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本帖最后由 光动电磁炮 于 2015-3-5 09:50 编辑
本帖最后由 兔仔豬 于 2015-3-4 16:23 编辑
http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/politics-by-other-means/
大家好。以下是CCP Fozzie 為大家介紹有關重設 0.0 主權機制的計劃。
CCP當然知道你們一直等待相關計劃,CCP也很高興地向大家公佈一直以來在研發的項目,及開始聆聽玩家意見。
這將會是一篇很長長長長長長長長長長的帖子,但主權機制是一個相當之大的項目,值得這篇幅去討論。
這篇帖子和另一篇帖子是相關連的:
- 第一篇是對於 第一階段 0.0 改動(Phoebe 時)的狀態更新及評估,看看對遊戲有甚麼影響。但對於那些只懂發表"文長,不看"的人來說:整體結果是相當正面,Phoebe 的改動為第二階段的調整設立了一個穩健的平台。
- 這帖子將會包括第二階段對 0.0 及主權的重塑。內容將會談及設計的目的,新機制,及一些新機制下的例子解釋。,
即將到來的夏季'
CCP明白到在改動一個如此複雜及競爭性的 0.0 主權機制,是需要給予充足的時間去討論及把事情做好。CCP在過去數月來已和 CSM 討論過,而且決定早點發佈相關帖子以盡早收集玩家意見。目前計劃於 2015 年 6月 推出有關 0.0 生態及主權機制的 第二階段改動。CCP將會密切與玩家討論相關設計,以確保相關改動為主權設計帶來最佳的更新。
當然和其他遊戲開發項目一樣,第二階段推出的時間會視付情況而有所更改。也會利用快速更新週期來確保當設計完成時能夠馬上帶給玩家。
目標
相信各位都已經準備好閱讀有關新機制的設定。但在討論新機制前,清楚了解設計的目標是必須的。
目標 #1:盡可能地,確保主權爭奪戰對於所有參與的玩家的是有趣及引人入勝的。
這目標是CCP希望第二階段能達到的核心。CCP在過去數年推出了很多改動,集中於調整 0.0 的收入,工業及資源。這些改動都很成功,但是相關主權爭奪及防禦的機制於 2009 年後就沒有重大調整,這領域也是改善空間最多的地方。
這也是主機戰役需要向所有參與的玩家提供相關遊玩方式及機會。上至聯盟CEO,下至一般成員,人人都能夠參與防禦其家園或侵略鄰近地區。% p$
CCP希望透過重新設計主權戰模式,強調包括戰術部署,帝國領地規劃及動態 PVP 衝突,減少一些目前沒有甚麼樂趣的機制。CCP注意到目前 0.0 帝國都專精於使對方無聊化的戰略,所以新機制需要圍繞競爭式的玩法所設計。
目標 #2:使星系爭奪的過程更清晰
對爭奪地區的核心機制需要很易理解明白。一款最佳的多玩家遊戲系統涉及簡單的機制,加上野心勃勃的玩家,衍生出複雜及不可預計的結果,主權系統也必須是其中之一。
CCP希望集中以簡單的核心機制,鼓勵玩家之間的互動及衝突,而不是一個不同建築互相交織的機制。新機制下不同建築各自工作,以保持建築簡潔及讓玩家選擇爭奪的先後次序。
目標 #3:只需要你能夠贏得戰鬥就可以,不強迫玩家再去帶更多人及更大型艦船來作戰
其中一個目前主權戰的步驟雖然玩家能夠使用較少部隊能控制戰場,但仍然強制玩家帶領一大堆玩家或使用一大堆旗艦來作戰磨走建築的血量。這也同時創建一個主權戰的組織隊伍大小的硬性需求。
新主權戰機制下將不會再硬性決定需要多大或多小的隊伍。而是,由玩家自行決定需要投放多少人力資源。
帶領更多玩家當然有所幫助,也對於艦隊作戰有所益處。但機制容許較小型隊伍也能像大型部隊般快地去佔領地區。只要你有足夠戰力去贏得戰鬥,你就有足夠人力去完成主權戰目標。
目標 #4:大幅減少奪取沒有防禦地區所需要的時間及功夫
緊接着上一個目標,CCP將減少佔領一個空的/沒防禦的地區所需要的總時間。目前機制下需要大量時間去磨走建築的血量,容許聯盟使用一些空洞的星系作緩衝及使對手覺得愈來愈無聊。
