔(高级)』。
魔法值25
弹药量5
体型1×1
产量3
元素
经验100
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:101  控制台名:CREATURE_FLAME_MAGE
经验丰富的神符祭司能够通过深火氏族的隐秘殿堂中的神圣仪式,成为神符族长。他们火焰般的攻击能够烧伤目标附近的敌军。

十字的范围伤害一下子拔高了这支部队的远程输出(但只有中间位有火印判定),主动也有2点提升,可谓是脱胎换骨的变化,火墙所需MP较多,且固定持续3回合,建议缓放,先趁开场敌人密集多打几下,看到火免很多人会立即联想到末日战术,确实,矮人的火免单位很多,在有条件学到末日审判的前提下,冒险也未尝不可。

[td]
神符守卫(Flame Keeper)
等级5级兵升级已升级
攻击10伤害17 ~ 2
防御9价格700金币
生命65POWER1329
速度3驱役大尸巫
主动性9
射手。火免疫。烈火印记。施法者(Caster):可以使用魔法『偏转飞弹(高级)』、『连珠火球(高级)』。
魔法值25
弹药量5
体型1×1
产量3
元素
经验101
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:170  控制台名:CREATURE_FLAME_KEEPER
杀死神符守卫并不是一件简单的任务,如果没有火焰魔法抗性的盔甲则是根本不可能完成的任务。如果一个凡人试图攻击神符守卫,他体内被植入的内火将被激活,爆炸也将危及附近的生物。

取消十字伤,伤害有了一定的提升但还差得很远,与其说是远程不如说是施法单位,可以类同德鲁伊、大法师等,利用兵种施法的对数算法,通过分兵进行强力的法术输出,对MF贡献很大,若是积累出一定数量,建议主力升为族长,有空位则分出少量守卫丢火球(数量掌握方面请参照兵种SP计算器)。

[td]
领主(Thane )
等级6级兵升级未升级
攻击15伤害8 ~ 12
防御25/24价格1300金币
生命100POWER2133/2109
速度8驱役死神
主动性11
传送移动(Teleportation):以传送方式移动,可以穿越部队和障碍,类似于飞行兵种。
风暴打击(Storm Strike):普通攻击时附加伤害,伤害值和攻击造成的伤害相同,如果目标邻近的格子有敌军还会连锁伤害,直到邻近格子没有敌军为止。

电免疫技能仅2.x有。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验131/115
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:102  控制台名:CREATURE_THANE
领主不但是强壮的战士也是资深的法师。领主能够瞬间移动到敌人面前,挥动他的巨斧,屠戮敌军。并且他附着魔法的巨斧能够在攻击之时释放闪电,攻击邻近的敌军。领主免疫所有的闪电魔法。

由于风暴打击特技的存在,这支部队实际输出能力比数据显示出的高出很多,然而因为同样需要水晶,不得不在领主和火龙中作出选择,前者偏重进攻,后者偏重防守,此外,尽早建造资源仓库也是前期的一项重要目标。

[td]
火焰领主(Flame Lord)
等级6级兵升级已升级
攻击15伤害9/21 ~ 14/26
防御25/24价格1700金币
生命120POWER2505/2477
速度8驱役死神
主动性11
传送移动。火免疫。火浪(Flamewave):攻击时有机率造成一个扇形的扩散火浪,攻击范围纵向是5格,横向分别是1,3,5,7,9。第N排受到的伤害是D/N(无攻防修正),D是基本伤害。
炎击(Flamestrike):主动技能,一场战斗能使用一次,对目标造成正常1.2倍的伤害,并对之施放烈火印记。

在2.x中名为战神(Warlord),即为3.x中的雷霆战神(Thunder Thane)。特技为电免疫、风暴打击、传送移动、风暴箭。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验162/160
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:103  控制台名:CREATURE_WARLORD
火焰领主是那些牺牲自己而希望掌控火焰神力的领主变形而成。在战斗中火焰领主可以对目标以及其邻近单位实施强力的火系打击。

提升伤害后,将必出的风暴打击换为火浪,表面上输出进一步加强,但对攻击目标和位置的选择非常重要,反倒限制了能力的运用,除了火免能配合末日战术外,与战神相较还是略逊一筹。

[td]
雷霆战神(Thunder Thane)
等级6级兵升级已升级
攻击16伤害9 ~ 13
防御23价格1700金币
生命145POWER2437
速度8驱役死神
主动性10
传送移动。电免疫。风暴打击(Storm Strike):普通攻击时附加伤害,伤害值和攻击造成的伤害相同,如果目标邻近的格子有敌军还会连锁伤害,直到邻近格子没有敌军为止。
风暴箭(Storm Bolt):主动技能,可以远程使用风暴打击,每场战斗只能用一次。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验161
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:171  控制台名:CREATURE_THUNDER_THANE
他们的杀手锏不是手中的夺命战斧,而是紧握双拳中隐藏的神秘咒力。雷霆战神可以释放闪电光束进行杀伤,让那些可怜的敌人无处藏身。

黑熊和战神是特别适合使用暴怒符文的部队,这不仅是由于其大体型,还能完美地发挥出特技的威力,战神一旦暴怒出手,一道道连锁闪电在敌军中游走,不论视觉效果还是破坏力都令人咋舌。

[td]
火龙(Fire Dragon )
等级7级兵升级未升级
攻击25伤害40 ~ 50
防御35/32价格3500/2700金币 | 1水晶
生命230POWER5022/4883
速度5驱役无法驱役
主动性9
元素生物。火免疫。火焰吐息。烈焰之盾(Fire Shield):将所受近身攻击杀伤值的20%反弹给敌人。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验255/212
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:104  控制台名:CREATURE_FIRE_DRAGON
火龙是火焰之龙阿尔卡斯的孩子,它们是火焰的主宰,矮人的守护。犹如黑龙,火龙也能对敌人进行火焰吐息,并且近身攻击它们的敌人都会被他灼热的皮肤烧伤。当然,火龙对于火焰魔法是免疫的。

由于元素生物特性,无法用魔法复活和治疗是最大的遗憾,但超高的生命和火盾技能仍使之成为不可多得的肉盾,使用传送(突袭)将之丢入敌阵,会对敌方造成不小的扰乱。

[td]
岩浆龙(Magma Dragon)
等级7级兵升级已升级
攻击30伤害40 ~ 50
防御40价格4500/3400金币 | 2水晶
生命280POWER6100
速度5驱役无法驱役
主动性9
元素生物。火免疫。火焰吐息。岩浆护盾(Magma Shield):将所受近身攻击杀伤值的40%反弹给敌人。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验329
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:105  控制台名:CREATURE_MAGMA_DRAGON
岩浆龙身上镶嵌有燃烧之石。这些岩石般的皮肤赋予了火焰巨兽们无懈可击的护甲。