在新機制下,CCP將透過讓玩家主動參與來防禦主權,包括於艦隊作戰及在其他時間的主動參與。其中一個目標是新機制下,小型隊伍不論艦船類型都可以在數日內的每日 10-30分鐘 完成佔領一個沒有防禦的星系。另一方面說,要去驅逐一個主動防禦的組織將會是一件困難的事,這將推展至下一目標。
目標 #5:為提供原居民更重要的戰略優勢:
給予活躍及有準備的聯盟一些手段去防禦他們的家園是相當重要。為活躍於星系之間的行動提供優勢一直是過去 0.0 星系的經濟調整重點之一。而相關調整也相當成功地使 0.0 經濟由以往的固定資產推展至高等經濟。現在是時侯把這些高等經濟活動與主權戰的戰略行動連結起來。9 x9 L' k: t* M( c
在新主權機制下,星系有着大量活躍人口比起沒人的星系更易防禦,繁盛的帝國將會比起一堆AFK 的帝國更強。而去影響敵人每天的活動將會給予你在戰略及經濟上獲得優勢。這帖子會更詳細解釋怎樣去達到這目標。
目標 #6:讓大型主權戰爭分散到數個星系之間,讓玩家利用新伊甸不同的地理優勢,以及改善伺服器負載
透過把佔領目標分散於數個星系,CCP可以對每一個星座設計出不同獨特的戰術地點。這將能帶來更多動態及多樣化的作戰。
EVE 中各龐大勢力的衝突成為了 EVE 的特色之一,也使一些重要戰役及指揮官一夜成名。但是參與過這些戰役的玩家都能說出戰事往往會因為太多玩家而面對伺服器的瓶頸。在過去 12年來,CCP致力於結合頂級的硬件及創新的軟件技術去把更多的玩家容許至一個星系參與作戰,更多對伺服器及EVE 數據庫的改進使得這人口上限進一步提升。但我們總是要面對着現實瓶項。在CCP容許 500 人順暢作戰時,聯盟會擴展至 1000人。在CCP容許 1000人作戰時(在加強節點),玩家們就組織起 4000人來作戰。這代表CCP需要去做一些功夫,由設計上把戰事分散至數個不同而同時作戰的地區,使每一個地區的運作都順暢。.
目標 #7:任何新主權機制都需要有容易更新調整的可能,及配合 EVE 的未來發展
CCP不會覺得一些理論上完美的主權機制能夠經歷時間的考驗而不需要作修改。主權機制作為 EVE 中最需要改進的部份,需要時刻調整,更新以保持新鮮。
也很重要的是新的主權機制對未來 EVE 的發展有很高的彈性,特別是有關建築部份的發展。透過結合及完善主權與建築所帶來的遊戲可能性是無窮的。
為了達到這目標,新的主權機制將盡量以模組化及彈性去設計。CCP故意地加入為新機制加入了很多容易調整的部份。這容許CCP在將來總結玩家意見後,針對問題,替換特定的部份。
以下內文將會有很多數值,時段及百份比。請記着全部都是開放去調整的。
前言說夠了,說一下新系統吧
好的,現在讓我們看看。
以下將會把新機制分為五部份去講述,接着是一些 UI 介面展示,最後是一場假想的主權戰為例子說明各元素如何結合起來。
- 一款新的侵入式機制將取代以往攻擊建築機制
- 每一款主權建築將可以獨立於其他主權建築運作
- 聯盟都劃定一個"prime time(進攻時間)"。決定甚麼時侯他們的建築可以被攻擊,及退出增強模式的時間
- 在主權戰爭退出增強模式時,一款新的佔領行動,爭奪散佈於星座之間的指揮節點的行動,將會展開
- 空間站將會在其擁有者在第一次增強模式失敗後進入"自由港(Freeport)"模式
- 居住活躍度將為建築提供防禦加成,使其更難被佔領-
引入侵入式連接裝備(Entosis Link)
CCP將引入一款新裝備,為整個主權戰機制運作的核心。此裝備也會在 EVE 未來數月及數年間日漸變得更重要。
近期很多神秘艦船出現在新伊甸,它們都擁有着以往未見過的科技技術。透過探索及打撈這些 Drifter 戰列艦,研究專家已經成功掌握有關思想控制接口的相關技術。
其中一項技術突破是一款新型裝備,容許玩家直接繞過不同的破譯工序,直接干涉建築的電腦系統。
Entosis Link 代表着整個新主權戰機制的核心互動部份,而對於使用 Entosis Link 的玩家將會提供更多玩法及衝突。.
Entosis Link 設定為高槽裝備,對於特定建築使用。在主權設計之下,所涉及的建築是 Territorial Claim Units(主權宣布設施),Infrastructure Hubs(基礎設施中心),Stations(空間站),Station Services(空間站服務)。)
Entosis Link 將會被用作影響這些建築的所有操作,對自己的建築使用會啟用或者保護它,而對非己方建築使用將會是下線,進入增強,奪取。
關鍵的一點,對建築使用複數 Entosis Link 不會加快對建築影響的進程。
如果有兩個或更多不同勢力的 Entosis Link 作用於同一個建築的話,不會有任何一方會產生效果,影響進程會暫停。甚至其中一方有更多的 Entosis Link 作用也不會有效。
對於主權建築來說,伺服器有兩種方式去決定"甚麼叫不同勢力":
- 如果建築為一方所有,那這一方所屬的聯盟將會被判定為一個勢力,而 EVE 中其他人將會被判定為另一個勢力。所有 非建築擁有所屬的聯盟的 Entosis Link 將會被視作同一個勢力。這代表在爭奪建築時,盟軍只能夠在攻擊敵方的火力上提供支援,但對建築使用 Entosis Link 將不會暫定敵人的奪取過程或對歸還建築有任何幫助。這確保防禦聯盟必須親身出席來防禦他們的領地,不論他們的盟軍實力有多強。
- 如果該建築沒有擁有者的話,任何一個聯盟都會代表着自己。任何兩個不同的聯盟對建築使用 Entosis Link 都會暫停佔領進程。
以下是 Entosis Link 使用的進程:
好像這能力沒有甚麼風險。
Entosis Link 有一個顯著長的循環時間(Tech 1 型號為 5 分鐘,Tech 2 則是 2 分鐘)。而且只會在第一次循環時結束時才開始影響建築。.
啟用 Entosis Link 也會使艦船成為非常脆弱的目標:艦船會不能躍遷,停靠,跳躍,或接受任何遠程支援裝備,直至循環完結。
Entosis Link 的其他重要屬性:
- 技能需求為 Infomorph Psychology(堅韌心理學)
- 低配置需求,需要高槽
- 一艘艦船只能裝備一個
- 試玩帳號不能使用
- 最大作用距離:Tech 1 - 25km,Tech 2 - 250km
- 需要鎖定建築才能使用
- 旗艦使用將會有些限制,大約為一種特殊加成:增加循環時間 400%(即是 T2 Entosis Link 的循環時間為 10分鐘)
- 正在使用 Entosis Link 的艦船將會有一個清晰的視覺效果
- Entosis Link 的生產成本約為 Tech 1 - 2千萬 ISK,Tech 2 - 8千萬 ISK
在完成第一次循環後,Entosis Link 循環時間將不會影響佔領建築的速度。這代表使用 T1 Entosis Link 只是在佔領開始前的時間較長而已,使得玩家更長時間不能夠躍遷。但只要開始了侵入進程,就會和 T2 Entosis Link 有一樣的佔領建築需時。
Entosis Link 的循環時間及實際佔領進程都會受到 Time dilation(時間膨脹)所影響。
在建築沒有擁有者時,每一個聯盟都代表着自己勢力,所有玩家都會有相同的佔領速度。而目標建築有所屬的話,系統會判定二個勢力(建築擁有者/其他),而攻擊方玩家的佔領速度會因為防禦方的居住活躍度而有所減少。文章往後會此加成再作說明。
這設計的結果是,最佳佔領建築的方式是在建築附近軍事控場。
在這主權機制的更新下,Entosis Link 將會被用作以下工作(文章往後會再作說明):
- 啟動新部署的 主權宣布設施 及 基礎設施中心
- 使 主權宣布設施,基礎設施中心,空間站 在進攻時間中進入增強模式
- 停用或啟用 空間站服務
- 佔領指揮節點! F1 I,
這代表了 Entosis Link 將會取代舊有機制下所有有關建築射擊的部份。在6月主權機制更新後,打建築不再是主權戰的一部份。
在居住活躍度防禦加成應用前,佔領一個 主權宣布設施,基礎設施中心,空間站 需時 10分鐘(加上之前的第一次循環時間)。而 停用或啟用 空間站服務 則需時 5分鐘(加上之前的第一次循環時間)。就如其他這帖子中所列出的數字般,這些數值都會按照玩家測試及討論而有所修改。
Entosis Link 將會在主權戰修改前一個月於遊戲中推出,給予玩家時間去準備。
基礎的 Entosis Link 玩法將會一直於主權戰中使用,所以請玩家們確保你完全閱讀以上部份,才開始看往後內容。
建築
在新的主權機制下,三款重點主權建築(主權宣布設施,基礎設施中心,空間站)將能獨立於彼此之間運作。它們都會有各自的功能,也不需要同一個聯盟擁有所有三座建築(但總的來說,通常都是由同一個聯盟所擁有)。
在新系統下,每一款主權建築都能同時存在於同一個星系。
三款重點主權建築的作用如下:
Territorial Claim Units(主權宣布設施)
這建築將會被簡化至其剩下其主要功能:對整個新伊甸宣稱你擁有這星系的主權。TCU 將不再需要支付主權費用(費用由 IHub 及空間站分攤)。也不再被需求來運作其他主權建築。TCU 的好處是在主權頁中登記,聯盟圖標將會被星系中每一名玩家看見,及對 POS 的燃料需求減少25%。
透過移除了 TCU 的主權費用及保持一個合理的成本,CCP將確保讓有興趣參與主權戰的聯盟都有一定參與的可能。