虽然只是单纯对火龙在数值上给予了强化,但它拥有最高的防御和生命,还有大部分符文魔法的支持,7级单兵PK之王的宝座是无可动摇的。

[td]
熔岩龙(Lava Dragon)
等级7级兵升级已升级
攻击30伤害44 ~ 55
防御35价格3400金币 | 2水晶
生命275POWER6070
速度5驱役无法驱役
主动性9
元素生物。火免疫。液火吐息(Liquid Flame Breath):可以伤害目标及目标正后方的目标,当熔岩龙攻击时会在攻击的格子上留下火堆,存在两回合,对在火堆上的生物造成10×熔岩龙的火伤害。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验326
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:172  控制台名:CREATURE_LAVA_DRAGON
在地核的深处,那些散发着白光的炽热的熔岩湖中,孕育着熔岩龙。这些吞吐火焰的怪兽可以轻易将敌人烧成灰烬,并燃烧起一道火墙使其继续燃烧。

丢弃了强力的岩浆护盾,学习了能笑死地狱牡马的液火吐息技能,在7级兵无法累积出数量优势的一般战斗中,实在没有这支部队的容身之地。




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 楼主| 发表于 2015-3-14 15:43:54 | 显示全部楼层
据点兵种
录入:EvilP作者:翻译:
录入时间:2009-11-08 11:58:46最后修改时间:2009-11-08 16:01:43


地精(Goblin)
等级1级兵升级未升级
攻击1伤害1 ~ 1
防御1价格10金币
生命3POWER42
速度4驱役骷髅兵
主动性12
狂暴之血(Raging Blood):人类和魔鬼的混血产物,当在兽人英雄的领导下时,可以在战斗中积攒怒气,在达到一定数量时获得一些指数和技能奖励。光明圣言魔法对其有效。
怯懦(Cowardice):当被近战攻击时会逃往移动范围内的随机空格(不反击)。
变节(Treachery):当这队地精的数量少于30%时会投向对方阵营,比如你把野外的地精杀死到这比例时地精会投降于你,战后保留。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量25
元素
经验4
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:117  控制台名:CREATURE_GOBLIN
地精是胆小怯懦的生物,他们不能成为优秀的战士。即使面对最轻微的生命威胁,他们也会逃之夭夭;即使他们的亲友在敌人面前被斩杀,他们也会毫不犹豫地选择投降。只有无路可退时,地精才会变得凶猛,为自己的生存而战斗。

可以和农民媲美的一级生物。唯一值得一提的就是它的主动和产量。野蛮人由于远程部队稀少,人马是二级生物且大体积,分单个地精利用其主动来骗反击和加血怒是行之有效的战术。

[td]
地精陷阱者(Goblin Trapper)
等级1级兵升级已升级
攻击1伤害1 ~ 1
防御3价格20金币
生命7POWER69
速度4驱役骷髅兵
主动性10
狂暴之血。怯懦。设置陷阱(Set Snares):主动技能,可以在战场上设置一个陷阱(最多只有一个,但是可以再次施放设置到其它位置),敌军无法看到陷阱,当敌军经过这个陷阱时有机率本回合被锁在这个位置或者减少可移动范围(本方军队不会触发),如果有敌军经过而未触发成功,则设置的地精的atb清零。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量25
元素
经验8
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:118  控制台名:CREATURE_GOBLIN_TRAPPER
地精陷阱者的主要职责是放置各种各样阴险的陷阱,对敌人造成极大的麻烦来阻碍敌人的前进。他们喜欢在战场上设置各式各样的陷阱。他们自认为自己伟大的勇士,在战斗前他们总是用泥浆涂抹自己,并将从他们杀死的牺牲品身上拔下的牙齿串成的项链戴在自己的胸前。

升级后实力有了一定的提升,不过伤害还是少的可怜。新获得的能力设置陷阱十分有用,能有效拖延敌人的前进速度,用来打怪十分合适。

[td]
地精巫医(Goblin Witch-Doctor)
等级1级兵升级已升级
攻击2伤害1 ~ 2
防御1价格20金币
生命5POWER66
速度5驱役骷髅兵
主动性9
狂暴之血。怯懦。阻挠魔法(Defile Magic):主动技能,可以对敌方英雄或者敌方施法兵种使用,有机率使目标施法效果减半或者魔法值消耗加倍或者失败。附加算法说明见这里
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量25
元素
经验8
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:173  控制台名:CREATURE_GOBLIN_DEFILER
地精巫医在族群中备受尊重。他们因为丰富的经验和天分而著名,这些萨满女巫知道如何敲打手鼓,如何围绕火堆跳舞,知道如何讲恐怖故事。他们让企图施法的敌人头痛不已,没有什么比哑炮和效果南辕北辙更让魔法师恼羞成怒了。

指数比地精陷阱者低一点。新获得的能力魔法阻挠还不错。由于高产量,阻挠对方魔法的几率还是比较可观。还好主动略低,一定程度上限制了该特长的发挥。

[td]
半人马(Centaur)
等级2级兵升级未升级
攻击3伤害2 ~ 4
防御1价格50金币
生命6POWER121
速度5驱役幽灵
主动性11
狂暴之血。射手。机动(Maneuver):被近身攻击后会移动到可移动范围内的空格然后如果能反击则远程反击,但是只造成一半的伤害。如果无法移动则近身反击。
魔法值N/A
弹药量8
体型2×2
产量14
元素
经验11
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:119  控制台名:CREATURE_CENTAUR
半人马是兽族部队中的轻骑兵,轻盈灵动,它们使用短弓作为武器。如果进行合理的布置,他们绝对是不容小视的力量。如果它们被正面攻击,将会先退却,重组之后再用箭矢进行反击。

实力并不出众的兵种,伤害中规中矩。大体积和超低的生命是其致命伤,至于机动特技,这东西经得住被碰吗?优势是不俗的产量。

[td]
半人马流浪者(Centaur Nomad)
等级2级兵升级已升级
攻击4伤害3 ~ 6
防御2价格70金币
生命9POWER174
速度5驱役怨灵
主动性10
狂暴之血。射手。机动。
魔法值N/A
弹药量8
体型2×2
产量14
元素
经验18
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:120  控制台名:CREATURE_CENTAUR_NOMAD
半人马流浪者是最有经验的弓箭手。他们的弓力量十足,射程数倍于普通的弓箭手;他们好斗的性格更增加了他们攻击的威力。

实力有一定程度的提升,很不错的伤害力。缺点是防御力偏低,并且主动下降了一点。

[td]
半人马掠夺者(Centaur Marauder)
等级2级兵升级已升级
攻击4伤害3 ~ 5
防御4价格70金币
生命10POWER181
速度6驱役怨灵
主动性10
狂暴之血。射手。无近战惩罚。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量14
元素
经验19
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:174  控制台名:CREATURE_CENTAUR_MARADEUR
半人马掠夺者是兽族部队中的重骑兵。他们不是优秀的射手,但他们有坚固的盔甲和锋利的刀剑,他们是迄今为止在白刃战中最强力的半人马。对他们最好的奖赏就是允许他们冲锋在前,让他们获取更多敌人的头颅做剥皮之用。