因為不再需要先使用 TCU 才可以錨定和保護 IHub 及空間站,TCU 的價值就完全只根據它的功能來評價。你不再需要 TCU 來獲得 基礎設施中心 的加成。所以你們如何評價一個 TCU 的所屬將完全視付你們自己聯盟的決定。
Infrastructure Hub(基礎設施中心)
基礎設施中心 將繼續啟用各項星系指標及提供放置星系升級模塊的地方。運作 IHub 將會需要支持主權費用,及主權戰略等級將由 IHub 而不是 TCU 運作所獲得。日後的更新將會加入更多建築,讓聯盟對星系能夠獲得更多不同種類的加成。
Station(空間站)
空間站將繼續提供各項空間站服務,包括停靠,裝備,再生處理,工業,市場等等。空間站服務能夠透過 Entosis Link 而不是對其進行攻擊來啟用及停用。
要停用空間站服務,任何非空間站擁有者聯盟的玩家可以對該空間站服務使用 Entosis Link。其佔領機制和其他建築一樣,除了啟用和停用需時比起其他主權建築的增強及佔領為一半而已。
要啟用空間站服務,任何空間站擁有者聯盟的玩家可以對該空間站服務使用 Entosis Link。多艘艦船可以分別對多個空間站服務使用 Entosis Link 來同時停用它們。對於空間站服務的控制,將不會再需要 DPS 或是遙修。
空間站將需支付原本 TCU 需要支付的部份主權費用。
新機制下將不再需要 Sovereignty Blockade Units(主權干擾設施),主權建築剩下三種。現存的 SBU 及相關藍圖將會移除,款項退還。
Prime Time(進攻時間)
在新的主權機制中,每一個聯盟的執行軍團的高層成員可以在軍團管理視窗中劃定一個四小時的時間作為進攻時間。這時段代表了聯盟聲明的進攻時間,可以在聯盟的信息視窗中,及每一個該聯盟所屬的主權建築中查看得到。
在聯盟修改了其進攻時間後,需要等待 96 小時才生效。在 96 小時過後的 24 小時內,所有該聯盟所屬的建築都會出現兩個進攻時段(舊時段及新時段)。然後將會套用新的每天進攻時間設定。
這進攻時間將決定所有屬於其聯盟的主權建築可以於甚麼時侯被侵略而進入增強模式,而退出增強的時間將會在這時段中隨機設定。所有屬於該聯盟的主權建築都可以於每天這四小時的進攻時間被侵略,除了那些已經進入了增強的建築。
這容許聯盟確保他們能夠在自己的時區段防禦敵人的進攻,以及進行被攻擊後的後續佔領活動。事實上所有同一個聯盟的建築都能夠在同一個時段被攻擊,這容許了更集中的進攻團隊對着有廣闊領土的防禦方有一個優勢,因為防禦方需要防禦在任何一個地區可能受到的進攻。
在攻擊時間,任何一個玩家對主權建築啟用 Entosis Link 都會開始該建築進入增強模式的進程。在第一次循環結束後將開始佔領進程,建築的擁有聯盟會收到信息提示有入侵者,說明需要對入侵者作出回應,不然就會被入侵者使建築進入增強模式。
使一個主權建築進入增強模式需時將會按照居住活躍度設定為 10分鐘 至 40 分鐘。如果進攻者成功完成佔領進程,建築將會進入增強模式,並在 2天後,於進攻時間內隨機選擇一個時間點退出增強模式。
如果建築在進攻時間完結時被部份佔領的話,建築將會一直維持可被攻擊的狀態,直至被佔領及進入增強模式,或是被擁有者使用自己的 Entosis links 回復至完全控制的狀態。$ f _+ o- Y; U) e
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雖然主權建築只能夠在擁有者所設定的進攻時間內被進入增強模式,但空間站服務可以於任何時段被 Entosis links 需時 5 至 20 分鐘(按照居住活躍度)來停用。
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主權戰正片
在主權建築於大約 48小時後退出增強模式,將會開始一個於整個星座之間爭奪隨機散佈指揮節點的活動。 u- r1 w6 q9 z% A
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在星座中所有星系有相同的出現機率刷新這些節點,不管那些星系所屬主權是誰。
這些指揮節點能夠艦載掃描器,太空位標,總覽中看見,明顯標示着其對應爭奪的建築名字。佔領這些指揮節點的過程及使建築進入增強模式一樣,玩家需要使用 Entosis Links 來佔領這些指揮節點建築。
在聯盟成員成功佔領了任何一個指揮節點後,他們將會提升一個爭奪進度條的進程。如果該星系有多於一個主權建築在相約時段退出增強模式的話,多個指揮節點爭奪活動能同時進行。這情況下每一個活動的佔領值將會獨立分開統計,不會對其他建築的指揮節點佔領活動造成影響。
如果該退出增強的主權建築有所屬的話,那一個居住活躍度防禦加成將會應用於所有指揮節點中。這防禦加成將由該增強的建築所在的星系的居住值所決定,而不是指揮節點所在的星系的居住值所決定。文章往後會就這加成有更詳細說明。& N1 U, H+ D4 c' R+ L3 x
在建築退出增強模式的那一剎那,五個指揮節點將會於該星座中隨機出現。同一個星系能刷新多於一個指揮節點。當一個指揮節點被佔領後,一個新的指揮節點將會在星座中隨機出現。5 E) n! r3 L( y* v