伤害的略微下降换来了2点的防御提升,生命也略微的提升了一点,战场生存能力也有了一定程度的改善。无近战惩罚的特技很实用。不错的2级生物,推荐使用。

[td]
斗士(Warrior)
等级3级兵升级未升级
攻击5伤害2 ~ 5
防御2价格80金币
生命12POWER190
速度4驱役瘟疫僵尸
主动性10
狂暴之血。激怒(Enraged):当某组友军完全阵亡时,增加攻击力。附加算法说明见这里
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量11
元素
经验17
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:121  控制台名:CREATURE_ORC_WARRIOR
兽族军队中的主战兵种。这些坚毅凶猛的斗士可以奔袭数英里,穿越大草原投入战斗而没有丝毫的畏惧。他们以凶残著称,字典里从来没有“退却”这个词,他们对地精嗤之以鼻,因为后者是怯懦的代名词。

实力中下的兵种。4的速度不能快速的接近敌人,而12的生命又明显偏低,不升级的话基本没有什么发挥的余地。

[td]
狂暴者(Mauler)
等级3级兵升级已升级
攻击6伤害4 ~ 6
防御4价格120金币
生命12POWER254
速度5驱役瘟疫僵尸
主动性11
狂暴之血。激怒。强袭 (Assault):有机率攻击两次。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量11
元素
经验25
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:122  控制台名:CREATURE_ORC_SLAYER
和狂暴者作战绝对是一件既费力又不讨好的任务。他们是天生的战士,所过之处血流成河。没有比赤身肉搏更令他们兴奋的了,在战场上他们将蜕变成纯粹的杀人机器。挥舞钉头槌快速的奔跑,留下的只有敌人血肉模糊的尸体。普通的战士只能以一敌一,他们则凭借着可怕的武器以及残暴的性格以一敌二甚至更多。

偏向于进攻型的兵种,11的主动十分不错,生命和速度虽然偏低,但一旦获得一级血怒实力能够得到大幅度提升,而强袭特技使它有可能输出更多的伤害。用地精骗反击后使用狂暴者去杀伤敌人是有效的战术,不错的兵种。

[td]
好战者(Warmonger)
等级3级兵升级已升级
攻击4伤害3 ~ 5
防御6价格120金币
生命20POWER265
速度4驱役瘟疫僵尸
主动性9
狂暴之血。激怒。狂暴反击(Fierce Retaliation):反击伤害是正常伤害的2倍。
嘲弄(Taunt):有机率将敌方攻击从邻近的友军部队转移到自己身上
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量11
元素
经验26
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:175  控制台名:CREATURE_ORC_WARMONGER
好战者意味着以暴制暴和强力冲击。这些近战大师坚信他们的刀剑远比同伴的钉头槌厉害得多,这些真正的勇士每次战斗都毫不犹豫,一马当先杀入敌阵,为保护同伴而殊死战斗。

偏向于防御,和狂暴者相比各有千秋,主动速度的降低换来了生命的提升。和狂暴强袭的特技对比鲜明,适合初期数量比较少的时候使用,对付森林这样的强攻种族,用好战者也不错。

[td]
萨满女巫(Shamana)
等级4级兵升级未升级
攻击5伤害6 ~ 9
防御5价格260金币
生命30POWER492
速度5驱役尸巫
主动性11
狂暴之血。施法者(Caster):在战斗中可以施展魔法『疾速行动(高级)』和『延迟大法(高级)』。
魔法值8
弹药量N/A
体型1×1
产量5
元素
经验25
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:123  控制台名:CREATURE_SHAMAN
可能会有些人会认为这些女性很美,但一旦她们拿起匕首施展魔法时,你们就可以打消先前的念头了。萨满女巫喜欢特权、喜欢被崇拜、喜欢别人的敬畏,尤其是那些最骇人的勇士的敬畏;关于这些智慧超凡的女性的讨论是从四面八方的首领那儿收集到的。

不错的4级生物,就是攻防略低一点。并且作为据点唯一会施法的兵种,自带的高级加速和减速都相当的有用。

[td]
天灵之女(Sky Daughter)
等级4级兵升级已升级
攻击7伤害6 ~ 9
防御9价格360金币
生命35POWER680
速度4驱役大尸巫
主动性12
狂暴之血。施法者(Caster):在战斗中可以施展『疾速行动(高级)』和『延迟大法(高级)』以及『连锁闪电(初级)』。
献祭地精(Sacrifice Goblin):主动技能,如果有任意一种地精在邻近的格子,则可以将其献祭,每次消耗1地精,使用后攻击、防御、士气各+1 (上限为+5),效果持续到战斗结束,并增加魔法值,增加的魔法值为地精生命值的两倍(可以超过默认值的上限),无使用次数限制。
魔法值12
弹药量N/A
体型1×1
产量5
元素
经验54
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:124  控制台名:CREATURE_SHAMAN_WITCH
天灵之女将自己的情感与存在都交由天父,通过紧密的联系,她将其力量与血之魔法相通。天灵之女在仪式上献祭地精,随后她们便可呼唤天父以闪电打击敌人。因此她们深为敌人所恐惧——还有地精。

虽然攻防和HP偏低,不过天女自带的几个魔法都相当的有用,12的主动常常能在主力部队行动前放出加速,或者在敌人行动前放出减速,非常好用的兵种,打怪的时候带上几个能有效的提高效率。

[td]
地灵之女(Earth Daughter)
等级4级兵升级已升级
攻击10伤害7 ~ 11
防御7价格360金币
生命35POWER692
速度5驱役大尸巫
主动性12
狂暴之血。献祭地精。魔力攻击。施法者(Caster):在战斗中可以施展魔法『疾速行动(高级)』和『延迟大法(高级)』。
迅捷攻击(Swift Attack):如果攻击的目标有『延迟大法』魔法状态,则目标无法反击。
魔法值8
弹药量N/A
体型1×1
产量5
元素
经验55
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:176  控制台名:CREATURE_SHAMAN_HAG
在亡者草原修行的严酷考验中存活后,地灵之女能够唤起她对兽人血怒的掌握,而她与地母的联结使其敌人无法对她展开的近身攻击予以反击。为了使其伤害最大化,地灵之女还能献祭地精来增长其血怒值和魔法值。

指数比天女好很多,取消了连锁闪电换来了迅捷攻击和魔力攻击。配合自己的魔法,地灵之女能成为令人恐怖的一只攻击力量。比天灵之女更加的优秀。

[td]
屠杀者(Slayer)
等级5级兵升级未升级
攻击11伤害7 ~ 10
防御8价格350金币
生命34POWER695
速度6驱役吸血伯爵
主动性11
狂暴之血。顺势斩(Cleave):如果攻击造成至少一个生物死亡,那么将获得额外的一次攻击机会。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量5
元素
经验70
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:125  控制台名:CREATURE_ORCCHIEF_BUTCHER
屠杀者是兽族军队中的王牌兵种,他们是手足士兵的领导者。战斗中他们身先士卒,用寒光四射的双刃战斧为部队前进杀出血路,同时也利用他们的激情去鼓舞部队。

指数在同类兵种中偏低。11的主动和顺势斩是亮点,而且产量也很不错,实际伤害要比看起来的高很多。

[td]
刽子手(Executioner)
等级5级兵升级已升级
攻击14伤害8 ~ 12
防御10价格500金币
生命40POWER926
速度7驱役吸血伯爵
主动性12
狂暴之血。顺势斩。勇猛(Bravery):士气至少为+1。
恐怖光环(Fright aura):使相邻的敌军士气减3。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量5
元素
经验100
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:126  控制台名:CREATURE_ORCCHIEF_EXECUTIONER
刽子手们坚信暴烈是最好的防守,让敌人感到畏惧是最高的奖赏。因此他们对危险报以轻蔑,并在战斗中拒绝穿戴任何铠甲。这些无畏的斗士总是出现在战斗最惨烈的地方,并对敌人漠不关心。他们因为战争而兴奋,对敢于挑战他们的生物从不心慈手软。

1点速度和1点主动的提升非常关键,有战术的话可以迅速的投入到战斗中去。虽然伤害和攻防不怎么样,但是顺势斩能有效的提高伤害,并且勇猛和恐惧光环都是十分有用的特技,很好用的兵种。

[td]
酋长(Chieftain)
等级5级兵升级已升级
攻击13伤害10 ~ 12
防御15价格500金币
生命48POWER895
速度7驱役吸血伯爵
主动性12
狂暴之血。身先士卒(Commanding Presence):周围邻近的友军主动性+1。
酋长之令(Order of the Chief):主动技能,对本方兵种使用,对其造成酋长数量点伤害,然后使其atb值加酋长数量×0.01,上限0.6。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量5
元素
经验101
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:177  控制台名:CREATURE_ORCCHIEF_CHIEFTAIN
战神议会只会把酋长的头衔授予屠夫中的绝顶高手。为了这一名号,一名屠夫必须在数不清的战役中生还,而且必须证明自己对部落的忠诚以及自己是一名出色的酋长。勇士们会毫不犹豫的跟随酋长战斗,他们知道,在这样的酋长手下他们会创造出数不清的传奇,为自己赢得永恒的荣誉。

咋一看这家伙的指数全面超越刽子手,不过刽子手的特技让他在输出方面自愧不如。但是身先士卒和酋长之令都是很有用的特技,并且由于是小体积,适当分队出来提升主战的ATB十分有效。

[td]
双足飞龙(Wyvern)
等级6级兵升级未升级
攻击17伤害15 ~ 25
防御17价格1250金币
生命90POWER2058
速度6驱役死灵
主动性10
再生(Regeneration):每次行动时自动恢复30-50点生命值,可以复活已阵亡的部分。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验115
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:127  控制台名:CREATURE_WYVERN
它们居住在山崖之上,以捕食野马为生。双足飞龙以暴虐的脾气以及特殊的捕杀习惯著名。它们不能忍受一个兽足同类在自己身旁,否则格杀勿论。传说双足飞龙的祖先是蜥蜴,由于某些特殊魔法变形而成。但仅仅是猜测而已,因为双足飞龙的始祖早就被其后辈赶尽杀绝。

指数很低的6级部队,伤害还中规中矩,虽然有和九头一样的重生特技,但是无法弥补其低下的实力。

[td]
毒液飞龙(Foul Wyvern)
等级6级兵升级已升级
攻击21伤害20 ~ 27
防御18价格1600金币
生命105POWER2571
速度7驱役死神
主动性10
再生。毒液(Venom):攻击或反击时使敌人中毒,威力等同于5×毒液飞龙的数量,持续3次行动。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验160
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:128  控制台名:CREATURE_WYVERN_POISONOUS
有些时候萨满女巫会收集刚孵化出来的小双足飞龙,用特殊的食物喂养它们,促进它们毒腺的发育。在战斗中毒液飞龙的毒液吐息能对敌人造成极大的痛苦,这些长翅膀的大蜥蜴的重生能力使它们成为不灭的军团。

实力依然没有什么起色。由于数量原因,毒液和刺客的比起来也不见得能占有多大的优势,不过再生特技在MF中相当有用。7的速度还不错,但是10主动对飞行6级兵来说偏低了点。

[td]
闪电飞龙(Paokai)
等级6级兵升级已升级
攻击19伤害20 ~ 25
防御19价格1600金币
生命120POWER2572
速度7驱役死神
主动性10
无限反击。清道夫(Scavenger):主动技能,可以吃掉战场上的尸体回复生命值并复活,回复的值等于尸体生命值的1/5。
闪电吐息(Lightning Breath):攻击时对目标邻近格子的所有敌军造成伤害,所有目标平均分担伤害。反击时也有效,并且在3.1版里,此时会对所有目标造成完全伤害,而不是平均伤害,属于游戏BUG。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验161
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:178  控制台名:CREATURE_WYVERN_PAOKAI
闪电飞龙是兽族中的失明仲裁者,兽族中的懦夫和叛徒都要带到闪电飞龙面前接受审判,决定谁要被宽恕,谁要被处死或遗忘。仁慈的审判是不存在的,闪电飞龙总希望获得新鲜的食物填饱肚子,所以在它们爪下鲜有生还者。

指数略有下降,生命值些许提高。相比毒液飞龙,也许闪电飞龙的几个特技更为实用一些。能对对方保护起来的射手和施法部队构成一定的威胁。飞龙的实力很一般,实战中很少出场。

[td]
独眼巨人(Cyclop)
等级7级兵升级未升级
攻击29伤害40 ~ 52
防御27价格2900金币 | 1水银
生命220POWER4790
速度5驱役死神
主动性9
狂暴之血。吞噬地精(Swallow Goblin):可以吃掉一个地精然后补满生命值,需要有地精在邻近的格子。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验212
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:129  控制台名:CREATURE_CYCLOP
这些恶魔先祖们力量和愤怒的巨大化身并非一开始便在兽人的敌人中散布恐怖和死亡。它们长期远离兽人血族居住。不过这些野蛮、出乎意料而放纵的独眼巨人在其无止境的饥饿状态下,轻易地被部落元老会的劝说动摇了——提供给它们许多的地精:这些独眼的怪物们最喜欢的食物。

除了主动和速度,其他的指数都不错,220的生命使其极为耐打。并且吞吃地精的能力在某些敌人输出不强的情况下还是相当有用。

[td]
狂野独眼(Untamed Cyclop)
等级7级兵升级已升级
攻击30伤害45 ~ 57
防御27价格3450金币 | 2水银
生命225POWER5937
速度5驱役死神
主动性9
狂暴之血。吞噬地精。射击惩罚。投掷地精(Goblin Thrower):如果有友方地精在邻近的格子,则可以将1个地精做为炮弹扔出去攻击敌人,伤害同射手受远程惩罚,近身依然可以使用,如果旁边有多队地精,则按左右前后斜的优先度。
粉碎打击(Crushing Blow):可以同时攻击前方2×2的正方形内的部队,包括友军,并且有机会把敌军的atb清零。攻城时可以攻击城墙和箭塔,伤害为10×独眼数量。附加说明见这里
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验317
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:130  控制台名:CREATURE_CYCLOP_UNTAMED
这些庞大的怪兽野蛮而凶残,即使是兽人也畏惧三分。当狂野独眼陷入愤怒状态时,其行为再也不受意识控制,最广为人知的莫过于他们对地精惨无人道的摧残。独眼巨人拥有无与伦比的力量,他们可以像攻城器一样摧毁城门、塔楼以及城墙。最悲惨的人莫过于坠楼未遂,落入独眼巨人掌心的那些守卫们了。