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而且,隨着時間過去,除了初始那五個指揮節點外會額外刷新新的指揮節點,佔領這些新的節點也會再刷新新的節點。這確保如果爭奪活動進行太久的話,將會變得愈來愈容易讓某一方勝出爭奪。
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如果一方能在沒有干擾的情況之下佔領這些節點,那只需要佔領 10 個節點就能勝出爭奪活動。這代表了防禦方在沒有受干擾的情況之下,有至少五名活躍玩家,能夠在少於 30 分鐘內勝出爭奪活動,成功防衛了建築。這時間也是一個小型進攻隊伍在攻擊一個沒人防禦的星系時需要的時間。
如果進攻方和防禦方都沒有出席活動,又或者雙方都勢均力敵的話,這活動將會一直持續下去。額外刷新新的指揮節點將會使戰況變得愈來愈不穩定。如果在活動進行期間到了每天維護時間,活動進程將會被保存,並於維護結束後繼續。5 e$ `& G) H; h
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戰況的進程很視乎星座的地理分佈,大小,及雙方的參戰強度及艦隊指揮能力。雙方都需要分散戰力,保持機動,偏向遊擊戰。為更多新生艦隊指揮提供上場機會,他們不需要再指揮一整支大艦隊作戰。) T$ m& ^) v& g& @/ }) z$ b
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防禦方如果有高的居住活躍度的話將可以利用上居住活躍防禦加成,而且防禦方在佔領指揮節點的速度是攻擊方的 4x。防禦方也可以利用各種本土設施,例如跳橋,POS,空間站,或其他散佈於星座之間的設施。
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使用 Entosis Link 的戰鬥風格,結果這活動設定將創建出更多小艦隊作戰機會。再不是一堆人堆在同一個星系堆在一座建築磨磨磨。1 Y: J! A/ q- K6 d
CCP看見了使用新的佔領活動系統所帶來的潛在遊戲性,而且也很樂意看見星座地理再一次被包括入 EVE 的作戰考慮當中。不同星座的星系分佈方式在過去的主權戰爭中一直都被忽略。每一個星座都有其特有的阻塞點,關鍵星系及獨特移動方式。在此給大家一點提示,如下面幾張星座圖,截取自 Dotlan。可以看見這些 0.0 星座,每一個都有完全不同的戰術環境。, `) A# X$ @5 D: e5 T
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在有所屬的建築的佔領活動當中,建築的擁有方的聯盟會為視為一個防禦方,而其他人則會視為攻擊方。這代表如果你希望支援你的盟友的話,你應該參與驅逐敵人的行動上。而如果你自己對建築使用 Entosis Link 的話,你會被視為是攻擊方作出佔領。這樣可以確保雖然聯盟的盟軍可以進場作支援,但是一個成功的防禦仍然需要該建築的擁有者親身出席才可以。2 w) b( L- p# F; ^* }9 I; Y+ c
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任何一方勝出佔領活動,所有剩下的指揮節點將會關閉及消失。
如果防禦方勝出佔領活動,那該建築將會保持不能被攻擊的狀態,直至下一天的進攻時間。而且不再需要維修。
如果進攻方勝出有關 主權宣布設施,基礎設施中心 的佔領活動,那該建築將會爆炸摧毀。任何一個聯盟及後都可以重新錨定屬於自己的建築取代。. w6 Z4 C, G) _7 t
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但是如果進攻方是勝出有關 空間站的佔領活動,將會進入下一階段:自由港。及在48小時後退出增強模式。然後再舉辦一次佔領活動,讓任何一個聯盟來佔領這空間站。
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自由港
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如果防禦方在第一次的佔領活動中失敗了的話,空間站將會進入自由港模式,及有一個 48小時的增強模式。在此模式之下,空間站將不屬於任何一個聯盟,所有玩家都可以停靠及使用其空間站的服務。這時段內沒有玩家可以變更空間站的設定,也不會有任何費用及稅項支付給任何公司。也不收取停靠費。. N6 _# P8 V' z! c. Z7 r
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自由港模式的空間站將會在星圖中清晰顯示,及信息視窗附上顯示甚麼時侯該空間站會退出第二次增強模式。
在空間站退出第二次增強模式後,另一個佔領活動將會舉行。因為空間站已經不屬於任何一個聯盟,所以沒有居住活躍防禦加成應用在各指揮節點上。以及不像原本的佔領活動中有進攻方及防禦方,自由港的佔領活動中每一個聯盟都是為自己所屬勢力搶分。一個指揮節點只能被一個聯盟所佔領,而任何一個成功的節點佔領將會為該聯盟取得佔領分數。
該空間站會於第二次佔領活動中一直維持自由港模式,所以任何玩家可以在作戰期間使用空間站。