指数并没有明显的提升,相比其他7级属性只是中下,但获得的粉碎打击能极大的提升其造成伤害的潜力。不过小心这是有误伤的,加上主动和速度偏低,所以使用比较依赖于使用者的经验。

[td]
血瞳独眼(Bloodeyed Cyclop)
等级7级兵升级已升级
攻击28伤害35 ~ 50
防御28价格3450金币 | 2水银
生命235POWER5937
速度6驱役死灵
主动性10
狂暴之血。吞噬地精。投掷地精。射击惩罚。邪恶之眼(Evil-eye):近身攻击目标时会使目标幸运-3。(具有和龙息一样的攻击范围)。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验321
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:179  控制台名:CREATURE_CYCLOP_BLOODEYED
血瞳独眼不需要棒子。他的武器就是它的血红的眼睛,任何怯懦的灵魂一旦遇到他的诅咒凝视,就会立刻呜呼哀哉。

指数略微下降,换来了速度和主动的提升,邪恶之眼有和龙息一样的范围,可以弥补伤害的不足,担心误伤的人可以选用这种独眼。另外能让被攻击的对象幸运减3还是十分有用的。



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 楼主| 发表于 2015-3-14 15:44:55 | 显示全部楼层
中立兵种
录入:EvilP作者:翻译:
录入时间:2009-11-08 15:18:28最后修改时间:2009-11-08 16:01:37


火元素(Fire Elemental)
等级4级兵升级无法升级
攻击10伤害11 ~ 20
防御5价格400金币
生命43POWER829
速度6驱役无法驱役
主动性8
射手。火免疫。元素生物(Elemental):部队对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗。
烈焰之盾(Fire Shield):将所受近身攻击杀伤值的20%反弹给敌人。
魔法值N/A
弹药量50
体型1×1
产量4
元素
经验60
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:85  控制台名:CREATURE_FIRE_ELEMENTAL
火元素是来自巨大熔岩核心的黄色精魂,它们被注入了所有燃烧物体的元素,由一个强大的烈焰之盾提供保护。火元素可进行远程攻击,无论在任何距离,它们都会构成相当的威胁。

火元素的杀伤力在4级生物中首屈一指,甚至超多很多5级生物。而且拥有50发弹药,要想用耗光它们弹药的战术是不现实的。就是8的主动低了,不然就是极具威胁力的部队。

[td]
水元素(Water elemental)
等级4级兵升级无法升级
攻击8伤害8 ~ 12
防御8价格400金币
生命43POWER795
速度5驱役无法驱役
主动性10
元素生物。冰免疫。施法者(Caster):在战斗中可以施展魔法『寒冰激射(基础)』和『严冬冰环(基础)』。
魔法值18/12
弹药量N/A
体型1×1
产量4
元素
经验57
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:86  控制台名:CREATURE_WATER_ELEMENTAL
像其它同类一样,这些元素是亚山史前物质形成的精魂。水元素更加危险,对所有冰冻魔法免疫,可使用寒冰激射,严冬冰环攻击敌人。

水元素的属性一般,却拥有施法的能力。冰箭和冰环都有不俗的杀伤力,所以不要低估了水元素的战斗力。

[td]
地元素(Earth Elemental)
等级4级兵升级无法升级
攻击8伤害10 ~ 14
防御11价格400金币
生命75POWER856
速度5驱役无法驱役
主动性5
元素生物。土免疫。无限反击。魔法抵御(Magic-proof):所受的魔法杀伤减半。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量4
元素
经验63
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:87  控制台名:CREATURE_EARTH_ELEMENTAL
正如它们出生地一样,地元素如岩石和大地般坚强不屈,它们对土系魔法完全免疫,对其它魔法也有50%的免疫能力。

地元素十分坚实,优秀的生命和防御使它很耐打,对魔法更是有着顽强的抵抗力。尽管这样,5的主动让它行动十分缓慢,作为野怪比风元素要好打很多。

[td]
风元素(Air elemental)
等级4级兵升级无法升级
攻击8伤害5 ~ 7
防御6价格400金币
生命30POWER813
速度8驱役无法驱役
主动性17
元素生物。电免疫。飞行兵种。不受反击。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量4
元素
经验59
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:88  控制台名:CREATURE_AIR_ELEMENTAL
风元素是由风和光线组成且具有感知能力的个体,它们是十分危险的对手。风元素和风暴关系密切,对闪电打击免疫,它们无实质的形体让敌人无法对它们的攻击进行报复。

元素都是四级生物,咋看风元素的属性只能算低的,可是具有17主动,8速度,不反击的风元素能够在短时间内疯狂的输出,元素属性也能免疫多种魔法。是很难缠的对手。

[td]
死亡骑士(Death Knight)
等级6级兵升级无法升级
攻击23伤害25 ~ 35
防御23价格1200金币
生命90POWER2560
速度7驱役无法驱役
主动性10
亡灵类生物。诅咒攻击(Cursing Attack):攻击或反击时附带高级『虚弱诅咒』效果,令对象伤害最大值减少。
致命打击(Deadly Strike):攻击或反击时有25%几率直接杀死一半的敌人。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验270
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:90  控制台名:CREATURE_DEATH_KNIGHT
被流放的死亡骑士来自于墓园领域的黑暗中心,令人胆寒的诅咒正等待着那些胆敢挑战这些亡灵战士的愚勇之辈自投罗网。死亡骑士仅凭一击即可致众多敌人于死地。

整体属性不错,杀伤更是高的吓人。不过这些都比不上它的骇人的特技了,致命打击让面对它的人不敢掉以轻心,凭着这个能力死亡骑士能在瞬间杀掉大量的部队。作为野怪,当然也十分令人头疼。

[td]
凤凰(Phoenix)
等级7级兵升级无法升级
攻击33伤害30 ~ 50
防御33价格10000金币
生命150POWER8576
速度10驱役无法驱役
主动性19
飞行兵种。元素生物。火免疫。复生(Rebirth):战斗中整队阵亡时复活一次,复活数量等于原数量;如果战斗中没有复生过,战斗结束后会完全复活阵亡的部分。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量1
元素
经验700
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:91  控制台名:CREATURE_PHOENIX


凤凰的生命和伤害都不算高,但是19主动10速度让它成为近乎完美的兵种。而且重生能力使它实际HP能达到300。烈焰之盾让攻击它的部队也有所顾忌。由于几乎必定的第一个行动,又能全屏,可谓最棘手的野怪了。

[td]
狼(Wolf)
等级3级兵升级无法升级
攻击5伤害3 ~ 5
防御6价格150金币
生命25POWER355
速度6驱役怨灵
主动性14
嚎叫(Howl):当狼第一次攻击目标时,会召唤出相同数目的狼,一场战斗只能使用一次,战后召唤来的狼会消失。召唤的狼的初始atb值为0.5。
群体猎杀(Pack Hunter):当狼攻击目标时,如果目标旁边还有另一群狼,那么另一群狼也会攻击目标。目标要在旁边的狼都攻击后才能反击……
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量8
元素
经验31
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:113  控制台名:CREATURE_WOLF
狼,是一种极度危险的嗜血生物,它们在战斗时总是成群结队,而且还会聪明地使用自身能力。如果一群狼中的一只在攻击,而其它的就在附近的话,它们也会攻击同一个目标。而且,在攻击前,它们会发出可怕的嚎叫,召唤临近的同伴来一起战斗。因此你和狼战斗时,谨记一点:会有更多的狼前来助战。

实力很一般,特点是主动高,并且嚎叫和集体猎杀能力十分恐怖,所以一定要有把握在前一两拨攻击中将其消灭,不然的话就要被围殴了。

[td]
雪猿(Yeti)
等级4级兵升级无法升级
攻击8伤害6 ~ 12
防御6价格350金币
生命40POWER671
速度5驱役无法驱役
主动性12
无限反击。灵敏(Agility):每行动一格(不论直斜)此生物下一次行动前防御+2。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型1×1
产量4
元素
经验53
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:114  控制台名:CREATURE_SNOW_APE
雪猿非常灵敏。他们对所有来自敌人的攻击做出反应,当他们向对手逼近时,其防御值会提升。距离目标的距离越远,近战准备越充分。

能力一般,敏捷可以提高自己的防御力,不过40生命并不算太多,主动速度也不是很高,可以较轻松的解决。

[td]
蝎尾飞狮(Manticore)
等级6级兵升级无法升级
攻击15伤害30 ~ 50
防御15价格1800金币
生命120POWER2523
速度5驱役骨龙
主动性9
飞行兵种。毒性攻击(Poisonous Attack):攻击或反击时使敌人中毒,威力等同于4倍蝎尾飞狮的数量,持续3次行动。
魔法值N/A
弹药量N/A
体型2×2
产量2
元素
经验164
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:115  控制台名:CREATURE_MANTICORE
威武的蝎尾飞狮拥有狮子的身体,龙的翅膀和蝎子的尾巴,是个难缠的对手。在战斗中它们迅速的冲向敌人并以毒液毒死它们。和它们的毒液相比,刺客用的那玩意儿简直是药水。

虽然作为6级生物,攻防速度都不能令人满意,但是那伤害,是在是太恐怖了。虽然毒性攻击很厉害,不过还好蝎尾飞狮的数量一般不会太多,而且可以利用它的低主动在其接近前将其消灭。

[td]
木乃伊(Mummy)
等级5级兵升级无法升级
攻击8伤害20 ~ 30
防御9价格600金币
生命50POWER1542
速度5驱役无法驱役
主动性15
亡灵类生物。魔力攻击(Hexing Attack):成功攻击目标后,会附加专家级的『虚弱诅咒』、『延迟大法』、『破甲弱化』、『痛苦折磨』中的其中一种。
施法者(Caster):可以施放『迷惑心智(专家)』、『亡灵复生(专家)』魔法。
魔法值32/20
弹药量N/A
体型1×1
产量3
元素
经验112
[url=]表格说明[/url]     控制台编号:116  控制台名:CREATURE_MUMMY
这些被复生的上古法师对任何军队而言都是严酷的考验。木乃伊在进攻时以各种黑暗法术诅咒它们的目标。木乃伊也可以复活它们的同伴。

不知道这个兵种怎么搞得,攻防极低伤害极高,主动极高速度极低,50的生命还是比较容易在其接近前消灭的,另外专家迷惑心智和亡灵超生魔法可是很厉害的。




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 楼主| 发表于 2015-3-23 15:25:01 | 显示全部楼层
各种BUFF和驱散指南:


驱散指南

本帖最后由 sun1024 于 2009-3-13 18:26 编辑

好久没有发帖子,手有点生了。

好,照译
The more general way of dispelling spell effects from a stack is to cast the Cleansing spell (Light Magic —
see p.189). However, the success of Cleansing is not guaranteed, and depends on the relative level of the
dispeller and the original caster of the curse/blessing.

1.最常用的方法就是 “魔法净化”,不过,无法完全保证成功,其成功率不但取决于光明魔法等级,还要考量施法者和净化者的 级别高低

A second way is to cast the opposite spell, when one exists: Light Magic blessings Haste (+Initiative),
Divine Strength (+Damage) and Righteous Might (+Attack) are respectively opposed to Dark Magic curses Slow (-
Initiative), Weakness (-Damage) and Suffering (-Attack). Casting one of these dispels the opposite spell before applying
its own effect instead. This happens even if the second spell is less powerful than the first.
Note that Endurance (Light Magic) and Vulnerability (Dark Magic) are not opposite, and do not cancel each other

2.第二种方法是用效果正好相反的魔法对冲: 比如 加速VS减速 非凡神力VS虚弱诅咒 正当力量VS痛苦折磨,后施法的状态会先驱散其相对立的状态,然后取而代之,即使后施法的级别低于前者。不过请注意坚强不屈和破甲诅咒之间不存在这种相克关系,彼此无法驱散

With Expert Light Magic, Magical Immunity dispels all spell effects, curses (Vulnerability included) and
blessings, from the target before granting it the immunity. With lower Light Magic mastery however, both
the dispel and immunity are restricted up to level 2/3/4 spells. Being a level 2 spell, Cleansing can never
dispel the immunity.

3.专家光明的魔法免疫可以驱散所有法术效果、诅咒(包括破甲弱化魔法)和祝福效果,再使目标免疫1-5级魔法。
   根据光明魔法技能的高低,这种驱散和魔免能力随之强弱变化,
   无光明技能的免疫只能驱散和魔免1-2级魔法、
   基础光明的免疫能驱散和魔免1-3级魔法、而高级光明的免疫能驱散和魔免1-4级魔法
   作为一个2级魔法,魔法净化是不可能驱散魔法免疫的


However, the Wraith's Harm Touch will dispel it, as well as any Light Magic blessing (note that Arcane Armor belongs
to the Summoning Magic school). Conversely, the Paladin's Lay Hands removes all Dark Magic effects, in addition to
healing the target.

4.死神的“死亡触摸”可以驱散所有光明魔法的BUFF ,包括魔法免疫(神秘护甲属于召唤魔法范畴,不在其中)
  相对应的,圣骑士的“圣疗”技能可以驱散所有黑暗魔法效果,同时将目标的HP补满。(破甲弱化例外)


As mentioned in the War Machines subsection (see p.306), the First Aid Tent can also dispel curses, if the hero is at
least Advanced in the War Machines skill. Some curses require an Expert mastery to be dispelled.

5.高级和专家级机器技能下的帐篷可以驱散部分诅咒效果。

The Dark Magic spell Vampirism, giving the target undead attributes, renders it immune to mind altering
effects that undead are immune to, and effectively dispels these effects if they are active. This includes
curses (Decay, Confusion, Frenzy, Blindness, Puppet Master), blessings (Regeneration), damaging spells
(Wasp Swarm, not affected by Curse of the Netherworld, but by Word of Light instead), creature abilities
like Seduction, Torpor... For heroes with no easy access to Light Magic dispelling spells, Vampirism can be
a welcome alternative against powerful curses.