只要有任何一個聯盟勝出該佔領行動(可以是空間站的原擁有者,原進攻方,或第三方)將會取後該空間站的擁有權。而該空間站會保持不能被攻擊的狀態,直至勝出聯盟的下一次進攻時間。
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按居住情況而決定的防禦方加成1 H+ }7 A9 h4 s
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按照居住情況而影響的主權系統是玩家提議的元素之一。也相當熱門,部份原因是因為這使得居住方可以為自己的居住地作出投資。CCP很易就能找一堆提倡居住式主權的玩家,但在更深入研究過後,發現原來這些玩家所想像的是完全另一套機制。1 b8 P/ L& G4 m0 z9 l4 {' G; Q7 j
所以暫時不為此標籤為"居住式主權",而且也沒有一個計劃能夠滿足每一位玩家對於"居住式主權"的見解。但是有一些重要的元素是值得加入至新主權機制。
- 在星系中的活動應該受到鼓勵及獎勵
- 防禦方(一般來說較小型及集中)應該會在防禦家園時獲得重大的優勢。
- 如果一個聯盟獲得了比起他們日常運作需求更多的空間。對於新團體來說應該很易地去侵佔這些空白的空間去開發。
- 從事干擾敵人活動的行動應該能夠漸漸侵蝕其防禦。
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對於新推出的主權系統,CCP希望以改善目前的星系指標至影響新的防禦加成,以減慢攻擊方的佔領速度。
就和目前的主權系統一樣,軍事指數是由擊殺星系內的 NPC 所累計,而工業指數則是用採集星系內的礦物所累計。至於戰略指數,目前是計算 TCU 上線的累計時間,將會移至計算 IHub 的上線時間。
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至於軍事指數和工業指數提供的防禦加成將是戰略指數所提供的150%。這就是設計有實際活動將會比起簡單地錨一個建築有更主動的佔有表現。
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這個防禦加成在指數為非 0 時將會影響 所有主權星系擁有者 在此星系的主權建築,以及所有和該建築相關的指揮節點(不論這些節點出現在甚麼地方)。; u+ d# c% Z. i/ ~1 d
Entosis Link 的基礎機制不變(複數裝備不會有額外效果,有多方所屬的裝備作用的話佔領將暫停),但非建築擁有方的佔領進程將會被減慢。1 M7 Q7 N& n/ o8 t7 O$ ]; m o; }
目前的計劃加成是:
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要決定最終作用於每一個建築的防禦加成是多少,只需要把和三個指數相對應的加成值加在一起,再加上 1。那進攻方的佔領建築及指揮節點的速度就會被該數值相除。
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對於一個指數滿的星系,其居住防禦加成將會把進攻方的佔領速度除以 4(使他們需要花上 4x 的時間才能完成佔領進程)。
這按照居住情況而決定的防禦加成是分開計算及可調整的。在將來CCP計劃去重整如何計算活躍度,包括擴展更多不同種類的活動為防禦帶來加成。
UI 介面
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新的主權戰機制將會有一系列新的UI。CCP目前正在努力地重塑整個主權戰爭的介面,以清晰顯示出每一個星系的狀態及所有你所屬聯盟擁有的建築。
以下的圖表是初期草圖,經過研究及玩家意見後很可能會有重大的調整。
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這是一個例子,展示如何在畫面的左上角顯示出星系的信息。顯示出星系內各主權建築的所屬聯盟。每一個建築的狀況及擁有者都能在此實時查看,而每一個元素都能容許玩家直接操作以進行例如朝向及躍遷至的操作。4 F7 P: P* y" m$ {% R
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這展示新的主權戰信息。這頁面顯示出其星系所屬的星座,星系指數,各主權建築的擁有者及狀況,以及其居住防禦加成。; y* z3 n. H4 u) ~2 G0 |6 P
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這展示在聯盟面版所示的新主權戰信息。這視窗將會只容許聯盟成員查看,可能會限制某些職位的玩家才能查看。每一個該聯盟擁有的主權戰建築都會顯示在這,也可以利用過濾器及距離,類型,狀況等排序檢視。在這視窗,聯盟可以對各有關主權戰活動保持監察,以便即時調整戰力部署。 c1 v/ p: j; j/ X: k3 I
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假想主權戰例子% s" i; W& @9 w) o1 u2 G