6.黑暗魔法“吸血鬼化”,会赋予目标“亡灵生物”的属性,从而使其免疫精神控制魔法,同时驱散这些魔法效果。
   包括:
   状态魔法方面:腐烂诅咒、迷惑心智、发狂、盲目、傀儡大师以及光明的活力再生
   伤害魔法方面:免疫蜜蜂和冥府,但是会被圣言伤害
   生物技能方面:免疫魅惑和麻痹
   所以,对于难以学习光明技能和魔法的英雄,比如恶魔,可以利用这个魔法来对抗敌人的强力诅咒。


The ability Eternal Light (Light Magic) makes dispelling all the Light spells cast by the hero twice as
hard (the chance to dispel is divided by 2). When blessed, units have 50% resistance to the opposite
curse (like Slow vs Haste). Only the Wraith's Harm Touch will be able to systematically remove the
blessings.

7.光明技能“不灭明焰”,使得光明BUFF 难以被驱散,
   敌人净化魔法的驱散概率只有原概率的50%,比如,原来有80%驱散可能的,现在只有40%可能。
   对于相克魔法也是如此,敌人使用相克魔法时(比如减速对付加速),会有50%的几率失败。
   不过,死神的“死亡触摸”完全无视该技能,可以驱散所有光明祝福。


Dispel Curses
The table below lists the various curses (spells, effects of creatures abilities, of hero skills...), and the result of trying to
dispel the curse in various ways on friendly units. A cross (x) in the cell means that the combination makes no sense;
for example, Purge only triggers when attacking, which would remove any blindness by itself. Note that Purge, though
triggering on attack, can still affect a friendly unit, for instance when it is under enemy control (Puppet Master,
Seduction).
When used on enemy units, Cleansing and Purge do not dispel curses (see further below for their effect on blessings).
Magical Immunity and Lay Hands, on the contrary, have the same effect on friends and enemies (but can only be cast
on enemy units if they are under the caster control). The First Aid Tent and the Rune of Exorcism can not be used on
enemies.
Note that Rune of Magic Control, while not listed here, appears to have the same effect and behavior as Purge.

8. 驱散效果PK 总表
    下表列示了所有效果和驱散手段间的对应关系。其中(X)代表完全不会发生的状况。
     请特别注意狂热者的“净除”技能,虽然只在攻击的时候发动,但是依然有可能驱散友军身上的不利状态,
     比如,当狂热者处于敌方控制的时候(魅惑、傀儡),攻击友军的同时就可以驱散诅咒。

    当对付敌方单位的时候,魔法净化和狂热者净除都不会驱散诅咒效果,
    相反的,魔法免疫和圣疗对敌我单位的效果是一致的(不过,只有敌人单位被我方控制的时候,才能对其施法),
    而帐篷和驱魔符文根本无法对敌人使用,更谈不上驱散效果。
    另外,魔控符文和狂热者净除技能的原理和触发机制是完全一致的(也能驱散友军身上的诅咒??)



Like curses, blessings can also be dispelled in a number of ways, listed below. Again, Magical Immunity results apply to
both friends and enemies. Rune of Magic Control, Cleansing and Purge apply to enemies only (they never remove
blessings on friendly units). Harm Touch only removes blessings, on enemies or friends alike.
Note that Rune of Charge can not be dispelled, because it is used right away whatever the creature action (even
waiting or defending).

    驱散敌人的有利状态也是一样,魔法免疫对敌我单位同样生效,死神的“死亡触摸”也是如此,驱散所有光明魔法
    魔控符文、净除和魔法净化只会驱散敌人的有利状态,而不会驱散友军的BUFF,
    冲锋符文是一次性使用的,行动后状态消失(包括等待、防御指令),所以谈不上驱散。



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 楼主| 发表于 2015-3-23 15:25:58 | 显示全部楼层





开始图表分析:

表1,驱散诅咒

1.弱点攻击——
只有魔免能驱散,这个魔法经常被忽视,但是其叠加效果加上不易驱散的特性,碰到BT周扒皮可能让你措手不及比如注魔4连弩,一次减掉24的防御,有几个兵能承受哪。这里提一下,这个魔法对‘装甲’技能无可奈何,其实连至宝破甲都无法奈何矮子的装甲部队。

2.癫狂诅咒——
只有圣疗和高级魔免可以驱散癫狂,所以这魔法反驱散能力其实非常强,特别是一次多个癫狂目标的情况,基本上无法一次性驱散。所以具体到红骑还是白骑的选择上,对付黑魔强的要考虑白骑的免疫癫狂能力。

3.傀儡大师——
其实对照就可以看出,其实这个技能很容易被驱散,如果P不高,最好不要使用这个技能。同样的,魅惑也容易被驱散,不过魅惑强在不减主动,流给对方的驱散时间很少。

4.催眠    ——
免疫魔免,很牛,不过,连帐篷都能驱散它,又显得太弱。正着使用:可以用来攻击魔免的生物,反着防御:力量族可以通过修机器带帐篷来避免打瞌睡。(话说,帐篷不就是方便睡的吗 -_-!!)

5.幸运的 ——
这两个效果其实是一样的机制,真正广泛有效的驱除方法只有净化一个而已。实战中这两个的战略意义并不是特别的大

6.解毒大法
唯圣疗和帐篷而已,净化魔法甚至魔免对其都无能为力,加上圣疗只是单种族兵种特技,而很多种族修机器的几率极低,所以毒攻是一个十分让人头疼的辅助方式,特别是低血高速的精灵,对此更是头疼。不过好在刺客的毒不累加,只根据最一个毒攻者的数量而定,否则,镜像刺客的毒攻战术将十分恐怖。

7.裂伤和虚弱打击
恐怖的裂伤虽然在TOE3.1中被大大削弱,不论是效果还是触发几率上,但是即使以现在和谐过的效果来看也足以改变战局。通过这个表发现,这个效果根本无药可治,矮子的BT特技果然名不虚传。至于虚弱打击(生锈的菜刀,难道是破伤风?),一样无法驱散,可惜僵尸的主动太低,低下的出手机会,有限的单次效果,无法让这个特技摆脱冷门的命运。虽然在以前的战例中使用过,而且成功让鬼龙的攻防归零,但是实际战斗中的价值还是太低。试着YY一下,如果高士气的血MM有这一手。。。。看来MM还是应该找啊僵借把刀

8.寒冰大师、烈火大师和点燃
只要注意一点,就是魔法免疫是无法驱除这些效果的。

9.尖叫和至宝破甲
尖叫和毒一个样子,根本没有魔法破解的办法,至于制宝破甲——早就定义过了,绝对的BUG,无限累加效果而且根本无法驱散,话说啊三城那帮石头老头和怪物还好这口啊,喜欢脱衣舞。 -_-凸

10.横向分析一下各个驱散手段的优劣
魔法免疫,看似牛X ,其实只对魔法效果有效,至于魅惑则是沾了傀儡的光。不过,通过这个表也可以推断黑龙对各种DEBUFF的免疫状况

圣疗,其实才是最牛X的驱散之王,可惜的是其先天的种族局限性,而且作为高级主力兵种,骑士在战场上放下长矛当护士MM毕竟不太现实。

帐篷,其实很牛X,这也是很多力量种族特别是蛮子对付诅咒的最有效方法,除了高级精神控制系,基本能对付所有的诅咒,可惜的是有限的使用次数以及帐篷低下的HP,可是,不管怎么说,出门带个帐篷遮风挡雨对任何一个英雄都是必要的。

净化,还是最高效的广谱抗菌药,特别是大净化的区域效果还能顺手驱除敌人的BUFF,而且只消耗半个ATB,只是要牢记,这个不能用来对付疯子、毒虫以及周扒皮。

驱散符文,矮子居家旅行必备良药,自己取用的方式没有ATB的成本代价,只是无法解毒让人有点遗憾

净除以及魔控符文(两者驱散规律和种类完全一致),这两个在驱散诅咒方面其实没有什么实质意义,都是先命操他人之手(被傀儡魅惑),再触发的小返利(打了自己人以后。。。)。所以对那几个小问号,也没有兴趣深究了。只是净除在反击的时候会触发(魔控只在攻击时触发),所以傀儡的兵种攻击红和尚的时候,可能会被打清醒!


表2.驱散敌人的BUFF
1.光明的各个BUFF
反驱散能力上,对比看来远弱于黑暗的DEBUFF,除了魔免由于系统的逻辑性才有了两个NO 其他EVERYTHING IS YES,OH ,YES.....-_-!!!
所以在使用大净化的时候,一定记住尽可能多的顺手秒掉敌人的BUFF....

2.神秘护甲
真是超级牛X啊,除了先傀儡过来再套魔免这种绝对白痴式的方案(话说,这时候会不会把自己的傀儡效果给驱散了?),其他方式都是无计可施的,这魔法可以大大提高兵种的抗击打能力,对于高防和高级兵种更是如此,特别在配合了活力再生、吸血、或者召唤凤凰这些魔法的时候,更体现价值。以前设计FC NO3方案的核心就是以此魔法来提高冷骑的生存能力(关键是无法驱散),从而发挥索格尔的特技能力。对于塔里有召唤,而自身防御低,兵种产量少,总HP 低下的地牢来说,考虑这个魔法来加强核心兵种,比如红龙冷骑的战场生存力,不啻为一个良性方案。
最后,EDWIN的魔法手册中强调了一个准BUG:"注意的是神秘护甲无法吸收斩首剑的伤害,但是会被扣掉一个该生物的生命值,也无法吸收死亡触摸的伤害,但是会被扣掉半个该生物的生命值。"这个需要注意一下。

3.吸血鬼化
。。。这个,太容易就被吹走了,至少0.7ATB放的魔法被敌人半个ATB就搞定了,亏大了。更遭的是,它还会被矮子偷走,>_<

4.矮子BT的符文BUFF
考虑到魔免清除敌人BUFF的不现实性。矮子的这些宝贝可以说极其牛X 的,除了空灵和龙形视同为状态魔法,其他的效果都是不可动摇的。另外需要注意的是魔控和元素免疫是完全免疫驱散的大BT。

5.蛮子的战壕效果
同理,魔免不现实,死亡触摸只有亡灵有,而且动作很慢,蛮子的战壕BUFF也是一等一的硬。其实回头看看,虽然只有6个嚎叫,可是个个经典实用。

6.剩下的4个
意义不是很大,只有佑福仪式值得关注,特别是哥老头唱的圣诗,这个BUFF 只有死亡触摸一个对手,对于圣堂来说,绝对好东西。微有遗憾的是,要消耗1个ATB来施法,比大师效果级的光明要慢很多。

其实,表二更有意义的是横向分析,审视各驱散手段的优劣
1.魔法免疫
这个用来驱散敌人BUFF实在有点无稽,必须先控制敌人再套魔免,虽然没有实验,但是根据魔免的定义,一定会驱散所有的魔法BUFF和DEBUFF,所以基本肯定它会驱散傀儡或者魅惑,让这个单位清醒过来,还附送了一个魔法免疫。
除非是敌人用海量魔法来不停的让这个单位“活力再生”或者配合神盾,造成打不死的大强,否则,不需要这么麻烦送对方一个反魔能力。

2.死亡触摸
死灵的手到底比不上圣骑的手,这在6级实力对比上也是匹配的,不过,在消减BUFF的种类上,毕竟还是最强的。

3.魔法净化
一样的,只能消减魔法状态,看来矮子的2个符文状态是定义成魔法的。

4.魔控和净除
这两个的源代码估计是完全一致的,能对付的BUFF和DEBUFF的种类也完全一致。只是,每次只能随机驱散一个,有点美中不足。
相比之下,魔控100%的成功率,外加偷过来自用的BT结果都胜净除一筹,毕竟矮子是用宝石换来的效果而且使用次数有限。
值得注意的是,魔控可以驱散的BUFF列表其实就是其可以偷取的状态列表,都是经过实际验证的(即使没有对应的技能支持,偷来的状态也能发挥作用,而且不会互相驱散、无视原生物属性禁忌,比如盾卫可以偷来熊之咆哮,而哥斯拉可以偷来吸血鬼化),所以矮子对战的时候,这一点是要注意的,与其自己用一个龙形,不如偷敌人一个现成的,这样不但减弱了敌人,加强了自己的攻击,还节省了自己的龙形使用次数以及资源,一举多得,实在不容错过。
净除,这个往往是大家忽略的特技,其实他很强悍。
首先,他可以驱散所有光暗BUFF,包括魔免!!!光此一项就值得大家重视。他作为几率事件,可以用士兵之幸来加强之,其高达2的机会权数大大提高了出场机会,根据AOH手册,这个能力在反击和远、近程攻击都有效果。而且,相比魔控符文,他没有使用成本和次数的限制。所以,完全可以评价为一项精英技能!以后,圣堂的玩家要有意识的带点红和尚出去打架了 : D

鉴于栗子的疑问:“确认是随机偷取而不是恒定偷最后一个BUFF吗?”
回去对魔控再次做了多项测试,得出结论如下
1.的确是随机偷取,而不是偷最后加上去的那个,虽然偷到最后那个状态的几率MS 比较高。
2.偷来的效果完全是把对方的BUFF转移过来,效果和剩余回合数不变,矮子对战,BUFF可以偷去又偷回
3.即使自己方英雄没有相关的技能支持,高阶符文和光、暗BUFF一样可以发挥作用,比如没有黑白魔法的矮子一样可以身披吸血+魔免纵横战场
4.偷来的效果不会互相驱散、无视原生物属性禁忌,直接把BUFF的好处发挥,而没有准入条件限制。
  所以,亚山最BT的生物其实是——
  套了盾加了所有光明BUFF,然后偷来免疫+吸血鬼化+龙形+活力再生,然后再唱了空灵符文的超级哥斯拉,
  最后,打人的时候再唱战怒或者狂爆,嫌吸血+再生慢再唱个复活咒。。。。。 OH,还有熊吼。。。        -_-!!!

结论——这个其实是矮子BT武器库中貌似平凡,实际却无限接近神技的终极必杀。 其效果几近于BUG

话说,如果矮子能傀儡对手,然后在对手身上放这些不相容BUFF让哥斯拉来偷,这招不知道行不行。。。懒得测试了  >_<


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