為了說明這些元素怎樣結合在一起,讓我們起想像一下一場 0.0 的主權戰事。% l4 D! z# X, P5 ?/ p# [2 [2 v
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例子就用 Feythabolis 星域,RHG-4O 星座。Blackhawk Alliance 於每一個星系都擁有 空間站, TCU 及 IHub。
Blackhawk Alliance's 執行公司的總監設定了進攻時間為 EVE 時間 18:00 - 22:00。這代表所有 Blackhawk Alliance 的主權建築都只可能在每天的 18:00 至 22:00 時段被侵略。在其他時段,入侵者能隨意停用空間站服務,但不能對主權建築發生進攻。% e: X* S2 a( g, q: f/ _
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Flameburst Coalition 的一個小隊伍在某一天 19:30 來到這地區,打算把 RIT-A7 星系的主權建築入侵至增強模式。他們其中一名隊員有透過 Mobile Depot 搭載了 Entosis Link,及對其空間站使用。在第一個循環結束後,觸發了警報系統通知全星系內所有人(包括在蹲站的),及新的主權建築信息視窗顯示出空間站正在被入侵。Blackhawk Alliance 相關職位的玩家收到了入侵的通知信息。如果 Blackhawk Alliance(或其盟軍)能夠出站的話就能夠去驅趕 Flameburst Coalition 的攻擊。Flameburst Coalition 正在使用 Entosis Link 的隊員是非常脆弱的目標,因為他不能躍遷或接受遠程支援。如果 Flameburst Coalition 的成員一直都在200 km 環繞,而 Blackhawk Alliance 不想去抓他的話,Blackhawk Alliance 可以選擇對自己的空間站使用 Entosis Link。這樣將會暫停 Flameburst 的入侵及逼使他們靠近作出還擊。但是,在這例子, Blackhawk Alliance 都在遠處,沒有人能夠及時回防。8 a' u6 Q" K( M: J% J
因為 RIT-A7 的星系指標不是很好,所以只是獲得了 2x 的居住防禦加成。這代表 Flameburst 隊伍需要花費 20分鐘來完成使空間站進入增強模式的進程。因為 Entosis Link 不會因為複數使用而有所加成,所以即使他們使用 100 個 Entosis Link 也不會使入侵進程更快完成。
在空間站進入增強模式後,將會在48 小時後的 4小時的進攻時間中隨機選取一個時間點來退出增強模式(和現在的空間站增強模式差不多),這時間也會向所有查看這空間站信息的玩家顯示。在這例子中選擇了 20:45。Flameburst 隊伍將可以繼續去入侵更多 Blackhawk 的建築(其他建築的退增強時間點將個別於那 4小時的進攻時間內設定)。他們決定也同時入侵 RIT-A7 的 TCU 和 IHub,退增強時間分別為 19:10 及 21:05。* d6 S" ~- n k* B6 F- c$ j
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這些建築的居住防禦加成將會被固定,不會再因為這兩天增強時間內有任何改動。這確保了 Blackhawk Alliance 不能夠集結人力去提升防禦加入用於接着的指揮節點爭奪。而這 2x 的居住防禦加成也會套用於接下來的指揮節點爭奪中。
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在主權建築退出增強模式後,指揮節點爭奪馬上開始。在這次爭奪戰中,Blackhawk Alliance(建築的擁有者)為 Team A,而 EVE 中其他人則為 Team B.這代表雖然 Blackhawk 可以召集其他朋友來幫忙驅逐敵人,但實際的節點佔領進程仍然需要作為防禦方的 Blackhawk Alliance 成員親身上場才行。# t9 B( B7 J7 A+ Q6 R$ r
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在 19:10,TCU 的指揮節點佔領行動開始,五個指揮節點於星座中隨機地點刷新。在這例子中,因為 Flameburst 部隊遲到了,使得Blackhawk Alliance 很輕鬆地佔領了 10 個指揮節點勝出這次佔領行動。而 TCU 也成為了不可攻擊的狀態,但對於另外二個主權建築沒有影響。因為每一種建築都獨立運作,所以每一種建築都需要去重新拿回來。
在 20:45,空間站的佔領行動開始了,五個指揮節點於星座中隨機地點刷新。在這例子中,Flameburst Coalition 的侵略隊伍總算趕到了,在人數上比起防禦方 Blackhawk Alliance 要多。
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Flameburst Coalition 的是一個大型艦隊,但 Blackhawk Alliance 擁有 2x 的居住防禦加成。這代表了 Blackhawk Alliance 的成員只需要 10 分鐘,而 Flamebust Coalition 成員(及其他出現的人)需要 20分鐘才能佔領指揮節點。這樣的話, Blackhawk Alliance 成員能夠保持機動,尋找 Flameburst Coalition 脆弱的地方進行攻擊。
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因為空間站的佔領行動沒有在 21:05 前,IHub 的佔領行動開始的時間,結束。所以第二個佔領行動在同一個星座中展開。其實也沒有甚麼問題,每一個佔領行動都能夠獨立進行。指揮節點會在總覽中清晰寫明它所影響的是甚麼,作戰雙方都可以選擇對先進行那一個佔領行動。
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主權建築的佔領進度條會清楚在指揮節點中看見,另外也能透過RIT星系的信息視窗中查看。Blackhawk Alliance 甚至可以利用聯盟的主權總覽頁正查看每一個建築的實時佔領行動進度。而要知道那個星系有指揮節點需要主動到該星系偵察。; I- k, N: i/ \, m! }* F+ L
在這例子中,Flameburst Coalition 成功使用了泡泡把 Blackhawk 的主力部隊抓住,然後擊毀,使他們能夠勝出 RIT 空間站及 RIT IHub 的佔領行動。IHub 爆炸摧毀,容許任何人去錨定新的。
另一方面,空間站進入了 48 小時的自由港模式。9 s7 J* y" k' l
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任何人都能夠自由地進出該空間站,容許 Flameburst 更容易地部署戰力。Blackhawk Alliance 的成員開始把他們貴重財產撤離至附近安全的空間站,減少如果在第二場佔領行動中失敗的損失。2 k. t! A0 g5 b, z: P. n5 J6 ?
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在自由港模式增強模式完結後,第二場佔領行動開始。這次每一個聯盟都是為自己而戰,任何聯盟都能夠到來爭奪這空間站。因為這空間站沒有所屬,所以不會有任何居住防禦加成應用在這次佔領行動中。因為任何人能夠在行動前及行動時停靠於空間站內,使得控制這地區變得很困難。如果有任何兩個聯盟對同一個指揮節點使用 Entosis Link 的話,佔領進程將會暫停。只要有聯盟成功佔領一個指揮節點,將會獲得分數同時扣減其他所有聯盟的分數。
第二場佔領行動會在任何一個聯盟(包括 Blackhawk Alliance 重新奪回空間站,Flameburst Coalition 勝出,或突然到來的 Dragon Fleet)成功佔領了足夠數量的指揮節點時結束。如果有盟軍希望到來幫助的話,他們可以以武力驅逐敵方來給予盟友使用 Entosis Link 進行佔領工作的機會。如果有只有二個勢力參與佔領行動,那戰況就會和第一場佔領行動差不多,二方互相爭奪。如果有多於二個勢力去爭奪的話,可以預計到會出現"暫時結盟"的情況,弱勢的團隊聯合起來先對付優勢團體(這可以在短時間內約定先各自佔領不同的指揮節點,直至優勢團隊的分數被壓低)。& ^$ u1 `1 m! R* h. s& {: z
在這例子中,來自 Dragon Fleet 的突襲非常有效,他們成功從 Blackhawk 及 Flameburst 艦隊手中搶奪了空間站。
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結論: g) v" p) G) v
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希望這帖子能夠把整個新主權系統的設計理念解說清楚,以及向你們解釋甚麼將會有所改變,及怎樣改變目前 0.0 的主權生態。
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主權,這部份是CCP在 2015 年的重點項目。在行動上不會遲疑,有需要時勇於改革 0.0 的生態。
就如文章一開始所述,現在是進入了向玩家們收集意見的時段,在此極之鼓勵各玩家盡量詳細地發表意見。CCP也會繼續在 Fanfest 中,透過各種不同的演講及會議直接和玩家交談 0.0 的計劃。這新的主權戰系統目前排定在 2015年 6月推出,相信有足夠時間去做一些調整以反映玩家的提議。如果CCP覺得需要改動推出的日期,將不會遲疑地使用目前快速更新的週期,以達至符合最佳的結果。
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最後是一張整個新主權戰系統的流程度,包括建築增強,佔領及摧毀。希望能夠把以往單點制壓式的主權戰取代。
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最後感謝你們花時間閱讀這篇長帖子。Good hunting, fly safe!
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